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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 373 毫秒
1.
作为分布式仿真的国际标准,HLA正在军事领域的各个方面得到广泛的应用。首先对基于HLA的仿真系统基础理论进行了阐述,然后分析了基于HLA分布式仿真技术体制的仿真系统的数据采集的目的和要求,给出了数据采集的两种方案并对其优劣进行了分析和比较,最后对一种通用的数据采集系统框架进行了探索。  相似文献   

2.
研究了应用HLA技术开发分布式交互仿真应用系统的方法,基于HLA开发工具Labworks、PRTI构建了航空兵场站飞行保障仿真系统的总体框架:利用建模工具MultiGen Creator、视景仿真工具Vega和Vc++开发平台构建了航空兵场站飞行保障视景仿真系统,规划了视景仿真系统的各项功能单元,详细说明了视景仿真系统的工作流程与关键技术。  相似文献   

3.
周国恩 《大众科技》2013,(4):243-244,204
仿真技术的卓越三维显示和动态交互能力,为土木工程施工实训提供了新的研究手段和方向。分析了现在土木工程施工实训中遇到的问题,提出了虚拟仿真施工实训的构想,探讨了仿真技术施工实训具体关键技术,结合实例阐述了虚拟施工实训的优越性,并提出将虚拟仿真技术应用于施工实训教学的发展新思路。  相似文献   

4.
新型武器装备造型复杂、单一建模手段无法满足分布式虚拟维修训练平台开发需求。本文研究了虚拟维修仿真中机械设备、电子设备和柔性线缆的模型建立和优化方法。使用拉伸算法完成复杂曲线体的绘制,使用SWITCH节点控制方法实现了电子设备的数字显示功能,建立了质点—弹簧模型对线缆柔性体进行描述,在此基础上基于面片合并和纹理贴图方法对模型进行了优化。仿真应用表明所建几何模型数据量小沉浸感强,能够满足虚拟维修训练仿真的需要。  相似文献   

5.
该文介绍了分布交互仿真技术的概念和特征,将分布交互仿真系统分为基于高速专用网络和基于Internet两个类进行了较为详尽地描述,分别对两种仿真系统结构在现实中的应用情况进行了阐述。然后就分布交互仿真技术的关键技术及涉及的问题提出了解决思路。最后综述了分布交互仿真产生、发展及存在的问题,并对其发展趋势进行了展望。  相似文献   

6.
在研究以微观交通仿真模型为平台的基础上,采用了分布式技术结构对城市交通进行仿真,应用分布式技术到交通仿真技术中,提高大规模网络交通模拟模型的运行效率。  相似文献   

7.
采用虚拟现实技术平台和三维建模软件建立了川藏联网工程虚拟施工环境,通过C#实现了三维模型与用户的交互操作和控制,所设计的索道及特殊施工虚拟仿真培训系统能三维显示、实时交互、动态仿真且经济高效、容易掌握。  相似文献   

8.
随着计算机技术、通信技术以及其他相关技术的快速发展,基于虚拟现实的仿真技术日益成为国内外计算机学术界研究的热点。同时,校园交互式漫游系统设计也成为高校可视化研究一个新的方向。在研究校园场景真实感表现与实时交互的基础上,提出了一种基于软件实现的校园虚拟交互漫游系统的设计方法,即利用三维建模软件3dsmax来进行三维实景模拟,采用虚拟交互平台软件Virtools进行场景驱动的设计方法。最后为浏览者提供了一个可视化的、多感知的和有沉浸感的信息平台,取得了令人满意的效果。  相似文献   

9.
饶俊  李中隆  丁海萍 《内江科技》2023,(10):111-112+140
<正>随着职业院校“1+X”证书制度试点工作的开展,国家在测绘地理信息技术专业相继发布了四个职业技能等级证书,其中测绘地理信息智能应用职业技能等级证书采用虚拟仿真技术进行模拟考试,为教学工作展开提供了极大的便利。通过虚拟仿真平台构建测绘地理信息真实三维项目场景,借助全站仪、GNSS、航测无人机和三维激光等模块完成证书3个等级共9个智能应用项目的实操考核。虚拟仿真技术能在一定程度上解决实训硬件设备和师资队伍建设不足等问题,保证了证书培训工作的质量,有利于提高“1+X”证书考核通过率。  相似文献   

10.
《科技风》2021,(4)
针对机电专业传统实验教学模式存在的问题,空军预警学院深入开展虚拟仿真实验教学研究,构建机电专业虚拟仿真实验平台,实现了多媒体技术、虚拟仿真技术的深度融合。实践效果表明,该虚拟仿真实验平台能够充分调动学生的积极性,提高教学实训效率。  相似文献   

11.
虚拟现实技术的发展冲击着社会多个领域的创新和发展,因其形象性、沉浸性、交互性的特性,对教育领域的冲击尤为明显。本文探索将虚拟现实技术与传统多媒体技术相结合,应用于社会科学普及教育的推广教育中,意在给目前以文本著作等为主导载体的社科普及教育提供一种新的载体模式,为整个社科普及教育的推广提供新的思路。  相似文献   

