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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 375 毫秒
1.
电子竞技应回归游戏的本质   总被引:3,自引:0,他引:3  
通过对目前电子竞技研究中存在的逻辑错误进行逐条分析,指出电子竞技被列入体育项目是经济利益驱动的结果。通过对相关的游戏、竞技体育等概念的研究表明,电子竞技是一种游戏,应当回归游戏的本质。  相似文献   

2.
在儒家价值观文化传统以及对游戏负面情感认知的背景下,歧视游戏仿佛有着天然的正确性。故作为裹挟游戏元素的电子竞技文化就以身体疾病、心理成瘾、暴力犯罪的表现而被扣上了"原罪"的帽子。但究其本质,电子竞技文化的"原罪"是主流文化面对新兴文化事象而自然生成的规训控制。只有在破除电子竞技文化"原罪论"的基础上建立"非罪论",才能从对峙走向汇融,实现电子竞技文化的真正突围。  相似文献   

3.
WSVG是由Games Media Properties (GMP)公司创立世界上第一个结合多项电子竞技赛事的电脑及电视游戏比赛,WSVG集中了PC游戏和XBOX游戏群体,将电子竞技提升为一项专业的体育竞技赛事和职业赛事。而英特尔公司也在近日宣布成为2007年世界WSVG电子竞技巡回赛的全球赞助商。其实长期以来INTEL一直都对电子竞技的发展给予了极大的  相似文献   

4.
分析韩国电子竞技的发展历史,其之所以能够取得今日在世界电子竞技产业中的领先地位,与如下几个原因是分不开的:第一政府的支持韩国应该是为数不多的把对游戏产业的支持列入法律的国家。这样的最大好处是可以从根本上划清权责范畴,游戏产业能够得到统一的规划和支持。1999年通过“音乐、视频与游戏法”(Law of Music,Video and Game)之后,韩国游戏产业得以长足发展,而电子竞技作为韩国游戏产业中的一个分支,也得到了良好的发展空间。KeSA(Korea e-Sports Association韩国游戏协会)的建立对于韩国电子竞技的发展起到了至关重要的作用。在其强力调控之下,韩国电子竞技的发展始终处于可控状态,对于成长期的韩国电子竞技来说,这是非常关键的因素。纵观韩国电子竞技发展的三个时期,在关键的成长期和发展期,KesA的作用都体现都非常明显。通过规范赛事,注册选手等等一系列举措,韩国电子竞技得以迅速地成长。  相似文献   

5.
小火 《电子竞技》2012,(3):109-109
回顾2011年的中国电子竞技,大量的新兴赛事,众多电子竞技俱乐部的成立,让人对这个行业的未来充满了期盼。2011年著名外设罗技已经为电子竞技用户推出了大量专业外设,2012年罗技带来了更多优秀的游戏产品,让电子竞技玩家在竞技比赛里获得更多的成就。2011年12月《电子竞技》杂志与罗技为期20多天的微博活动中,总计参与人数已经突破了1600人以上。超高的人气,说明了罗技产品的给力,同时也再次证明了《电子竞技》杂志在电竞圈里的关注度与权威。次活动共设置一等奖两名,奖品为罗技无线游戏耳麦G930各一个。二等奖两名,奖品为罗技无线游戏鼠标G700各一个。大家可千万不要小看这个耳麦和鼠标,这可都是2011年德国红点设计大奖上的获奖产品  相似文献   

6.
《电子竞技》2011,(2):60-61
WCG不仅是世界游戏文化领域游戏玩家们狂欢的年度盛会,更是数字娱乐盛会。这个世界上最大的电子竞技大赛诞生以来,WCG以它激情四射的无与伦比精彩的赛事和无与伦比的游戏理念让全世界玩家感受到到电子竞技的魅力。WCG 2010在一片掌声和烟花中结束了自己美国之旅,为美国观众展示了电子竞技的魅力。  相似文献   

7.
《电子竞技》2011,(Z1):60-61
WCG不仅是世界游戏文化领域游戏玩家们狂欢的年度盛会,更是数字娱乐盛会。这个世界上最大的电子竞技大赛诞生以来,WCG以它激情四射的无与伦比精彩的赛事和无与伦比的游戏理念让全世界玩家感受到到电子竞技的魅力。WCG 2010在一片掌声和烟花中结束了自己美国之旅,为美国观众展示了电子竞技的魅力。  相似文献   

8.
《电子竞技》2011,(1):64-65
WCG不仅是世界游戏文化领域游戏玩家们狂欢的年度盛会,更是数字娱乐盛会。这个世界上最大的电子竞技大赛诞生以来,WCG以它激情四射的无与伦比精彩的赛事和无与伦比的游戏理念让全世界玩家感受到到电子竞技的魅力。WCG 2010在一片掌声和烟花中结束了自己美国之旅,为美国观众展示了电子竞技的魅力。  相似文献   

