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《电子竞技》2008,(21):21-21
对于电子竞技来说,从发展壮大的初期开始,互联网就扮演着不可或缺的角色。虽然如今的线下赛事品种越来越繁多,场面越来越宏大,明星越来越耀眼,但是支撑着最底层玩家电竞生活的还是互联网而已。早在欧洲,ESL便已经建立起一整套完备的线上电子竞技对战体系。在这里有大型的线上联赛,有小规模的自发赛事,还有爱好者们参加的低级别联赛。可以说无论是作为观众还是参与者,玩家们都能在互联网上尽情享受。而如今在中国,玩家们和大型赛事永远都像是隔着一层无形的墙,你可以看到它,可以欣赏他,但是就是感觉那么的遥不可及。支持着玩家们热情的永远只有浩方和VS而已,而在这里,你能做的永远只有进房间——开游戏——建主机(或者进别人的主机)——游戏,仅此而已。哦对,可能还要加上无休止的谩骂。究竟什么时候中国才能拥有属于自己的大型线上联赛组织呢?这对于一个地区的电子竞技产业发展有着举足轻重的作用,至少粥粥个人是这么认为的。 相似文献
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EMⅢ(极限大师杯)简介
Extreme MastersⅢ(极限大师赛第三赛季)是由世界著名电子竞技组织Electronic Sports League(简称ESL)举办的全球性的电子竞技冠军赛事。进入2008年,享誉世界的英特尔极限大师杯赛宣布了全新的全年赛事计划,2008年在全球各大洲包括德国莱比锡、美国洛杉矶、加拿大蒙特利尔、阿联酋迪拜和韩国首尔、中国成都等在内的几座世界大型城市举行世界巡回挑战赛, 相似文献
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近些年技嘉这个主板厂商与电子竞技有着太多的交集,连续冠名5届StarsWar、连续3年赞助WCG等全球规模的电竟比赛,以及连续七年支持ChinaJoy等国内最具有影响力的游戏展会。除此之外,技嘉还有自主的高校电竞赛事GTL,以及在国内赞助的两支顶级电竞俱乐部WE和EIEHOME。用技嘉的话来说,“我们和电竟是最佳搭档。”技嘉作为一个主板厂商.为何如此热衷电子竞技产业?从赛事,俱乐部到选手,几乎有电子竞技的地方就有技嘉的身影。我们带着很多的疑问,在本期特别企划为您讲述技嘉与中国电子竞技的故事。 相似文献
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WSVG是由Games Media Properties (GMP)公司创立世界上第一个结合多项电子竞技赛事的电脑及电视游戏比赛,WSVG集中了PC游戏和XBOX游戏群体,将电子竞技提升为一项专业的体育竞技赛事和职业赛事。而英特尔公司也在近日宣布成为2007年世界WSVG电子竞技巡回赛的全球赞助商。其实长期以来INTEL一直都对电子竞技的发展给予了极大的 相似文献
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EMⅢ(极限大师杯)简介Extreme MastersⅢ(极限大师赛第三赛季)是由世界著名电子竞技组织Electronic Sports League (简称ESL)举办的全球性的电子竞技冠军赛事。进入2008年,享誉世界的英特尔极限大师杯赛宣布了全新的全年赛事计划,2008年在全球各大洲包括德国莱比锡、美国洛杉矶、加拿大蒙特利尔、阿联酋迪拜和韩国首尔、中国成都等在内的几座世界大型城市举行世界巡回挑战赛,正式的比赛项目包括传统的CS1.6和WarCraft3之外,还设立了新兴电子竞技项目World of Warcraft(魔兽世界)团队挑战赛。赛事分亚洲、 相似文献
