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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
在历经了诸多坎坷与曲折后.我们终于在游戏的指导思想上回归了原道,提出了“健康游戏”的观点,这无疑是指导游戏事业健康协调发展的一个历史性重大突破。此次征文的主题是“我是一个健康的玩家,我健康的玩着游戏”,道出了游戏事业发展的要求和方向。玩家源自Player一词,自此词被引进以来,某某玩家的称号在一定程度上变成了某一行业或业余爱好高手的代名字。  相似文献   

2.
超强纠错     
游戏是虚拟的,不要拿游戏中的事情当做真实生活。但是,当你在真实生活中接触游戏的话,如果想成为一个健康的玩家,那至少试着去做到尊重游戏、尊重自己.尊重其他玩家、尊重生活以及尊重道德。这样才能享受到游戏的乐趣。否则,游戏这个东西,不玩也罢。  相似文献   

3.
中国游戏产业调查活动是由中国新闻出版总署主办,中国游戏工作委员会(CGPA)与美国国际数据公司(IDC)联合举办的全国大型专业游戏调查活动。本次调查活动期望能促进游戏产业健康有序发展,对我国的游戏产业发展、管理、从业起到借鉴与推动作用。根据调查情况将形成《2004年度中国游戏产业报告》评选出2004年中国游戏玩家最喜爱游戏奖,并在2005年1月发布相关报告。  相似文献   

4.
本次创业班的开办.除了填补了成都市在高端游戏人才培训的空白.也在我国创造了一个全新的教育结合创业的数字娱乐教育模式。对于促进成都市数字游戏产业的健康发展,增进中韩两国在游戏领域的全面合作、最终奠定成都数字游戏产业在全国的领先地位具有标志性的意义。  相似文献   

5.
张琴 《视听纵横》2005,(4):81-82
今年1月1日起,浙江电视台体育健康频道推出了一档全新的互动游戏节目——《欢乐英雄》,每周两期,播出时间分别为每周二晚上20:05—21:05和每周日下午15:30-16:15。该节目与电信合作,观众只要拨打声讯电话16881633,即可参加该游戏。游戏内容为动画版的超级篮球赛、超级足球赛和探险寻宝,超级篮球赛进行的是定点投篮游戏,  相似文献   

6.
陈含章 《出版参考》2007,(6X):28-28
中国互联网游戏出版产业在经历了收获的喜悦和转型的痛苦并存的状况之后,开始朝着一个更加健康、更加快速和有序的方向发展,产业规模、市场规模进一步扩大,行业活力盎然。2005年中国互联网用户达到1.0794亿,其中互联网游戏用户达到2634万;2006年中国互联网游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%。  相似文献   

7.
根据新闻出版总署等八部委的《网络游戏防沉迷系统开发标准》要求,未成年人3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半,如游戏时间超过5小时即为‘不健康 ’游戏时间,收益将降为零,以此强迫未成年人下线休息,学习。[编者按]  相似文献   

8.
在推动中国游戏产业健康发展,推动中国游戏文化交流,使得国内游戏产业不断发展的同时,游戏周边文化也成为我们值得研究的一个方向。  相似文献   

9.
为了促进游戏出版业的健康发展,推进网络精神文明建设,引导广大消费者、特别是青少年合法、科学地使用游戏出版物,9月23日下午,总署举行“公布《健康游戏忠告》座谈会”,邀请信息产业部、教育部、国家版权局、全国扫黄办、全国妇联、团中央、互联网协会以及团中央青少年互联网协会等单位的有关同志出席会议,就游戏出版与精神文明建设、游戏鉴赏与青少年健康成长、游戏行业发展与出版监管等问题进行探讨。新闻出版总署副署长于永湛做书面讲话。  相似文献   

10.
“健康玩家、健康游戏”,这个题目深究起来,似乎含义无穷。简简单单的八个字里,几乎囊括了一切关于网络游戏的正面信息。当作口号喊将出来,语句铿锵,声震屋瓦。但细琢磨起来,个中道理又如雾里看花,恍恍惚惚看不真切,让人抓耳挠腮,心痒难耐。  相似文献   

11.
新闻出版总署副署长桂晓风在中国版协游戏工作委员会成立大会上讲话要求,游戏出版管理部门要提高管理水平,促进游戏出版产业健康有序发展。他首先代表新闻出版总署向中国出版工作者协会游戏工作委员会的成立表示热烈的祝贺,并对它今后的工作表示良好的祝愿。  相似文献   

