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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
《新闻界》2018,(1):42-47
新闻游戏自提出以来便存在属性争议。本文从符号叙述学视角出发,以新闻机构发布的新闻游戏作为研究对象,将"纪实-虚构"与"时效-非时效"作为划分维度,建构起新闻游戏属性划分的四象限图。从而将新闻游戏划分为一般性新闻、史态类新闻与严肃游戏三种,指出新闻游戏应按照属性的不同划分为"游戏化新闻"与"新闻游戏"两类,并对当前新闻游戏发展中存在的内容与形式冲突问题以及实用性等问题进行了反思。  相似文献   

2.
《新闻界》2019,(3):70-79
考察当代中国的游戏文化,20世纪是无法绕行的时间客体。80年代电子电器类杂志里的少许文章促生了游戏文字在中国的最初传播,随之衍生的"游戏文字圈"则经历了从培养知识学习者到生产文化消费者的功能转换。90年代中期以来,各类游戏刊物的"文字实践"形塑了最初的"游戏文化圈",这个"游戏文化圈"的功能包括建构隐形的游戏知识体系、推动游戏小说的发生与发展,串联青年亚文化的其他亚型,以及最重要的旨归—促成游戏者的身份认同与共同体意识,以之为国产游戏内置的文化诉求造势。21世纪之后,随着网游时代的到来,游戏纸媒及其渲染的游戏精神也走向了末路。  相似文献   

3.
张文杰 《东南传播》2021,(1):132-137
本文主要考察游戏行为的组织化形式表现出什么特点,以及那些因素对游戏行为的组织化形式产生影响。通过角色扮演类网络游戏内的虚拟组织即游戏公会相关文献进行梳理。发现游戏公会是游戏行为组织化的场所以及表现形式,并且存在"硬核"、"休闲突袭"以及"休闲公会"三种类型。此外,游戏公会的功能以及表现出来的类型都与游戏性有关。所谓游戏性,指的是游戏中的极限挑战性游戏活动,游戏公会成为组织此类游戏活动的主要场所。游戏设计与玩家参与式文化对此类活动的发展有重要的作用。一方面,游戏设计者设计了游戏性活动,并且将此类活动的挑战形式转变成团体的方式,即玩家需要通过游戏公会来组成挑战活动的团体。另一方面,从参与式文化的角度即玩家自主性看,玩家参与了具体游戏性活动的过程,包括挑战活动的策划以及实际日程安排等。最后,目前的研究表明,虽然组织化的游戏行为体现了玩家的自主性,但是这种自主性只有玩家以"化身"的身份进入游戏世界时才会发现。因此,为了更好地提高我国游戏的开发水平,提升数字产业游戏的整体实力,需要更多地调动"化身"自主性,即通过将"化身"的发展与公会的发展挂钩。  相似文献   

4.
游戏威客(Game Witkey)是网络游戏的衍生品,其实质是游戏威客主、游戏威客平台、游戏威客三方在信用机制下,各司其职,协同生产、分配、交易和消费价值的运作系统。它在一定程度上是商业推广的媒体工具,且必须遵循电子商务平台、网络媒体联盟平台和信息服务平台的运作规律。游戏威客的商业推广类型有三种:"C2C"模式、"C2G"模式、"G2B"模式。未来,游戏威客的商业推广价值会更加凸显。  相似文献   

5.
《新闻界》2021,(1):35-50
游戏如何在人们的欲望维度展现出巨大的魔力,又如何将程序系统"悬置"起来而为玩家创设一个看似自由的"幻想世界"?这些问题本质上涉及到游戏的修辞学问题。关于游戏的形式与结构,长期以来存在两种研究范式,分别是强调"表征"的叙事学(narratology)范式和强调"规则"的游戏学(ludology)范式。试图平息"叙事"与"规则"之争的"程序修辞"理论,则沿袭了修辞学传统的认识论和方法论,将"程序性"(procedurality)视为游戏的本质所在,并围绕"程序修辞"这一核心概念开启了游戏研究的修辞学范式。所谓程序修辞,主要是指通过对游戏规则及其符码表征体系的策略性设计,以达到既定游戏目的的修辞行为与实践。概括而言,修辞学范式下游戏研究的问题域主要体现在五个方面:修辞语言维度的程序修辞规则问题、修辞策略维度的程序修辞设计问题、修辞实践维度的程序修辞互动问题、修辞批评维度的程序修辞批判问题、修辞伦理维度的程序修辞道德问题。在程序修辞的知识结构中,游戏本质上体现为一个包含了游戏叙事、游戏规则和游戏玩家的"三体问题",而"三体"内部不同的主导结构、强弱关系或设计偏向揭示了三种不同的游戏机制。  相似文献   