9.
电子竞技是信息时代背景下产生的特殊运动项目,它是以网络为基础,以高科技软硬件为运动器械,按照一定的体育规则进行的人与人之间的对抗。研究探究了电子竞技的起源,认为其演变过程为:玩耍→游戏→电子游戏→电视游戏(先驱)→电脑游戏(主流)→单机版电脑游戏→网络游戏和电子竞技。在梳理电子竞技发展脉络的基础上,对其概念和特征进行了分析。与国内外赛事逐渐增加、电子竞技产业化和运动员职业化进程日益加快的现状不相适应的是,电子竞技运动员竞技能力的认知水平及损伤预防和康复相对落后。基于此,从运动训练学视角切入,探究电子竞技运动员的心理、智能、技术、战术、体能以及能量代谢系统特征,并对电子竞技运动员损伤原因及其康复路径进行探讨。  相似文献   

10.
一款经典游戏或者受欢迎的游戏并不一定就是优秀的电子竞技项目.但是一项优秀的电子竞技项目本身必定经典或者是非常受欢迎的。这一定论在电子竞技的发展历程中已经得到了充分的认证。举例来说,没有人会否认《极品飞车》,《实况足球》、《FIFA》、《NBA》是非常优秀的游戏.但是它们在电子竞技领域里的现状呢?别拿CEG说事.作为国家级的电子竞技赛事.它当然要顾及大多数电子竞技项目的百花齐放.但实际上就目前为止.最热门的电子竞技项目无非只有《星际争霸》、《反恐精英》以及《魔兽争霸3》,那么为什么这三款游戏能够在电子竞技领域里获得成功?也许CS可以回答这个问题。纵观国际市场.CS在电子竞技的火热实际上是一种偶然现象,这要从CS的发迹史说起。2001年.CS已经占据了世界上大多数玩家的硬盘空间.在这一年.CS同时迎来了属于自己的舞台——CPL。而CPL决定选择CS作为主要比赛项目的起因.并不是CS有多么受欢迎,而是因为CS是一款免费游戏。因为CPL和id公司就版权使用费的纠纷问题一直得不到解决.前者索性抛弃了陪伴了自己数个年头的Quake3.转而将CS揽入怀中.当时的Angel Mounz也没有想到CS竟然会如此火热。也正是在这一年,CS拥有了属于自己的规则和设置,虽然比赛方式一变再变.但最初5v5的比赛模式却一直保留到今天.CS的开发商Valve公司甚至也为了比赛而更改金钱系统。如果没有CPL和id公司的纠纷事件.也许到今天.CS仍然只是一款消磨时光的游戏.登不上竞技殿堂,更不会有一个个传奇人物和一段段脍炙人口的故事,所以一款经典或者受欢迎的游戏如果缺少了一个赛事组织的规范和系统运作.那它就算再经典再受欢迎也不会成为一个优秀的电子竞技项目。如今,WoW也同样面临着这样的问题。毋庸置疑.WoW是一款经典而且非常受欢迎的游戏.作为世界上玩家数量最多的游戏.也理所当然的成为各大电子竞技赛事主办方的遐想目标.对于如此庞大的潜在受众群体.如何才能通过将WoW变成电子竞技项目.从而抓住这块市场呢?在这一点上.暴雪公司的态度非常明确,肥水不留外人甜。作为出产过数量最多的电子竞技项目的游戏制作商,电子竞技的发展给暴雪带来的好处显而易见。从2003起.暴雪就通过暴雪全球精英邀请赛(Blizzard WorldWide Invitational简称WWI)尝试了电子竞技赛事运作.由此吸引了一大批优秀的电子竞技选手前来参赛,但是对于WoW来说,能否成为一项优秀的电子竞技赛事还需要时间检验,起码从目前来看,有两个关键的因素不得不考虑。  相似文献   

11.
体育产业的产业融合与产业发展研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
余守文  金秀英 《体育科学》2006,26(12):16-19
回顾产业融合理论,分析体育产业与媒体业、电子游戏、旅游等产业的融合。提出产业融合促进体育产业发展的“树形模型”。研究认为,体育产业融合所创造出的新的融合产业促进了体育产业的发展。提出了加速我国体育产业融合的对策建议。  相似文献   

12.
体育赛事特许产品的经营与开发   总被引:2,自引:0,他引:2       下载免费PDF全文
体育赛事特许产品开发作为体育赛事资源开发的重要组成部分,是经营与开发体育赛事有形与无形资产,挖掘、整合各项资源的重要形式。随着体育赛事资源开发逐步走向多元化、市场化,特许产品作为赛事开发收入增长点的后发优势已经突显,对体育赛事资源开发收入的贡献逐步提升。在分析国内大型综合性体育赛事特许产品经营与开发的现状和存在的问题的基础上,对体育特许产品经营的过程进行了分析,并提出体育赛事特许产品经营与开发的相应对策。  相似文献   

