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相似文献
 共查询到17条相似文献,搜索用时 474 毫秒
1.
[目的/意义]借鉴流理论及游戏挑战与技能平衡的原理和方法,提出并检验促进信息素质教育游戏挑战与技能平衡的策略。[方法/过程]分析挑战与技能的平衡如何促进或制约流体验的产生,总结实现挑战与技能静态与动态平衡的原理。提出信息素质教育游戏挑战与技能平衡的4个策略并运用于文献类型学习游戏《知识工厂》的挑战系统设计中,使用实验方法加以检验。[结果/结论]知识挑战主导策略有助于设计出符合学习内容特点的游戏任务,利用知识的内在逻辑关系能够建立与玩家技能水平动态平衡的挑战系统;游戏支架引导策略有助于降低挑战难度;学习内容分解策略有助于设计出符合循序渐进教学规律的信息素质教育游戏;交互操作简化策略有助于减轻认知负荷。  相似文献   

2.
在分析总结支架理论、应用及典型教育游戏案例的基础上, 结合信息素质自身特点, 认为信息素质教育游戏中的学习支架具有传递知识、指导、反馈、交流4个基本功能, 可以划分为情境支架、目标与任务支架、资源支架、交流支架、评价支架5种类型, 具体表现为NPC(非玩家角色)、学习资源、游戏动画、游戏漫画、游戏音乐、交流工具、游戏道具、测试任务8种基本形式.以此为基础, 选择信息素质教育中的知识分类问题, 设计一款图书分类小游戏.经过测试发现, 信息素质教育游戏能够激发学生的兴趣和主动学习热情, 并有效实现知识传授;学习支架在帮助学生主动学习、扩充知识、提高技能方面具有重要的辅助和促进作用.这表明, 在信息素质教育游戏中设置合适的支架, 可以有效提高游戏学习的效果.  相似文献   

3.
[目的/意义] 介绍游戏馆藏的概念,论证图书馆将游戏作为信息资源进行馆藏的意义和具体实施方法。[方法/过程] 分别从读者群体、游戏产业、图书馆角度论证图书馆建立游戏馆藏的可行性,并从馆藏游戏筛选、馆藏服务类型两个方面论述游戏馆藏构建的内容与方法。最后针对游戏馆藏可能出现的问题提出一些应对建议。[结果/结论] 明确图书馆将游戏作为数字资源特色馆藏会带来的积极意义,为图书馆建立游戏馆藏的具体活动提供一些指导性意见。指出图书馆在建立游戏馆藏的同时应通过宣传引导、多方谈判、广泛合作、人才培养、馆藏融合等方式处理好来自传统观念、版权、资金、管理、教育性等方面的问题,最终向读者提供形式新颖、寓教于乐的馆藏资源与服务。  相似文献   

4.
[目的/意义]探索运用游戏的核心机制即问题解决培养学生利用信息解决问题的能力,寻找实施问题解决游戏学习的有效方法和途径。[方法/过程] 按照创设情境引入问题、分析问题形成策略、运用策略解决问题、反思总结的思路,针对图书分类排架知识的特点,设计分类问题、解密码锁问题、排序问题,置入一系列游戏情境中,并采用Flash制作《启航》小游戏。[结果/结论] 问题解决游戏学习可以有效地促进知识的学习和运用,学习就发生在形成策略和反思的过程中,形式多样的支架可以有效地提供知识与信息。分析知识点的本质特征,设计体现这种特征的问题,把问题置入合适的游戏情境中,是设计面向问题解决的信息素质教育游戏的关键和核心工作。  相似文献   

