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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
相比本土偶像剧,来自欧美、日韩等国家及港台地区的外来偶像剧,在我国内地有更大的受众影响力,其以互联网络为主的传播渠道要素,在此中扮演了重要角色;不同于众多对非本土偶像剧流行原因的传媒体制、社会文化等宏观考量角度,本文将从渠道角度,分析受众对网络的选择原因及其对偶像剧传播效果的影响;对当下年轻人的偶像剧文化流行研究,不仅有助于了解新媒体受众的特征,更对中国文化的网络跨文化传播有重要意义。  相似文献   

2.
大正 《出版参考》2005,(10X):38-38
6月29日,韩日文化交流中心透露,为纪念日韩邦交正常化40周年,促进两国人民相互了解,日韩两国共同创刊《日韩文化FOCUS》日韩版。月刊《日韩文化FOCUS》涵盖两国经济、教育、文化、艺术等领域,重点记事内容共同刊载,交互报道对方国家的话题。7月创刊号刊载“漫话日韩的未来”对谈,对话者是东京艺术大学校长、日韩文化交流会议座长平山郁夫和韩国汉阳大学名誉教授、韩日文化交流会议座长金容云。创刊号日本版还刊载韩国影星访谈、韩国人气漫画和韩式桑那浴。  相似文献   

3.
近年来,中日韩三国经济的相互依存度非常高,合作不断增多.尽管同期中日韩的文化交流活动也在增加,但较之于经济领域的合作来说,三国间依然存在"经济合作强、文化合作弱"的现象.上世纪90年代以来,日本政府提出了文化立国的战略方针,大力推行动漫外交,提升日本的国家软实力.韩国也在亚洲金融危机以后积极调整本国的产业结构,并在游戏领域异军突起.而中国也在积极采取措施,加快发展中国的动漫游戏产业.就目前中日韩三国的动漫产业特点看来,三国各有长短,且有很强的产业互补性.  相似文献   

4.
游戏是一个高度依赖文化资源的产业.中华民族源远流长,培育形成了宝贵的精神财富。这也是游戏产业乃至中国文化产业可持续发展的最宝贵的文化财富。提倡“爱国主义教育”网络游戏一可以引导孩子寓教于乐,二可以培养自己的核心研发团队.有利于打造出真正的本土网络游戏精品。  相似文献   

5.
总有些理由开始,总有些理由降临,而我们在这里。巨大的声浪震得顶棚跟着跳跃,无数的人们在会场中走来走去,无尽的闪光灯,诡异的奇装异服,充满活力的少男少女,还有游戏,属于我们每个人的游戏,都在这里。全部都在这里,忽然间有一种莫名的情绪,模糊的记忆中,似乎有这样一个梦。如今它来到了,却真实的那样虚幻。这是属于我们自己的游戏展,ChinaJoy。这是一场上海盛宴。游戏的盛宴。  相似文献   

6.
在推动中国游戏产业健康发展,推动中国游戏文化交流,使得国内游戏产业不断发展的同时,游戏周边文化也成为我们值得研究的一个方向。  相似文献   

7.
网星艾尼克斯史克威尔有限公司总经理姚壮宪:在美国、日本乃至韩国.其游戏产业都是伴随其经济与文化的强势而兴起,进而实行对外扩张战略的。因此如果一个国家要想提升自己的知识经济的含量,就不可忽视游戏产业;如果要想提自己的文化产业规模,也需要重视游戏产业所能带来的能量。  相似文献   

8.
陈含章 《出版参考》2007,(6X):28-28
中国互联网游戏出版产业在经历了收获的喜悦和转型的痛苦并存的状况之后,开始朝着一个更加健康、更加快速和有序的方向发展,产业规模、市场规模进一步扩大,行业活力盎然。2005年中国互联网用户达到1.0794亿,其中互联网游戏用户达到2634万;2006年中国互联网游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%。  相似文献   

9.
欢乐亿派娱乐软件公司CEO王彤彦:我们认为中国之所以成为最具风险的游戏市场有以下两大方面的原因:一是源自政府方面的风险,主要表现为所有的游戏公司都得遵循一个政策尺度,一旦超越该尺度,有些游戏将不得不面临关门的危险。一是源自盗版方面的风险,主要表现为盗版游戏占据着最大的市场份额,并且玩家的习惯心理也是购买使用  相似文献   

10.
中国游戏产业调查活动是由中国新闻出版总署主办,中国游戏工作委员会(CGPA)与美国国际数据公司(IDC)联合举办的全国大型专业游戏调查活动。本次调查活动期望能促进游戏产业健康有序发展,对我国的游戏产业发展、管理、从业起到借鉴与推动作用。根据调查情况将形成《2004年度中国游戏产业报告》评选出2004年中国游戏玩家最喜爱游戏奖,并在2005年1月发布相关报告。  相似文献   