13.
Abstract

In this paper, I reflect on my journey towards becoming a sport historian. I show how I find myself caught in the middle between sport history, sport management, and sport for development and peace (SDP), and how I essentially view myself as an SDP scholar. The paper further illustrate how I perceive the position of sport history in Norway, and argue that in order for sport history to grow or even continue as a subject in the Norwegian sport educations, we, the Norwegian sport historians, need to step up our game in terms of research and recruitment.  相似文献   

14.
我国体育权利概念认识:困境与发展   总被引:2,自引:1,他引:1  
体育权利主体多元说抹杀了体育权利的特殊性和独立性,体育权利社会经济基础说忽视了体育运动的独立发展原则,体育权利利益说混淆了体育权利与体育利益、体育权利与其他权利的区别,体育权利法定说窄化了体育权利的范围.研究给出了体育权利新的定义,即广义的体育权利包括所有在体育运动中产生或与体育运动相联系的权利.狭义的体育权利是指社会认可或法律承认的,人们参与体育活动、参加体育竞赛、接受体育教育、享受体育生活的资格和可能性.根据这一定义,体育权利的构成因素包括:主体因素是人,客观因素是体育活动、体育竞赛、体育教育和体育生活等活动和过程,内容因素是资格和可能性,形式因素是社会认可和法律规定;体育权利的存在方式包括:自主处分身体的权利、参赛权和竞赛权、合理的场地使用权、紧急救助权、规则保护权和体育自治权.  相似文献   

15.
对美国纯洁体育的追梦者卢瑟·哈尔西·古利克(1865-1918)的体育思想进行了分析,结果表明:身心灵协调发展的理念、游戏是体育本质特性的哲学观和基于体育活动发展社会文化的思想等是其体育思想的主要内容;揭示了他敢为人先、推进社会组织体育文化建设和努力构建公平公正的体育底色的精神在当下依然具有教育价值。  相似文献   

16.
乔冉 《体育科研》2017,(5):39-44
文章以专家访谈法为主,以体育和戏剧的关联与博弈为切入点,探究体育活动的人类学和表演学价值。体育摒弃了语言,以身体为艺术的表现载体,向观众展示了人类天然肌体的魅力。体育是中国戏剧形成初期的重要元素,早期的戏剧也是中国体育生存发展的土壤,最初的武戏也许只是一场诗意的扮演类的体育游戏。体育和戏剧同样拥有着浪漫的情怀和游戏的精神。在今之体育场内,观众可以体会到古代雅典剧场的吸引力,观众观看着跌宕起伏的比赛,与他们支持的运动员休戚与共。体育是一出没有细致入微剧本的幕表戏,一出冲突剧烈且没有固定结局的开放式戏剧。  相似文献   

17.
电子竞技作为一项跨产业的高科技运动,决定了它加速度的发展特征,而且作为一项新兴的体育项目,受到广大年轻人的关注和喜爱,有广阔的发展前景和群众基础。目前的电子技术已经具有把民族传统体育开发成电子竞技运动的水平,提供了最基本的技术保证。我国电子竞技的发展取得了令人瞩目的成绩,并带动了相关行业的发展。而我国民族传统体育的发展过程中存在着严重的理论和实践相脱节的问题。理论上的高定位和民族传统体育步履维艰发展的现实形成鲜明对比。本文从实践的角度阐述将电子竞技引入民族传统体育的现实意义。  相似文献   

18.
中国古代“拔河戏”考略   总被引:3,自引:0,他引:3  
该文通过考察中国古代“拔河戏”的起源、衍变,探讨它的祈禳功用所蕴涵的文化因素,认为中国古代“拔河戏”与祈祷农业丰收之间存在关联:荆楚地区民间游戏在借鉴军事战技的过程中,孱入了巫术文化成分,形成的在“拔河戏”中蕴藏祈祷丰稔的文化传统。对“拔河戏”文化资源的发掘与整理,时保存和整理中国民间传统体育文化具有极为重要的意义。  相似文献   

19.
孙玮 《体育科学》2011,31(1):89-92
在阐述竞技内在精神与外在形式之间关系的基础上,分别论述了自由意识、秩序意识和审美意识等"游戏精神"在竞技中的展现特征,揭示了政治和资本等因素一方面促进了竞技的发展,而另一方面也使竞技的内在精神遭受遮蔽,并提出了通过竞技中独有的教化功能使游戏精神在当代竞技中得以彰显的基本思路和途径。  相似文献   

20.
随着我国学校体育改革不断深化和大众体育发展,体育游戏这一健身效果好、趣味性强、易于开展的项目,越来越受到重视,被广泛运用于体育实践。而现代的排球正朝着“娱乐排球”“快乐排球”的方向发展,从而使学生荻得自主、快乐的情绪,发展学生的个性,提高体育教学的实效性就显得尤为重要。本文加强了排球教学中对体育游戏的认识,分析了两者之间的内在联系,提高了对排球教学、组织和运用能力。  相似文献   

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