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WCG2009在一片掌声和烟花中结束了自己的首次中国之旅。对于中国电子竞技玩家来说,刚刚结束的WCG是一次狂欢日,更量次梦想的圆满。在WCG这个世界上最大的电子竞技大赛诞生十周年以来,WCG正以它无与伦比的精彩赛事和激情四射的游戏理念逐渐成为了全世界不同国家和地区玩家共同期待的一个全球性盛会。 相似文献
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《电子竞技》2006,(9)
电子子竞技作为一种深受年轻人喜欢的游戏比赛,已经成为一种世界性的比赛项目,电子竞技比赛在中国也受到年轻人的热烈追捧,参与人数日益增长。与此同时,不少企业看到了电子竞技项目的兴起的背后所蕴藏的巨大商机,纷纷通过各种方式切入到这一市场之中。翻开中国电子竞技的发展史,我们看到的不止是一个个星光闪耀的选手姓名,伴随着中国电子竞技一路走来的还有一直支持中国电子竞技发展的众多厂商,而作为世界知名IT厂商,全球最大的芯片制造商,同时也是计算机、网络和通信产品的领先制造商的英特尔,则无疑是其中影响最大的一家。2006年,英特尔再次大手笔赞助ESWC中国赛区,揭开了英特尔与中国电子竞技共同发展新的一页。 相似文献
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11月17日,戴尔Alienware顶级游戏玩家(Alienware Top Gamer)职业联赛暨交流大会在北京盛大开启,国内顶级游戏玩家、戴尔梦之队成员、电子游戏爱好者以及Alienware电脑粉丝共同参与了一场游戏界的饕餮盛宴。初冬的北京,虽然带着阵阵冷意,但是一场聚集众多顶级游戏玩家的比赛却让大家感受到夏天般的热度!Alienware Top Gamer职业联赛是由全球顶级游戏电脑品牌Alienware主办的电子竞技赛事,本届比赛为2010年开始以来的第二届活动。本次大赛上,我们欣赏到激烈人心的DotA比赛,体验热闹非凡的WoW Lanparty游戏玩家聚会,许多游戏玩家痛杀激战,大呼过瘾。戴尔全球副总裁兼Alienware产品总经理阿瑟·刘易斯也亲历比赛现场,并为大赛的最终获奖选手颁发冠军大奖。 相似文献
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《电子竞技》2008,(Z2)
一款经典游戏或者受欢迎的游戏并不一定就是优秀的电子竞技项目.但是一项优秀的电子竞技项目本身必定经典或者是非常受欢迎的。这一定论在电子竞技的发展历程中已经得到了充分的认证。举例来说,没有人会否认《极品飞车》,《实况足球》、《FIFA》、《NBA》是非常优秀的游戏.但是它们在电子竞技领域里的现状呢?别拿CEG说事.作为国家级的电子竞技赛事.它当然要顾及大多数电子竞技项目的百花齐放.但实际上就目前为止.最热门的电子竞技项目无非只有《星际争霸》、《反恐精英》以及《魔兽争霸3》,那么为什么这三款游戏能够在电子竞技领域里获得成功?也许CS可以回答这个问题。纵观国际市场.CS在电子竞技的火热实际上是一种偶然现象,这要从CS的发迹史说起。2001年.CS已经占据了世界上大多数玩家的硬盘空间.在这一年.CS同时迎来了属于自己的舞台——CPL。而CPL决定选择CS作为主要比赛项目的起因.并不是CS有多么受欢迎,而是因为CS是一款免费游戏。因为CPL和id公司就版权使用费的纠纷问题一直得不到解决.前者索性抛弃了陪伴了自己数个年头的Quake3.转而将CS揽入怀中.当时的Angel Mounz也没有想到CS竟然会如此火热。也正是在这一年,CS拥有了属于自己的规则和设置,虽然比赛方式一变再变.但最初5v5的比赛模式却一直保留到今天.CS的开发商Valve公司甚至也为了比赛而更改金钱系统。如果没有CPL和id公司的纠纷事件.也许到今天.CS仍然只是一款消磨时光的游戏.