6.
《中国传媒科技》2014,(15):35-35
<正>2014年8月1日,全球二维和三维设计、工程及娱乐软件的领导者欧特克有限公司("欧特克"或"Autodesk")于"2014中国游戏者开发大会"上举办了"欧特克游戏解决方案日"活动,全面阐释了其全新游戏中间件解决方案的功能、优势及应用案例,并着力强调了对中国游戏  相似文献   

7.
2008年起,"开心农场"成为国内最流行的社交网站网页游戏。看似简单的游戏却蕴涵了对传统游戏特征的解构。本文通过对40位开心农场用户的深度访谈,发现了社交网站网页游戏在时空观、愉悦性、互动性、参与性等方面的新特征,从而折射出"游戏的人"在互联网时代与众不同的社会生活方式与交往方式。  相似文献   

8.
游戏化意指用游戏设计方法和游戏元素设计非游戏类情境的一种策略。近年来,以"薄荷阅读"为代表的移动学习产品将游戏化策略运用于知识传播的全过程中,极大地契合了用户的"游戏"心理,在营造沉浸式参与、构建激励式反馈、助推连接式分享等三方面显著提升了知识传播的效果,由此为互联网时代知识传播的有效抵达提供了更为新颖、科学的参考路径。  相似文献   

9.
近年,业界人员越来越多地将游戏化设计元素应用至实际营销,期望提升用户参与积极性。通过整合以往研究文献,发现随着游戏化被越来越多人所熟知,其概念界定、应用领域等研究较多,但在游戏化设计元素应用的"受众心理分析"和"组合应用分析"两方面的研究较少。因此,笔者分析游戏化设计元素的心理作用机制,构建"刺激-机体-行为"游戏化营销运作概念模型,探索网易云音乐H5测试、耐克集团Nike+应用、支付宝蚂蚁森林案例的游戏化设计元素组合应用,以期为提升营销活动策划效果提供参考。  相似文献   

10.
过去数十年的信息革命创造出的互联网已经呈现"游戏化"的体验趋势,游戏精神正在改变当前网络社交的"交往法则"。从微信的社交互动、娱乐休闲两方面探讨微信社交呈现的游戏化一面。  相似文献   

11.
叶青 《东南传播》2016,(4):99-100
作为国内首档"群体性竞猜游戏"节目,《百变13猜》以别具一格的独特样貌在众多"个体性竞猜游戏"节目中独树一帜。那么,"群体性竞猜游戏"与"个体性益智竞猜游戏"节目到底存在哪些区别?它们各自又有哪些利弊点?本文试图以《百变13猜》为例,对"群体性竞猜游戏"节目做一个概念分析与梳理,并对它的困局与突破点提出看法。  相似文献   

12.
游戏和玩具是儿童日常生活的主要组成部分,"在儿童生活中,游戏是一种精神的体现,游戏是儿童理解、体验、超越生活的方式"[1].然而,对于玩具和游戏,中国古代素来有"玩物丧志"的说法,儿童启蒙的<三字经>里面有"勤有功,戏无益"的古训,在这些观点的作用下,中国历来忽视玩具和游戏对儿童成长的积极意义,玩具和游戏促进儿童体智发展的功效也较少得到体现.  相似文献   

13.
游戏是人类的一项重要活动,尤其是对少年儿童而言,游戏活动极具吸引力和影响力。在少儿电视节目的制作过程中,如能巧妙地运用"游戏"这一特殊的节目形式,将达到诸多积极效果。少儿电视工作者应善于走进少儿群体,了解游戏,借"游戏之力"来服务和完善节目。本文以棒棒TV为例,探讨游戏在少儿节目中的特殊作用及运用。  相似文献   

