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本文主要考察游戏行为的组织化形式表现出什么特点,以及那些因素对游戏行为的组织化形式产生影响。通过角色扮演类网络游戏内的虚拟组织即游戏公会相关文献进行梳理。发现游戏公会是游戏行为组织化的场所以及表现形式,并且存在"硬核"、"休闲突袭"以及"休闲公会"三种类型。此外,游戏公会的功能以及表现出来的类型都与游戏性有关。所谓游戏性,指的是游戏中的极限挑战性游戏活动,游戏公会成为组织此类游戏活动的主要场所。游戏设计与玩家参与式文化对此类活动的发展有重要的作用。一方面,游戏设计者设计了游戏性活动,并且将此类活动的挑战形式转变成团体的方式,即玩家需要通过游戏公会来组成挑战活动的团体。另一方面,从参与式文化的角度即玩家自主性看,玩家参与了具体游戏性活动的过程,包括挑战活动的策划以及实际日程安排等。最后,目前的研究表明,虽然组织化的游戏行为体现了玩家的自主性,但是这种自主性只有玩家以"化身"的身份进入游戏世界时才会发现。因此,为了更好地提高我国游戏的开发水平,提升数字产业游戏的整体实力,需要更多地调动"化身"自主性,即通过将"化身"的发展与公会的发展挂钩。 相似文献
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游戏威客(Game Witkey)是网络游戏的衍生品,其实质是游戏威客主、游戏威客平台、游戏威客三方在信用机制下,各司其职,协同生产、分配、交易和消费价值的运作系统。它在一定程度上是商业推广的媒体工具,且必须遵循电子商务平台、网络媒体联盟平台和信息服务平台的运作规律。游戏威客的商业推广类型有三种:"C2C"模式、"C2G"模式、"G2B"模式。未来,游戏威客的商业推广价值会更加凸显。 相似文献
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《新闻界》2021,(1):35-50
游戏如何在人们的欲望维度展现出巨大的魔力,又如何将程序系统"悬置"起来而为玩家创设一个看似自由的"幻想世界"?这些问题本质上涉及到游戏的修辞学问题。关于游戏的形式与结构,长期以来存在两种研究范式,分别是强调"表征"的叙事学(narratology)范式和强调"规则"的游戏学(ludology)范式。试图平息"叙事"与"规则"之争的"程序修辞"理论,则沿袭了修辞学传统的认识论和方法论,将"程序性"(procedurality)视为游戏的本质所在,并围绕"程序修辞"这一核心概念开启了游戏研究的修辞学范式。所谓程序修辞,主要是指通过对游戏规则及其符码表征体系的策略性设计,以达到既定游戏目的的修辞行为与实践。概括而言,修辞学范式下游戏研究的问题域主要体现在五个方面:修辞语言维度的程序修辞规则问题、修辞策略维度的程序修辞设计问题、修辞实践维度的程序修辞互动问题、修辞批评维度的程序修辞批判问题、修辞伦理维度的程序修辞道德问题。在程序修辞的知识结构中,游戏本质上体现为一个包含了游戏叙事、游戏规则和游戏玩家的"三体问题",而"三体"内部不同的主导结构、强弱关系或设计偏向揭示了三种不同的游戏机制。 相似文献
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2008年起,"开心农场"成为国内最流行的社交网站网页游戏。看似简单的游戏却蕴涵了对传统游戏特征的解构。本文通过对40位开心农场用户的深度访谈,发现了社交网站网页游戏在时空观、愉悦性、互动性、参与性等方面的新特征,从而折射出"游戏的人"在互联网时代与众不同的社会生活方式与交往方式。 相似文献
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过去数十年的信息革命创造出的互联网已经呈现"游戏化"的体验趋势,游戏精神正在改变当前网络社交的"交往法则"。从微信的社交互动、娱乐休闲两方面探讨微信社交呈现的游戏化一面。 相似文献
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作为国内首档"群体性竞猜游戏"节目,《百变13猜》以别具一格的独特样貌在众多"个体性竞猜游戏"节目中独树一帜。那么,"群体性竞猜游戏"与"个体性益智竞猜游戏"节目到底存在哪些区别?它们各自又有哪些利弊点?本文试图以《百变13猜》为例,对"群体性竞猜游戏"节目做一个概念分析与梳理,并对它的困局与突破点提出看法。 相似文献
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游戏和玩具是儿童日常生活的主要组成部分,"在儿童生活中,游戏是一种精神的体现,游戏是儿童理解、体验、超越生活的方式"[1].然而,对于玩具和游戏,中国古代素来有"玩物丧志"的说法,儿童启蒙的<三字经>里面有"勤有功,戏无益"的古训,在这些观点的作用下,中国历来忽视玩具和游戏对儿童成长的积极意义,玩具和游戏促进儿童体智发展的功效也较少得到体现. 相似文献
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游戏是人类的一项重要活动,尤其是对少年儿童而言,游戏活动极具吸引力和影响力。在少儿电视节目的制作过程中,如能巧妙地运用"游戏"这一特殊的节目形式,将达到诸多积极效果。少儿电视工作者应善于走进少儿群体,了解游戏,借"游戏之力"来服务和完善节目。本文以棒棒TV为例,探讨游戏在少儿节目中的特殊作用及运用。 相似文献
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市场中针对女性用户玩家的游戏都有其特殊性,无论是从其视觉、听觉等直接感官方面、游戏中NPC的设置方面、游戏的情节方面以及主题游戏里面所嵌套的小游戏方面,都与一般性的手机游戏有所不同。自2017年《恋与制作人》为代表的乙女向游戏风靡中国成为现象级事件之后,女性向手游不断发展——数量大幅度提升、种类多样化、游戏产品的设计流程也逐渐完善,但总体来说在理论研究方面,无论是针对此现象级事件背后所蕴含的社会因素的研究,还是针对女性玩家情感心理活动的研究都相对较少,多数研究还是从游戏产业发展的角度,所以本文旨在从女性主义发展的角度出发,去研究针对女性用户玩家的游戏中所蕴含的文化修辞。除此之外,以人为核心的"沉浸式传播"贯穿生活中的方方面面,在女性手游中也将其充分体现。传播实践中,"沉浸"与"场景"常常相辅相成,在乙女向游戏中,通过不同游戏场景、游戏人物的设置,玩家在玩游戏的过程中也在有意识或者无意识地接受着游戏中传递出来的价值观念和文化内容。 相似文献
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针对新闻游戏概念的具体界定,学界现有两类观点:一是"游戏说",认为新闻游戏的主体是游戏,新闻信息在此的作用是作为游戏的背景元素或者叙事框架;另一是"新闻说",认为新闻游戏的主体在于新闻,而游戏在此是作为承载新闻的一种媒介或是传统新闻报道的一种补充.本文在厘清上述观点的基础上,梳理了新闻与游戏二者从填字游戏、新闻游戏到游戏化新闻的发展历程,并总结出新闻游戏存在的挑战与发展的希望. 相似文献
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