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相似文献
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1.
研究对象:本文以中国电子竞技运动产业发展模式为研究对象。研究方法:文献资料法、专家访谈法、逻辑论证法。研究结果与分析1.国内外电子竞技运动产业发展的现状分析(1)国际电子竞技运动产业的发展现状目前,世界上最具有影响力的三大电子竞技运动赛事分别是美国的CPL(电子竞技职业联盟)、韩国的WCG(世界电子竞技大赛)以及法国的ESWC(电子竞技世界杯)。特别是CPL和WCG被称为电子竞技赛事中的“世界杯”和“奥  相似文献   

2.
闫彦 《体育文化导刊》2013,(2):75-77,90
采用文献资料、逻辑分析和观察等研究方法,对中国与韩国电子竞技运动发展及现状进行比较与分析。得出我国电子竞技业存在政府支持力度不够,职业选手待遇及社会地位低,职业选拔体系不健全,电子竞技项目开展滞后等问题。建议:政府出台支持电子竞技业发展的法律法规、牵头打造品牌赛事,加大对电子竞技业的正面宣传,在高校中开展高水平联赛,加大自主研发力度,关注国外发展趋势等。  相似文献   

3.
ESWC这项赛事起源于法国.前身为欧洲传统电子竞技赛事“Lan Arena”,与CPL和WCG一道,并称为当今世界三大电子竞技赛事。这是一场世界范围内的网络竞技盛会,是由包括中国在内的11个理事国发起、超过60个合作伙伴的国际文化活动。2003年3月到6月,ESWC在28个国家进行4个月的资格赛,约有100万的玩家参加。2003年ESWC的到来,打破了由韩国世界电子竞技大会(WCG)一统中国电子竞技国际品牌3年的局面,给中国选手提供了登陆欧洲,参与另外一场国际赛事的机会。  相似文献   

4.
尼博 《电子竞技》2012,(12):10-11
2010年国家级赛事中国电子竞技公开赛给中国电竟带来了全新活力。2012年10月,第一届中国电子竞技运动精英赛将在湖南长沙拉开帷幕,届时大赛组委会将邀请八大城市电子竞技协会最优秀,实力最突出的选手,代表城市来到长沙,加上东道主长沙队,展开—场巅峰对决!值得一提的是,第一届中国电子竞技运动精英赛得到了国家体育总局信息中心,湖南省体育局,长沙市人民政府的大力支持,力争从本届比赛开始将中国电子竞技运动精英赛打造成中国顶级电子竞技品牌赛事。  相似文献   

5.
电子竞技是信息时代背景下产生的特殊运动项目,它是以网络为基础,以高科技软硬件为运动器械,按照一定的体育规则进行的人与人之间的对抗。研究探究了电子竞技的起源,认为其演变过程为:玩耍→游戏→电子游戏→电视游戏(先驱)→电脑游戏(主流)→单机版电脑游戏→网络游戏和电子竞技。在梳理电子竞技发展脉络的基础上,对其概念和特征进行了分析。与国内外赛事逐渐增加、电子竞技产业化和运动员职业化进程日益加快的现状不相适应的是,电子竞技运动员竞技能力的认知水平及损伤预防和康复相对落后。基于此,从运动训练学视角切入,探究电子竞技运动员的心理、智能、技术、战术、体能以及能量代谢系统特征,并对电子竞技运动员损伤原因及其康复路径进行探讨。  相似文献   

6.
《电子竞技》2009,(17):38-39
EOG概述EOG做为一个充满活力的新兴赛事,一直秉持着以公开、公正的比赛,推动电子竞技运动体育精神的普及为宗旨,全力打造EOG2009品牌赛事。EOG2009将通过国内外的一系列选拔比赛,增进选手大赛经验和实战技能;为广大电子竞技爱好者营造一次娱乐与交流的盛会;向社会大众传播电子竞技知识和理念;为电子竞技相关产业链营造一个良好  相似文献   

7.
韩国电子竞技的选手整体数量并没有我们预想的那么多,职业选手和半职业选手加起来不超过500人。这当然与KesA的严格注册制度有关系,并不是缴纳比赛的报名贵就能够成为电子竞技职业选手的。职业和半职业选手的资质都需要经过相关的认证,并不是在一些人在网吧训练了几天之后就可以称为“半职业”队伍,然后去自行寻求资本支持的。这样做最大的好处就是能够从根本上规范韩国电子竞技选手的行为。从长远来看,这也是行业整体形象提升的基础所在。  相似文献   