14.
陈雨菲 《今传媒》2020,28(5):74-76
市场中针对女性用户玩家的游戏都有其特殊性,无论是从其视觉、听觉等直接感官方面、游戏中NPC的设置方面、游戏的情节方面以及主题游戏里面所嵌套的小游戏方面,都与一般性的手机游戏有所不同。自2017年《恋与制作人》为代表的乙女向游戏风靡中国成为现象级事件之后,女性向手游不断发展——数量大幅度提升、种类多样化、游戏产品的设计流程也逐渐完善,但总体来说在理论研究方面,无论是针对此现象级事件背后所蕴含的社会因素的研究,还是针对女性玩家情感心理活动的研究都相对较少,多数研究还是从游戏产业发展的角度,所以本文旨在从女性主义发展的角度出发,去研究针对女性用户玩家的游戏中所蕴含的文化修辞。除此之外,以人为核心的"沉浸式传播"贯穿生活中的方方面面,在女性手游中也将其充分体现。传播实践中,"沉浸"与"场景"常常相辅相成,在乙女向游戏中,通过不同游戏场景、游戏人物的设置,玩家在玩游戏的过程中也在有意识或者无意识地接受着游戏中传递出来的价值观念和文化内容。  相似文献   

15.
针对新闻游戏概念的具体界定,学界现有两类观点:一是"游戏说",认为新闻游戏的主体是游戏,新闻信息在此的作用是作为游戏的背景元素或者叙事框架;另一是"新闻说",认为新闻游戏的主体在于新闻,而游戏在此是作为承载新闻的一种媒介或是传统新闻报道的一种补充.本文在厘清上述观点的基础上,梳理了新闻与游戏二者从填字游戏、新闻游戏到游戏化新闻的发展历程,并总结出新闻游戏存在的挑战与发展的希望.  相似文献   

16.
尼尔·波兹曼提出的"媒介即认知论"认为媒介不仅传递信息,还"指导着我们看待和了解事物的方式",强调媒介不仅是信息的载体,其载体的形态影响装载的内容,从而对我们的认知甚至文化范式产生根本性的影响。本文选择近年来出现的新闻游戏现象进行探讨,借鉴了思想史的研究方法,通过文献研究,梳理了柏拉图、康德、斯宾塞等人的游戏观,立足他们的观点讨论了新闻游戏的概念。之后,引入了莱文森的补偿性媒介理论,并借用斯蒂芬森的"传播游戏"理论,来比较新闻游戏与传统新闻报道方式的差异,最后得出新闻游戏是对传统新闻报道方式吸引力的补偿和对人认知能力的补偿的结论。  相似文献   

17.
<正>新闻游戏会否给媒体带来普遍性的新一轮尝试?可能存在哪些问题?……为此,本期"橙媒体实验室"专访媒介创新研究者、深度调查记者、新媒体投资人,以及游戏策划人,且听他们畅谈新闻游戏的未来。可以用模块化的游戏生成工具制作新闻游戏蒋纯浙报集团总工程师、传媒梦工场CEO互动化是新闻表达手段的大方向。游戏化新闻作为互动化新闻的其中一种,应该也  相似文献   

18.
获奖     
《视听界》2015,(2):10-11
江苏教育频道摘得游戏大奖近日,由江苏教育频道新媒体部自主研发的两款游戏《拼词泡泡龙》和《国防教育竞赛》在第二届中国应用游戏大赛中脱颖而出,斩获"最佳益智教育游戏奖"。好享购物再获"最佳雇主"称号近日,在近3000家企业报名参选的"CHINA BEST EMPLOYER AWARD 2014中国年度最佳雇主"评选中,好享购物  相似文献   

19.
次成年小说"饥饿游戏"三部曲的畅销,特别是同名电影的上映,正在使一个冷僻的名词——"反乌托邦"成为热门词汇。"饥饿游戏"三部曲为《饥饿游戏》《燃烧的女孩》和《嘲笑鸟》,通过十六岁少女凯特尼丝·艾佛丁之口,叙述大灾难后的北  相似文献   

20.
"双狮译丛"达尔文的梦幻池塘:维多利亚湖上的悲剧游戏的人:文化中游戏成分的研究阿姆斯特丹:一座城市的小传绕道去圣地亚哥花城出版社,2007"双狮译丛"新近收入的这四本非小说读物——《达尔文的梦幻池塘:维多利亚湖上的悲剧》、《游戏的人:文化中游戏成分的研究》、《阿姆斯特丹:一座城市的小传》、《绕道去圣地亚哥》——仿佛四条春光明媚的大路,引导着我们向荷兰这个遥远而潮湿、充满着郁金香芳馨的海滨国度行进。  相似文献   

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