登不上竞技殿堂,更不会有一个个传奇人物和一段段脍炙人口的故事,所以一款经典或者受欢迎的游戏如果缺少了一个赛事组织的规范和系统运作.那它就算再经典再受欢迎也不会成为一个优秀的电子竞技项目。如今,WoW也同样面临着这样的问题。毋庸置疑.WoW是一款经典而且非常受欢迎的游戏.作为世界上玩家数量最多的游戏.也理所当然的成为各大电子竞技赛事主办方的遐想目标.对于如此庞大的潜在受众群体.如何才能通过将WoW变成电子竞技项目.从而抓住这块市场呢?在这一点上.暴雪公司的态度非常明确,肥水不留外人甜。作为出产过数量最多的电子竞技项目的游戏制作商,电子竞技的发展给暴雪带来的好处显而易见。从2003起.暴雪就通过暴雪全球精英邀请赛(Blizzard WorldWide Invitational简称WWI)尝试了电子竞技赛事运作.由此吸引了一大批优秀的电子竞技选手前来参赛,但是对于WoW来说,能否成为一项优秀的电子竞技赛事还需要时间检验,起码从目前来看,有两个关键的因素不得不考虑。 相似文献
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ESL系列赛事正在变得更加多元化,其中的格斗游戏的类型已经不再仅限于真人快打X。一场奖金为75000美金的《街头霸王V》比赛在布鲁克林的巴克莱中心举行。这场比赛叫做布鲁克林猛攻(The Brooklyn Beatdown),它实际上是ESL ONE纽约站CS:GO赛事的一部分,也为了即将在今年10月1日2日在纽约进行的ESL ONE 系列锦标赛第二站比赛打下良好基础。这场在布鲁克林的激烈比赛也充分展现了它成长为东海岸最大的电子竞技赛事的可能性。 相似文献
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IEM第三赛季放眼全球全球规模的电子竞技旗舰赛事Intel Extreme Master(英特尔极限大师杯赛)在2006成功举办,2007年在得到Intel的鼎力支持后IEM不断扩大其规模和影响,也借此成为电子竞技史上最重要的比赛之一。2008年夏,IEM宣布了全新的全年赛事计划,他们将把原本欧洲范围的赛事发展为一项辐射到全世界的顶级赛事,在包括德国莱比锡、美国洛杉矶、加拿大蒙特利尔、阿 相似文献
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《电子竞技》2015,(15)
WCA展馆超过1000㎡是本届ChinaJoy最大、最具气势的展台之一。WCA展台以“电竞初体验”为主题,旨在让所有参会的游戏fans都能参与其中,享受电子竞技的紧张刺激,近距离感受电子竞技的独特魅力。展台分为主舞台、电竞体验区和产品互动体验区三大区域,神秘的黑色配以太空梭的设计感,红蓝光影相间的巨翼展台,带领电竞爱好者进入一个科技感十足的“未来世界”。作为顶尖职业电子竞技赛事,WCA成为本届ChinaJoy展会中最为独特的部分,现场活动更是无处不体现着电子竞技强调的高对抗性。WCA邀请到众多现役及退役的职业选手现场为电竞爱好者进行轮环表演赛,更有知名解说、嘉宾坐镇,现场大咖云集,为四天的活动为粉丝带来最劲爆的电竞初体验。 相似文献
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《中国体育(中英文版)》2005,(7)
以游戏的态度打游戏,叫电子游戏。以严肃的态度“做游戏”,叫电子竞技。从电子游戏到电子竞技,就像从古代的蹴鞠到现代的足球。前者是自娱游戏就是目的。后者是娱人,游戏不过是手段,做成产业才是目的。业余玩家、职业玩家、网吧、俱乐部、赛事主办方、游戏开发商,以及众多的衍生产业,“做游戏”的产业链首尾贯通,看来前景大好。但前景好井不意味着事事顺。中国的职业玩家,生活还称不上优裕,各类俱乐部已几度荣枯,几大赛事的组织也不无瑕疵。游戏的世界井非天马行空,第一要讲的,还是规则。 相似文献