8.
2006年10月,Supe rFight的第一届比赛在韩国举行。Super Fight是由韩国电子竞技协会批准,由CJ集团出资举办,WEG组委会协办的电子竞技赛事。Super Fight的产生灵感来源于Pride和WWE,把“格斗决出最强者”的理念引入到电子竞技赛事中,从而产生了焦点集中的表演性质赛事。而WEG组委会是Super Fight的运营者,因此Super Fight的比赛理念中依然秉承着WEG一贯的思路:高额的资金,最具人气的选手,绚丽的舞台和必不可少的电视转播。这些都使得SuperFight这个新兴的赛事在一夜之间成为了新的焦点。  相似文献   

9.
Electronic Sport World Cup电子竞技世界杯,起源于法国前身为欧洲传统电子竞技赛事Lan Arena,有超过10年的历史,预选赛拥有超过60个国家的参与,中国是11个理事国之一,包括Grubby在内的众多巨星诞生在这里,每年各国的分赛都聚集了最顶尖的选手,而从预选赛中脱颖而出进驻ESWC选手村的选手足以代表世界电子竞技的最高水平。除了丰富的选手资源,ESWC还用悠久的历史积累了丰富的包括裁判在内幕后工作人员资源,专业的赛制、专业的裁判、专业的赛事报道,ESWC诠释的电子竞技能代表世界顶尖的水准,参与其中,更是一种难忘的竞技体验。  相似文献   

10.
从2003年11月18日电子竞技正式成为体育运动项目开始,电子竞技一下子成了一个热门单词。来自国家的承认犹如一夜春风,吹出了无数的电子竞技赛事。放眼望去,诸如CEG、WCG、ESWC、CPL等国内、国际的大型赛事的数量已经超过了任何一个常规体育项目。2004年全国电子竞技运动会对战类联赛、中韩电子竞技对抗赛及CEG休闲类比赛的成功举办,为我国电子竞技运动的发展打下了坚实的基础,积累了大量的成功经验。而作为同其他游戏有着本质区别的运动形式,电子竞技因其积极、健康的运动形式和内容,得到了社会各方面的广泛承认和支持,从而获得了广泛的发展空间。  相似文献   

11.
尼博 《电子竞技》2011,(23):46-47
2003年11月18日,国家体育总局通过新闻媒介正式宣布把电子竞技运动列为中国第99个正式开展的体育运动项目。在8年之后,也就是2011年11月18日,由知名电竞解说员海涛发起,天下通梦想杯DOTA联赛(简称DCG)第一赛季的也正式拉开了帷幕。我们也有幸联系到了DCG联赛运营经理郑好先生来让我们更好的了解DCG。天下通梦想杯DOTA联赛(简称DCG),创立于2011年8月,由知名电竞解说海涛发起,广州市新宽联集团主办,天下通冠名赞助,赛事包括线上职业队伍对抗赛、线下网吧队伍联赛。旨在推动电子竞技发展正规化,将致力于发掘培养草根明星选手,为选手提供更多的锻炼及全方位服务,并打造全球最具影响力的电子竞技比赛,为观众提供更好的赛事观看及互动体验,探索更具观赏性的比赛模式,其口号为"为梦想而战"(Fight For Your Dream)。  相似文献   

12.
是什么推动电子竞技的发展?职业玩家的水平?无数的赛事?政府的支持?都对,但电子竞技要发展,最需要的是各种各样媒体的宣传,因为电子竞技的赛事也好、职业选手也罢,他们都需要媒体展示给玩家和Fans,这是电子竞技体育属性决定的。而这其中最重要的媒体又是哪一类?电视媒体是当仁不让的,而对于在传统电视上还没解禁的电子竞技来说,新兴的数字电视和网络流媒体就好像电视媒体的地位,也就是说,电子竞技的比赛只有得到它们的关注和宣传,才能有更好的发展。  相似文献   