5.
张文杰 《东南传播》2021,(1):132-137
本文主要考察游戏行为的组织化形式表现出什么特点,以及那些因素对游戏行为的组织化形式产生影响。通过角色扮演类网络游戏内的虚拟组织即游戏公会相关文献进行梳理。发现游戏公会是游戏行为组织化的场所以及表现形式,并且存在"硬核"、"休闲突袭"以及"休闲公会"三种类型。此外,游戏公会的功能以及表现出来的类型都与游戏性有关。所谓游戏性,指的是游戏中的极限挑战性游戏活动,游戏公会成为组织此类游戏活动的主要场所。游戏设计与玩家参与式文化对此类活动的发展有重要的作用。一方面,游戏设计者设计了游戏性活动,并且将此类活动的挑战形式转变成团体的方式,即玩家需要通过游戏公会来组成挑战活动的团体。另一方面,从参与式文化的角度即玩家自主性看,玩家参与了具体游戏性活动的过程,包括挑战活动的策划以及实际日程安排等。最后,目前的研究表明,虽然组织化的游戏行为体现了玩家的自主性,但是这种自主性只有玩家以"化身"的身份进入游戏世界时才会发现。因此,为了更好地提高我国游戏的开发水平,提升数字产业游戏的整体实力,需要更多地调动"化身"自主性,即通过将"化身"的发展与公会的发展挂钩。  相似文献   

6.
信息化与工业化融合的关键要素及实证研究   总被引:3,自引:1,他引:2  
从信息化与工业化融合内涵的角度入手,揭示两者发展的5级成熟度模型。在此基础上,构建信息化与工业化融合的关键要素系统模型,从动力、政策和支撑三个方面分析“两化”融合的关键要素。运用定量统计方法进行问卷调查,并结合调研结果进行数据统计,指出两者融合中企业遇到的困难和存在的问题以及政府应给予的相关扶持,最后提出两者融合的相应对策建议。  相似文献   

7.
[目的/意义] 尝试利用入馆式寻宝游戏的模式来进行新生信息素养培训设计,为优化游戏类信息素养培训产品、完善高校图书馆新生信息素养培训体系提供参考借鉴。[方法/过程] 将“游戏化”概念引入新生信息素养培训方案,选择Edventure Builder平台作为寻宝游戏开发平台,以满足在移动设备上的使用需求;采用艾伦的敏捷迭代模型进行游戏设计,以所见即所得的方式在短期内完成游戏设计、实施全过程。通过对比预调查与培训结束后的实际结果对培训执行效果进行评估。[结果/结论]“游戏化”培训模式有效地提升了用户参与度,通过培训,用户的图书馆知识/技能水平与使用便利程度感知水平都有了明显提升。同时,指出游戏开发面临许多困难,需要通过借鉴与吸取国内外经验,提升图书馆的服务理念、服务能力加以解决。  相似文献   

8.
[目的/意义]基于研究数量和研究内容,分析我国目前数字人文项目开发现状,探讨游戏化叙事对数字人文的驱动和变革作用及其应用于数字人文的可行性。[研究设计/方法]在梳理游戏化叙事概念及其核心要素的基础上,结合具体案例,从叙事表达和媒介呈现两个维度总结目前在数字人文项目中体现的游戏化叙事理念。[结论/发现]提出数字人文游戏化叙事的实践路径,即挖掘特色文化基因、构建开放叙事文本、完善平台反馈机制、打造多元媒介矩阵。[创新/价值]游戏化叙事为数字人文项目开发提供了一个新视角,可丰富现有数字人文项目的开发理念和开发方式。  相似文献   

9.
[目的/意义]针对新生代用户群体对信息检索系统的需求,提出一种游戏化信息检索系统的理论模型,实现激发用户使用检索系统的兴趣,支持用户的信息检索与交互以及鼓励用户持续使用的目标。[方法/过程]基于游戏化基础理论、相关框架及信息检索系统的机制,对不同游戏元素进行组合,在考虑不同游戏元素与规则之间关系的前提下,设计具有特定功能的模块,实现游戏元素在非游戏情境中的应用。[结果/结论]为构建游戏化信息检索系统的理论模型,确定20种游戏元素,并按其功能进行组合,设计出12类游戏模块,包括5类简单模块和7类复合模块,使信息检索系统具备游戏功能。提出的构建思路和理论模型弥补当前游戏化信息检索领域研究的不足,为开发游戏化信息检索系统及后续的相关研究提供了理论框架。  相似文献   