12.
This article presents a conceptual research framework for investigating virtual societies. As this subject area is relatively new to the research world, this paper presents a framework for studying virtual societies. To date, much of the relevant research has been in the area of telecommuting or teleworking. But the changes to people's lives that may be a result of the movement to virtual societies encompass far more than alterations to the way we perform work in the future. The framework portrays the driving forces and the issues related to the study of this ensuing societal form. A review of the driving forces and issues of the virtual society stimulated the development of the research framework. It identifies technology as the enabler that is paving the way for society to be transformed into virtual communities, but does not dwell solely on the technology. Our endeavors focus on identifying the critical forces and issues within a global context in order to provide a foundation for future research.  相似文献   

13.
虚拟现实技术(Virtual Reality)是现代教学网络动态课件设计中的最新技术,其沉浸性、交互性、想象性、实用性的特征在网络课件的交互和实验设计中得到广泛应用.分析和比较了虚拟现实技术设计与实现的几种方法和思路,并以现有造型软件与虚拟交互控制软件相结合,用开发设计的课件实例阐述了虚拟现实技术在网络动态课件设计中的实现.  相似文献   

14.
When collaborating, individuals rely on situation awareness (the gathering, incorporation and utilization of environmental information) to help them combine their unique knowledge and skills and achieve their goals. When collaborating across distances, situation awareness is mediated by technology. There are few guidelines to help system analysts design systems or applications that support the creation and maintenance of situation awareness for teams or groups. We propose a framework to guide design decisions to enhance computer-mediated situation awareness during scientific research collaboration. The foundation for this framework is previous research in situation awareness and virtual reality, combined with our analysis of interviews with and observations of collaborating scientists. The framework suggests that situation awareness is comprised of contextual, task and process, and socio-emotional information. Research in virtual reality systems suggests control, sensory, distraction and realism attributes of technology contribute to a sense of presence [Presence 7 (1998) 225]. We suggest that consideration of these attributes with respect to contextual, task and process, and socio-emotional information provides insights to guide design decisions. We used the framework when designing a scientific collaboratory system. Results from a controlled experimental evaluation of the collaboratory system help illustrate the framework's utility.  相似文献   

15.
胡婧 《科教文汇》2014,(1):98-99
数字三维可视化技术和虚拟交互技术的应用如今迅猛发展,特别是在服装设计方面,例如服装虚拟展示、3D试衣等研究近年来都有突出表现,但是在服装教学.特别是民族服装——旗袍的教学应用上甚为少见。借助虚拟现实技术,可以让传统旗袍与现代技术完美结合.散发出数字化的光芒。该文利用3D虚拟现实技术实现三维虚拟互动旗袍教学,改变传统的教学手段,提升教学质量与效率,并为旗袍爱好者提供学习平台。  相似文献   

16.
当前以信息化、自动化和互动化为特征的智能企业建设,对信息技术提出了更高的要求。针对当前信息通信技术企业桌面终端服务管理的特点和存在的问题,提出管理与技术并重的工作思路。结合广西博联信息通信技术有限责任公司实践经验,阐述提高桌面终端信息安全水平的具体管理措施和技术方法,以期提升企业IT运维的效率。  相似文献   

17.
关于构建虚拟学习课堂的研究与应用   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文讨论了虚拟学习课堂的理论框架、具体的模型和分析方法,设计并开发了基于学习交互行为研究的计算机感知工具。  相似文献   

18.
吴振 《演艺科技》2020,(3):58-64
结合实例阐述多媒体技术在舞台演出及其电视、网络直播应用中,虚拟预演越来越重要,运用虚拟技术拓展真实舞台空间、实时交互技术应用日渐普遍、科技手段融合运用的变化趋势。  相似文献   

19.
Rapid adoption of virtual-reality-assisted retail applications is inadvertently reshaping consumer buying patterns, making it crucial for businesses to enhance their shopping experience. This new scenario challenges marketers with unique hurdles in both the commercialization of products and in managing information cues derived via VR retailing. Therefore, this study examined consumers’ impulsive behavior and unplanned purchases in a virtual retail store, using self-reports and electroencephalography. Borrowing assorted perspectives from retailing, virtual reality, and neuromarketing literature, we extended the stimulus-organism-response framework to evaluate how unplanned behavior evolves through conscious and unconscious measures. We found that consumers’ impulsiveness was significantly associated with their unplanned expenditure and the number of unplanned purchases. Using mediation analysis, we observed that flow experience during shopping partially mediated the relationship between the sense of presence and the desire to stay longer in a virtual shopping store. Desire to stay in the virtual store positively influenced store satisfaction, basket-size deviation, and budget deviation. Additionally, cognitive workload obtained via electroencephalogram revealed significant differences during both planned and unplanned purchases. These findings provide fresh opportunities for retailers to leverage the disruptive potential of immersive and interactive virtual technology to transform consumer shopping experiences.  相似文献   

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