11.
2005年11月1日至2003年12月15日,新闻出版总暑音像电子和网络出版管理司、中国出版工作者协会游戏工作委员会和国际数据公司(中国IDC)对中国的游戏产业展开了业内最大规模的调研。调研通过网上调查、媒体问卷调查、电话访问、面访、手机投票以及案头研究等多种方式对游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商等游戏产业的诸多环节进行了细节性的分析。2004年1月中旬,《2003年度中国游戏产业报告》发布。这份调查报告回顾了中国游戏市场的发展状况,详细分析了中国游戏出版产业所面临的机遇和风险,同时还综合对比了国内外主要地区游戏产业沿革和竞争格局,从而对整个中国游戏出版产业形成了一份最全面、最权威的调研报告。本刊现摘要鳊发“2005年度中国游戏产业发展报告”,以飨读者。  相似文献   

12.
韩国游戏产业开发院院长郑永洙:从游戏玩家的角度来分析看.网络游戏玩家在所有游戏玩家中所占的比重将越来越高。根据我所接触到的数字,到2003年这一比重已经达到近六成(详情见左表)。其中女性玩家的比重会迅速提高,到2003年女性玩家在网络游戏玩家中的比重已由2001年的23%上升到了59%,首次超过了男性玩家的比重。如果从玩家  相似文献   

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据中国网报道:自2002年“十六大”提出大力发展文化产业以来,中国的文化产业有了长足发展,其中网络游戏一马当先。那么对于网游这个文化产业的重要组成部分,我们是否应该试问:“产业有了,文化在哪里呢?”文化产品和其他消费品不一样,在市场产品互动机制上的地位是颠倒的。后者应根据市场需求创造产品,前者则完全是根据产品设计形成市场需求。所以可以说,在网游产业文化升级中,对游戏策划的文化素质提出了更高的要求。  相似文献   

14.
日本计算机游戏供应商协会执行总裁猿川昭义:日本游戏市场呈现出与中国市场不同的一方面。最大的不同是,在日本,“电视游戏专用机”和“单机版游戏软件销售”是主流。如果日本游  相似文献   

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游戏产业在产业性质上是文化创意产业最具活力的产业形态,是发展新兴文化业态的重要领域,游戏产业在我国不断创造着巨大的经济价值和社会效益。分析我国游戏产业发展的现状及相应的政策特征,并简要与美国游戏产业政策方面的特征进行对照,可以促进我国游戏产业的发展。  相似文献   

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张江浩 《新闻知识》2023,(1):84-88+96
作为“第九艺术”的游戏,是一种影响广泛的媒介存在。随着中国的软实力不断增强,中国游戏近几年也有着突飞猛进的发展势头,并且在一些第三世界国家的游戏市场占有一席之地。目前,虽然不少中国游戏在国内外产生了一定的影响,但对于中国文化的传播上捉襟见肘、尚存不足。因此,本篇从跨文化视角浅析中国游戏出海面临的文化困境,并有针对性地提出中国游戏应如何突破当前面临的文化困境,长期坚守平等多元的文化原则以及如何在未来树立文化体系与文化品牌等可操作化发展策略。  相似文献   

17.
信息集萃     
《中国记者》2013,(1):96-97
国内传媒动态第10届中国国际网络文化博览会开幕由文化部、科技部、工信部、新闻出版总署、广电总局、国务院新闻办、共青团中央、北京市政府等主办的第10届中国国际网络文化博览会2012年12月14日在北京开幕。本届网博会下设三大主题论坛:以彰显网络文化产业繁荣的高峰论坛、以体现中国特色发展的应用游戏创新峰会、以网页游戏发展为核心的网页游戏高端论坛。网博会延续了往年展览的模  相似文献   

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共建“一带一路”倡议为中国电子游戏发展提供了难得的历史机遇。作为“第九艺术”,电子游戏的“中国风”和“中国化”分别代表了中国电子游戏艺术在国际交流中呈现出的风格属性。电子游戏的“中国风”是指具有中国传统文化元素的电子游戏走出国门,对海外的电子游戏产生影响的特性。电子游戏的“中国化”是指海外游戏走进国内,并被国内玩家转化接受,形成具有中国特色的游戏模式。电子游戏促进了全球文化交流,展示了文化的融合和共享。中国电子游戏艺术在国际交流情境下的“中国风”与“中国化”,也是解决其如何更好地“走出去”“请进来”“走下去”的问题。国际交流,文化互鉴,我们需要国产游戏在全球化时代坚守和提升其文化影响力。  相似文献   

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尽管大佬们野心勃勃,但目前网络文学的发展尚未十分成熟,整个中国的文化创意产业、影视产业、游戏产业B,Of~ll作运营水平都亟须同步提高。这或许意味着,中国互联网巨头们的网络迪斯尼之梦还相当遥远  相似文献   

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天方夜谭     
《天方夜谭0nline》是上海唯晶科技(前风雷时代)制作的第一款网络游戏,并采用了著名世界文学作品《天方夜谭》为游戏背景。这部文学大作讲述了一千零一夜的故事,横跨欧,亚、非三大陆,从13世纪绵延一千多年,它有着丰富的文化内涵,包括阿拉伯文化和中国文化等。而《天方夜谭0nline》游戏的画面风格则融合了文学作品中贯穿的那种文化风格,西从非洲大陆的金黄色大沙漠乃至于埃及的尼罗河风情,东至处处可见神庙的古印度及中国西域一带历经战火沧桑的神秘古国,全在游戏的包容之中。  相似文献   

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