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面向青少年发展的教育游戏软件系统建模设计 总被引:1,自引:0,他引:1
本文从青少年发展的三个领域,即认知领域、动作智力技能领域和情感领域出发,对教育游戏中游戏元素在这三个领域的功能展开分析研究,并在此基础上应用统一建模语言(UML)建构了教育游戏软件的参考模型。通过一个具体的教育游戏实例,按UML建模的流程及要求,围绕模型框架的类图。用例图和序列图这三种关键视图进行具体的UML建模示范。希望相关工作能为教育游戏软件系统模型开发及代码编写提供参考。 相似文献
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基于Flash的教育网络游戏的设计与开发 总被引:3,自引:0,他引:3
教育游戏是教育和游戏结合的产物,它的出现为网络化学习提供了一种新的形式.目前,教育游戏主要以单机版和C/S模式的网络版为主.但随着Web浏览器的广泛应用和上网速度的提高,基于B/S模式的教育游戏将成为今后游戏开发的一种主流形式.本文提出基于Flash技术的多人在线教育游戏的设计框架和游戏功能,并设计了一款针对语言学习的网络游戏--Zon;论述了该游戏在开发过程中的技术要点,探讨了游戏开发过程中的教学设计和教师功能设计,最后,简要总结了教育游戏的开发特点以及下一步的开发方向. 相似文献
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基于UML(Unified Modeling Language,统一建模语言)建模方法,对现行的一些考试系统及考试方式进行了综合分析,给出了UML的分析过程和设计框架及基于Web环境下的考试系统的设计与实现过程. 相似文献
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作为一个独立出现的新事物,教育网络游戏的发展必定经历一个由低到高,循序渐进的过程。要促进其顺利发展,现阶段必须充分考虑我国教育的现状,找到实现教育与游戏结合的现实途径。在进一步分析了我国教育的现状和网络游戏的特点之后,本文提出了在教育网络游戏发展的初级阶段,把学生的作业和练习设计成网络游戏是一种可能的比较现实的途径。这样不仅对学生学习成绩的提高有很大的作用,而且可以为学生,教师和家长及游戏生产厂商所接受。 相似文献
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网络游戏型课件是把教育性和游戏性进行了优化组合。设计和开发实用的、生动有效的网络游戏型课件是一项有实际意义的现代教育技术领域的探究。对汉诺塔游戏型课件的设计研究,是为解决C语言课程中关于递归问题的教学难点而设计的汉诺塔游戏型课件。将教学设计融入游戏,可以使学习者在游戏的过程中,生动形象地获得对知识的理解。 相似文献
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UML是一种可视化、图形化的面向对象建模语言。先对UML方法作了简要的介绍,然后在对学生选课系统进行需求分析的基础上,探讨了用UML对该系统进行建模的主要方法,并给出了具体的模型和框架。 相似文献
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Teaching Customer Experience Quality and its Significance in Retail Management: A Role Playing Game using Chinese Puzzle ‘Tangram’ 下载免费PDF全文
Services are intangible in nature. For a marketing educator, it is difficult to illustrate to students the means of creating favorable customer experiences through standard lectures or case studies in a services context, considering this intangibility property. This paper describes a simple role playing game that uses the Chinese puzzle ‘Tangram’ to help students comprehend how customer experiences are shaped within and beyond a service setting. In the game, the class gets divided into two groups, individual customers and furniture retailer teams. The two groups interact with each other in buying and selling modular furniture. At the end of the game, customers share qualitative and quantitative feedback on their retailer experience, and the retailer team which obtains a high score on profitability as well as customer experience quality is declared as the winner. The debriefing session that follows the game lets students share their experiences and key learnings. The game provides the students with a scope to learn and explore the importance of customer experience quality without direct supervision from the instructor. This game requires minimal physical infrastructure. The materials required to conduct this game are easily available in departmental stores, and the monetary cost involved in deploying this game is nominal. 相似文献
