首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
互动解谜游戏书在融合出版加持下,在叙事结构、阅读方式、制作成本、出版业态上均呈现全新面貌,以多维空间的颠覆性内容再度爆红,深受年轻消费者喜爱.出版机构要着重提升内容与游戏配合的紧密度,发散图书社交属性,加强文化深度挖掘,践行图书品牌建设,从而实现互动解谜游戏书的繁荣发展.  相似文献   

2.
游戏性是儿童图书的一个重要特征。玩具书因其互动性和游戏性,寓教于乐,成为一个不可或缺的图书品种。随着图书工艺和数字技术的发展,玩具书的呈现形式更加多样。文章简述了玩具书所具有的游戏化特征,以及近年来儿童图书游戏化的新方向。  相似文献   

3.
在分析总结支架理论、应用及典型教育游戏案例的基础上, 结合信息素质自身特点, 认为信息素质教育游戏中的学习支架具有传递知识、指导、反馈、交流4个基本功能, 可以划分为情境支架、目标与任务支架、资源支架、交流支架、评价支架5种类型, 具体表现为NPC(非玩家角色)、学习资源、游戏动画、游戏漫画、游戏音乐、交流工具、游戏道具、测试任务8种基本形式.以此为基础, 选择信息素质教育中的知识分类问题, 设计一款图书分类小游戏.经过测试发现, 信息素质教育游戏能够激发学生的兴趣和主动学习热情, 并有效实现知识传授;学习支架在帮助学生主动学习、扩充知识、提高技能方面具有重要的辅助和促进作用.这表明, 在信息素质教育游戏中设置合适的支架, 可以有效提高游戏学习的效果.  相似文献   

4.
本刊讯在新近公布的2008年冰心儿童图书奖评选中,由接力出版社出版的《大王书——红纱灯》、《ISPY视觉大发现——奇趣迷》、《蓝精灵奥运会》、《神奇的窗子》和《我看见的世界》五种图书荣获2008年冰心儿童图书奖。  相似文献   

5.
芭比娃娃作为玩具业的国际知名品牌,在众多孩子的心中有着很高的号召力,去年华夏出版社几经周折、在吉林美术出版社之后再度引进芭比娃娃的形象.中国儿童这次又有了一套好看、精致的图书,而且此系列图书以游戏书为主,在故事和场景的基础上配以涂色、贴纸、连线迷宫等游戏,在寓教于乐和本土化推广上都做了很多积极的尝试.华夏出版社是如何想到把芭比娃娃请到中国来做客并成为中国孩子的小老师呢?我们就版权引进和营销策划等问题采访了华夏出版社芭比系列图书的责任编辑郑敏.  相似文献   

6.
本刊讯在新近公布的2008年冰心儿童图书奖评选中,由接力出版社出版的《大王书——红纱灯》、《I SPY视觉大发现——奇趣迷》、《蓝精灵奥运会》、《神奇的窗子》和《我看见的世界》五种图书荣获2008年冰心儿童图书奖。  相似文献   

7.
在2003年的文学图书选题中,备出版社以“三个代表”统领整个选题策划,以调整图书品种的结构为主线,以面向市场为目标,突出品牌书、精品书、双效书这三大工程,展示了一种全新的选题思路。其特点是文学性增强,文化积累的图书增多;老品牌和新品牌同时推出,品种明显  相似文献   

8.
正本刊讯第22届书博会西藏新闻出版代表团参展规模非同以往,西藏自治区新闻出版局书记李雅君率领的西藏图书、音像、发行及出版业界同仁约三十余人参会。西藏展区共设了4个展位,共有5家西藏图书、电子音像、发行及出版企业前来参会参展。西藏展团为本届书博会准备了千余种图书,如:《从象雄走来》《生死的幻觉》等,其中西藏人民出版社的品牌  相似文献   

9.
近年来,蓝精灵在全球的热度不减,系列图书全球销量近3000万册,手机游戏“蓝精灵农庄”刚在苹果应用商店上市就登上了排行榜首位。今年暑假索尼影业制作的《蓝精灵》3D电影上映,在全球范围再次掀起了蓝色风暴。接力出版社同步推出全新设计的《蓝精灵经典漫画》系列,将最经典的原著故事用最流行最时尚的方式出版,让年轻的读者有机会认识这个经典卡通形象,也让70后、80后的读者有机会重温童年时最美好的回忆。  相似文献   

10.
近年来,蓝精灵在全球的热度不减,系列图书全球销量近3000万册,手机游戏“蓝精灵农庄”刚在苹果应用商店上市就登上了排行榜首位。今年暑假索尼影业制作的《蓝精灵》3D电影上映,在全球范围再次掀起了蓝色风暴。接力出版社同步推出全新设计的《蓝精灵经典漫画》系列,将最经典的原著故事用最流行最时尚的方式出版,让年轻的读者有机会认识这个经典卡通形象,也让70后、80后的读者有机会重温童年时最美好的回忆。  相似文献   