12.
游戏出版是我国数字出版产业的重要分支,近年来发展迅猛,市场规模日渐扩大.然而,游戏出版市场仍存在抄袭、侵权、游戏质量下降等诸多问题.游戏出版审批是游戏出版管理的源头,是保证游戏出版业健康发展的关键所在.文章通过梳理游戏出版审批的历史脉络,分析游戏出版审批历史发展过程中存在的问题,并试图结合现实发展状况对游戏出版审批提出合理的优化策略.  相似文献   

13.
调查问卷     
中国游戏产业调查活动是由中国新闻出版总署主办,中国游戏工作委员会(CGPA)与美国国际数据公司(IDC)联合举办的全国大型专业游戏调查活动。本次调查活动期望能促进游戏产业健康有序发展,对我国的游戏产业发展、管理、从业起到借鉴与推动作用。根据调查情况将形成《2004年度中国游戏产业报告》,评选出2004年中国游戏玩家最喜爱游戏奖,并在2005年1月发布相关报告。 我们期待玩家们的参与,只需短短的几分钟,你就能得为  相似文献   

14.
任桐 《现代传播》2023,(2):135-143
作为游戏行业实现内容精品化的技术路径,云游戏已成长为对游戏产业有深刻影响的“破坏性技术”。云游戏的研发初衷是释放游戏存储,为玩家提供更流畅、真实的游戏体验。在现实层面上,行业监管能够通过产品的云端展示,更好地了解玩家动态,完整掌握游戏作品的内容,使云技术的交互价值最大化。但随着游戏行业围绕自身平台的战略发展,各游戏公司似乎对破坏性技术如何扩大网络效应,获得付费玩家青睐更感兴趣,这客观上造就了云游戏的难题。如今,云游戏平台化战略主要通过基础性媒介优势争夺平台定价权,整合游戏发行渠道,这间接增加了产品去游戏化以及技术衰败的风险。失序的商业化平台生态,令游戏形成“趣缘”公共领域,建设新型数字共创空间具有重要意义。  相似文献   

15.
游戏者,还是被游戏者?何苏六在中国大陆,电视台设专门游戏栏目的虽还不多见,以节目形式穿插于各类综艺性栏目中的游戏是越来越多了,游戏节目的比重在不断增大,可是总也没能登上大雅之堂。这决不因为它们是游戏,而是因为它们还不是真正的游戏。游戏并不好做,许多名...  相似文献   

16.
王嵩 《大观周刊》2013,(7):259-260
一直以来,人们觉得游戏就是游戏,体育就是体育,二者不能同日而语,偶尔在体育课当中穿插游戏,也是因为有这样那样的原因。殊不知体育游戏是学校体育教学和训练的一项重要内容之一,它不仅可以增强学生的体质与健康,而且也是优化和发展学生心理,使学生身心协调完善的重要手段。  相似文献   

17.
游戏产业作为文化创意产业的重要组成部分,对我国文化贸易有着至关重要的作用,然而我国游戏产业本身存在的侵权问题制约了其发展。本文从我国游戏产业存在的诸如抄袭、盗版等侵权问题作为切入点,从政策、经济、文化三个方面分析其产生的原因并针对性地提出解决建议,以期为我国游戏产业健康发展提供一点参考。  相似文献   

18.
搜网志     
小游戏网站是向广大网民免费提供小游戏、经典小游戏、FLASH小游戏、在线小游戏、小游戏下载等游戏内容的个人网站,该网站的游戏分为益智、敏捷、体育、射击、综合、双人、儿童、白领、冒险、棋牌、搞笑、动作、经典等类别,还开设了音乐、折磨、模拟器、FlashMV、排行榜等频道。小游戏上所有的游戏都经过管理员认真仔细的审核,确保游戏内容健康、安全,  相似文献   

19.
杨波 《网络传播》2004,(7):50-51
美国是全球游戏产业的发源地。虽然经过八十年代初的雅达利事件后,美国的游戏产业曾一度被日本抛在身后,但事隔不久,美国游戏市场便开始以极快的速度不断膨胀,如今已经成长为全球最大的游戏市场,占据了整个游戏产业的半壁江山。作为目前游戏产业的新贵,网络游戏同样起源于美国,从七十年代末的MUD开始,经过图形MUD时代,  相似文献   

20.
我爱SIMS     
首先声明,题目的SIMS并不是游戏《SIMS9(模拟人生)》,因为我并不只是想说说模拟人生就完了。我今天想法的是模拟经营类游戏——其实这个与我想说的类型还有一定的距离,因为首先模拟类游戏是很大的一个游戏分支,上至飞机空战,下至蚂蚁搬家,都可以做成模拟类游戏。其次说到模拟经营类游戏,又显得范围太狭窄,好像开店赚钱才算是经营。  相似文献   

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