13.
中国电子竞技的发展始于各项大型赛事(尤其是WCG中国赛区)的推广,此后赛事基本就是整个中国电子竞技事业的基础。因为要发展任何行业,资金的注入几乎是不可或缺的,厂商尤其是IT业厂商以高额的比赛奖金作为卖点,吸引大量的电子竞技爱好者参与其中,达到宣传推广品牌的目的,谋求市场回报,这是中国电子竞技乃至世界电子竞技的一种基本模式。而围绕这些大大小小的赛事(尤其是其中的全球性大赛),整个行业的社会分工和产业链会逐渐形成,这其中包括赛事宣传、赛事策划、赛事组织、赛事推广、媒体……由此,我们可以看到,赛事无疑是目前还很不成熟的中国电子竞技行业的生命线。时至今日,电子竞技作为一项新兴的商业活动已经在全国范围内已经发展了将近4年,逐渐形成了各种具有巨大影响力的全国性或者地区性电子竞技赛事。但是,对比北美、韩国和欧洲部分国家等电子竞技运动比较发达的地区,我们在赛事运营领域仍然存在全方面的不足。于是对当今最成功的韩国模式进行借鉴和学习,似乎已经成了圈内人的一致共识。本文要探讨的,就是那些在学习和借鉴中可能会遇到的问题。  相似文献   

14.
新闻动态     
韩国MBC电视台来华拍摄电竞专题片日前韩国第二大电视台MBC来华拍摄专题片《全球电子竞技运动产业现状与展望》,MBC电视台与华奥星空公司共同完成了中国站的拍摄工作。MBC此行现场拍摄了中国官方赛事“全国电子竞技运动会(CEG)”北京赛区的联赛、采访了电子竞技方面的政府领导、赞助商以及电子竞技方方面面的从业者,从而,全了解了中国电子竞技发展的现状以及中国政府对电子竞技未来发展的展望与希望。  相似文献   

15.
以新兴数字化教育--电子竞技运动为研究对象,采用文献资料法、网上检索法和逻辑分析法,综述了电子竞技运动的概念、国内外发展现状,从数字体育发展的角度分析了电子竞技运动在我国的发展趋势,着重提出了发展我国电子竞技运动的相关建议.  相似文献   

16.
经过9轮马拉松式的循环比赛,一整天紧张而激烈的角逐,第二支“华硕中国之队集训队”在南京郊外的南京市电子竞技运动体育馆内正式诞生。来自全国十个省市的十支电子竞技职业俱乐部的共90名选手经过一番猛烈的厮杀后,终于决出即将代表中国参加于今年七月在法国举行的ESWC全球总决赛以及稍后在香港举办的中港友谊赛和其他重大国际电子竞技赛事的一支国家代表队。至此,2005“华硕中国之队集训队”宣告成立。  相似文献   

17.
9月22日,WSVG中国站在成都拉开战幕.作为WSVG的前身,CPL早在04年就登陆中国,那次由CGA承办的赛事相信令很多国内的玩家记忆犹新,赛事仅安排了CS一个项目,从新加坡远道而来的GBR横扫国内强队问鼎冠军.那次比赛的结果虽然令众多中国玩家很没面子,然而在两年之后来看,当时GBR的疯狂反而给中国CS敲响了警钟,促进了中国CS的发展,所谓“塞翁失马,焉知非福”,这次比GBR强大得多的对手——瑞典fnatic的到来,国内的战队已经可以坦然面对了.本次WSVG的魔兽争霸项目也引起了韩国职业选手的兴趣,韩国自取消魔兽争霸职业联赛之后,中国某俱乐部不动声色地将某些知名选手招至麾下,准备在电子竞技项目上有所突破.在近期中国的各大赛事中,韩国职业选手的表现都相当出色,本次WSVG自然也有四名顶尖韩国选手参与,使得这个冠军除含金量高以外,也意味着韩国进手中国“淘金热”行为的进一步升级。  相似文献   

18.
冯寅 《电子竞技》2009,(12):10-11
本次中国成都的WCG2009世界总决赛让中国观众看到了一次电子竞技的顶级赛事,而在热门项目星际争霸上,来自韩国的三名选手:Jaedong、Stork、Bisu更是毫无疑问代表了当今星际争霸最顶尖的水平。在最终的比赛中,  相似文献   

19.
电子竞技未成年选手培养的法律问题   总被引:5,自引:0,他引:5  
张鹏  孟祥秀 《体育学刊》2005,12(2):134-136
电子竞技运动发展速度极为迅速,形成席卷全球的竞技风暴.在中国,电子竞技运动已成为正式开展的第99个体育项目,并日趋职业化.电子竞技运动的特点决定了这一体育项目中未成年选手的培养与其他体育项目存在很大差别,需要予以特别关注,并应从制度层面加以保护,在保障未成年人健康的同时促进电子竞技运动有序、健康的发展.  相似文献   

20.
《电子竞技》2009,(9):38-39
EOG概述 EOG做为一个充满活力的新兴赛事,一直秉持着以公开、公正的比赛,推动电子竞技运动体育精神的普及为宗旨,全力打造EOG2009品牌赛事。  相似文献   

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