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网络游戏式活动课程——游戏与教育结合的平衡点探微 总被引:1,自引:2,他引:1
游戏在个体成长过程中具有重要意义,然而,网络游戏却导致了严重的社会问题。本文通过比较反思,发现教育软件中存在着游戏开发注重的激发动机的游戏性的极度缺失,是其无法与商业游戏争夺青少年的关键,并阐释了造成此缺失的原因。通过对人们探索游戏与教育结合的途径与游戏和活动课程的本质特征、组织形式和目标的分析,提出了开发寓教于乐的网络游戏式活动课程是游戏与教育结合的最佳平衡点的观点。最后讨论了网络游戏式活动课程的基本设计思想。 相似文献
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教育游戏,已成为当今教育界和游戏界共同研究的热点话题,游戏资源的开发也倍受关注。文章在归纳教学游戏软件设计与开发基本流程的基础上,介绍利用Game Maker软件开发名为"数字乐园"的教学游戏案例的设计方案与实现过程,向读者展示Game Maker开发教学游戏的功能优势,最后对教学游戏的前景做了展望。 相似文献
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芦明明 《漯河职业技术学院学报》2014,(5):165-167
随着游戏教育在高校的不断扩大,培养出能更好地适应游戏行业发展的人才显得尤为迫切。应用型本科高校游戏教育是培养游戏策划、游戏美工等方面的应用型创新人才;在游戏课程中采取项目化实践教学方式,锻炼学生的游戏设计能力,是游戏专业教育的发展方向。在游戏教育中,注重对项目内容的选择,全面把控教学过程,巧妙地带动教学主体,科学地评价教学效果,是项目化实践教学在游戏专业课程中应用时需要考虑的重点。 相似文献
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Bradford W. Imrie 《Assessment & Evaluation in Higher Education》1993,18(2):149-153
The title of the Hardgrind paper (AMA, 1958) is ‘And the first shall be last… ‘. The ‘revisit’ addresses the potential for error when sets of marks for different assessment components (and examination questions) are combined. If allowance is not made for significant differences in mark distribution then errors will be automatically introduced for grading and ranking purposes. This is distinct from setting an overall pass level which is independent of pass rate. The intentions associated with the weightings assigned to assessment components are discussed with regard to interpretation, and to the need for good quality information to produce good quality judgements related to student performance. Issues of professional development as part of quality assurance for professional judgement are discussed with reference to an in‐service programme comprising 19 modules available on disk. 相似文献
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面向实用的电子教育游戏界定及特征研究 总被引:8,自引:6,他引:2
本文在对已有电子教育游戏相关概念梳理的基础上,提出电子教育游戏从本质上讲是由游戏设计和制作人员创作、承载着具体教育和娱乐目的的计算机软件。并从游戏者角度作出进一步阐释,指出游戏者的游戏活动是游戏者在游戏环境中,依据游戏规则、使用游戏策略、为最终达成游戏目标而进行的一系列活动。在此过程中游戏者既可获得与日常生活不同的紧张、喜悦等感情,又可完善或者提高自身性能的某些方面。在对电子教育游戏概念研究的基础上,进一步提出了电子教育游戏的五个主要属性:目标性、规则性、策略性、自由性和娱教性。 相似文献
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将游戏教学法引入心理健康教育课程浅探 总被引:2,自引:0,他引:2
在大学开设“心理健康教育”课程是加强大学生心理健康教育的有效手段。针对我校对该课程设置的实际情况,笔者提出了将游戏教学法引入课堂的想法,并结合我校对该课程使用游戏教学的实践进行讨论。 相似文献
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蔡伟新 《温州职业技术学院学报》2004,4(3):8-9,20
委托代理问题一直是我国财经界研究的热点和难点问题之一。本文拟建立委托代理的博弈模型,从企业委托人和代理人博弈角度对这一问题进行策略分析,并以此提出相应的对策设想。 相似文献