11.
文学类与非文学类各占一半。非文学类图书出版与销售开始趋于集中小说畅销成为最大特点。青年一代成长、图书与影视互动以及网络大踏步进入生活成为推动小说发展的三大力量政法类小说直面现实,大胆揭露社会问题,深受读者欢迎,并成为影视热门选题,容易产生互动效应春春小说,书均排行榜周期最长,发展空间很大作者是所有品牌中最宝贵的品牌,是所有图书宣传中最闪光的亮点文学类,作家出版社上榜书最多,共有8种;其次为人民文学,6种;再次是春风文艺,4种。有2种书的社7家:江苏文艺、知识、华艺、光明日报、漓江、海天和群众文学类,出版社列名排行榜次数,北京最多,77次。上海9次。两广、海南共15次非文学类上榜书中经济类最多。证券类图书热销。个人生财类图书较之企业生财类图书有着更大的市场素质教育图书成为2000年最畅销图书,在非文学类图书排行榜中生命周期最长非文学类图书品牌效应更显突出,培育品牌作家和开发系列化选题成为致胜绝招非文学类图书进入排行榜最多的出版社是四川人民,5种;其次是中国轻工,4种;世界知识,3种。有2种书的社5家:吉林摄影、中国经济、中国财经、三联和世界图书公司绝大部分畅销书价格在10-30元之间,书均价格为19.70元。文学类书价位更趋集中,且倾向于低价位。非文学类书价位层次多,但主体仍然是10-20元及20-30元价位。越便宜的书,销售周期越长  相似文献   

12.
2004年9月1日.新款经营类游戏《巨商》与图书《巨商是怎样练成》同步上市发布会在北京新闻大厦顺利举行。游戏橘子集团执行长刘柏园先生、北京游戏橘子营运长贺立祥先生与新书作者陆新之一起与到场的嘉宾一一举杯共饮.共庆此次发布的成功。  相似文献   

13.
韩阳 《出版参考》2007,(5S):14-14
在重庆举行的全国首届图书交易博览会上,福娃书成为书市中一道最亮丽的风景。2006年底,经北京奥组委正式授权,北京出版社北京出版集团精心出版发行了奥运福娃系列图书,主要面向0-8岁儿童,首批福娃图书,包括《福娃认识涂涂书》系列、《福娃启蒙认识书屋》系列、《福娃益智游戏书》、《巧手福娃》系列以及《福娃讲安全》等12套系,56个单品,首印近110万册。  相似文献   

14.
本刊讯(记者王杨)6月30日,蓝精灵全球欢庆50周年中国行的开幕仪式在京举行。享誉50年的世界经典童书"蓝精灵"中文简体版首次与读者见面。继在比利时、巴黎、罗马等地开展了一系列蓝精灵欢庆活动后,"蓝精灵  相似文献   

15.
杜鹃 《出版参考》2021,(8):58-61
"四力"——脚力、眼力、脑力、笔力,可以说是编辑的"内功",是提高编辑综合能力的基础.笔者以为,图书编辑的眼力尤为重要.那么什么是编辑的眼力?怎样提高编辑的眼力呢?文章从四个方面进行了论述,即政治判断力、文化前瞻力、学术洞察力、需求感受力.每一个编辑都应在提高这四种能力的基础上,逐步培养眼力,脚踏实地、兢兢业业做出优秀的书籍.  相似文献   

16.
《编辑学刊》2013,(1):105
蓝色精灵开启快乐大门"蓝精灵经典珍藏系列"比利时"国宝级"图书全球畅销2500万册,被翻译成25种语言《蓝精灵》动画片曾在60多个国家播放,风靡全球CCTV-14少儿频道热播动画片  相似文献   

17.
[目的/意义]探索运用游戏的核心机制即问题解决培养学生利用信息解决问题的能力,寻找实施问题解决游戏学习的有效方法和途径。[方法/过程] 按照创设情境引入问题、分析问题形成策略、运用策略解决问题、反思总结的思路,针对图书分类排架知识的特点,设计分类问题、解密码锁问题、排序问题,置入一系列游戏情境中,并采用Flash制作《启航》小游戏。[结果/结论] 问题解决游戏学习可以有效地促进知识的学习和运用,学习就发生在形成策略和反思的过程中,形式多样的支架可以有效地提供知识与信息。分析知识点的本质特征,设计体现这种特征的问题,把问题置入合适的游戏情境中,是设计面向问题解决的信息素质教育游戏的关键和核心工作。  相似文献   

18.
陈建  徐晴暄 《档案学研究》2023,37(1):100-106
数字人文为档案学界和业界提供了新的理论范式和应用方法。游戏作为新媒体时代的传播媒介和数字人文的重要应用之一,在文化资源开发、宣传等方面有着全新的应用。清宫档案在故宫博物院解谜书游戏《谜宫·金榜题名》中发挥了重要作用,该游戏对于档案的运用得失兼有,档案部门开发解谜书不能完全仿照故宫。基于数字人文视角下档案研究的“三原语”模式,历史档案解谜书游戏开发的路径可以分为档案数据库构建、数据处理和故事讲述三步,同时档案部门在开发解谜书游戏时应加快认知转型与行为调整,谨慎选择历史档案资源,基于档案全宗关联设计系列故事。  相似文献   

19.
《全国新书目》2020,(3):33-34
这是一套富有互动性的科普游戏书,共分3册,分别以恐龙、地球和太空、颜色为主题,每个主题下涵盖10余个专题内容,让孩子获取丰富知识的同时,培养结构化、系统化的思维方式,在学习中快速掌握复杂事物的逻辑,建立完整的知识体系。保守估计,全世界有150万种动物,但根据不同的研究,这一数字还可能是600万或1000万。  相似文献   

20.
老子云“自知者明”,西方亦有箴言“认识你自己”。那么问题来了,我们如何才能认识自我?《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》(The Games Believe in You:How Digital Play Can Make Our Kids Smater,以下简称“游戏改变教育”)一书的作者格雷格·托波(Greg TOPPO)认为,游戏是“自知”的绝佳途径,用书中的话说,“我们通过玩游戏来解锁未来的自我”。简言之,《游戏改变教育》一书聚焦“电子游戏”这一容易被人误解的新媒体,肯定了电子游戏对教育发挥的积极作用,并从多学科维度讨论了游戏化教育的理论与实践。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号