10.
[目的/意义]将知识融合的概念创新性地引入政府决策中,通过对具有多重决策支持价值的海量政府网站信息资源进行深度挖掘与利用,提高政府决策水平。[方法/过程]基于不同类型政府网站信息资源的决策支持价值,分析决策驱动的领域知识融合服务需求与功能定位,据此构建面向决策的政府网站信息资源领域知识融合服务模型,并以政府网站发布的“‘放管服’改革”领域相关信息资源的知识融合为例,对模型的应用场景进行案例描述。[结果/结论]模型能够为当前党政领导科学决策支持服务平台的建设提供新的视角、思路和途径。  相似文献   

11.
洪跃 《图书情报工作》2019,63(20):88-95
[目的/意义]基于建构主义学习理论,借鉴翻转课堂先进理念,以提高个人信息素养能力的初学者为主要教育研究对象,调研分析其个性特征、信息行为和教育方式偏好。[方法/过程]通过调研分析,总结教育方式与学生需求之间的矛盾成因,提出面向新生的"微视频+代入式体验"信息素养教育创新模式,着重分析模式特点、构建策略和实施方案,并提出可行性组织策略。[结果/结论]"微视频+代入式体验"信息素养教育新模式,综合运用微视频所特有的视觉冲击力,克服教师语言抽象化的不足,同时通过代入式情境体验,完成知识吸收内化、高层次思维认知,有效提升学生的信息素养综合能力。  相似文献   

12.
��[Purpose/significance] The change of information environment and the evolution of the research paradigm bring about new opportunities for information literacy education, so we need to rethink the traditional information literacy education, from traditional information literacy education to beyond information literacy education, and to promote the changes of information literacy education model.[Method/process] By analyzing the concepts and connotations of information, information literacy and the evolution, this paper made a comparative analysis of the two systems of information literacy education and beyond information literacy education, and based on the practice of University of Chinese Academy of Sciences, the structural changes of information literacy education were outlined.[Result/conclusion] The key of beyond information literacy education is that the purpose of information literacy education needs to be clear, the goal needs to be advanced, the perspective needs to be switched, and the effect needs to be reflected. The strategies are to train users from general ability to advanced ability, cross the disciplinary boundary of information literacy education, realize the reform of information literacy content and system, focus on the application of education and teaching techniques, develop the appropriate context of beyond information literacy education, and improve the spatial configuration of beyond information literacy.  相似文献   

13.
[目的/意义] 信息环境的转变、科研范式的演化为信息素养教育带来新的机遇,为此,需要重新认识传统的信息素养教育的局限,推动从传统信息素养教育向泛信息素养教育的延伸与拓展,加快国内图书馆信息素养教育模式的变革。[方法/过程] 通过分析信息、信息素养的概念与内涵及其演化过程,对比信息素养教育与泛信息素养教育两个体系,以中国科学院大学泛信息素养教育为例,剖析信息素养教育正在发生的结构性变化。[结果/结论] 从信息素养教育向泛信息素养教育转变的关键是:教育目的需要明确,教育目标需要进阶,教育视角需要转换,教育效果需要体现。从信息素养教育到泛信息素养教育的实现策略是:培养用户从一般能力到高级能力,跨越信息素养教育的学科边界,实现信息素养教育内容与体系变革,注重教育教学技术方法应用,建构泛信息素养教育适用场景,加强泛信息素养教育空间配置。  相似文献   

14.
陈晓红  高凡 《图书情报工作》2018,62(10):136-142
[目的/意义]梳理信息素养教育研究的现状,针对主要问题进行思考与展望,以期为未来我国高校图书馆信息素养教育研究和实践提供参考。[方法/过程]采用文献调研方法,对现有国内外信息素养教育内容、教育模式进行归纳和总结,并分析这些研究的特点及经验。[结果/结论]结合新环境、新理论和《高等教育信息素养框架》,拓展数据素养、元素养等教育内容;从学习者的学习出发,寻求"MOOC"翻转课堂"等适当且多元的教育模式;提出应抓住人工智能时代到来的新机遇,关注信息素养教育新动向的建议。(请作者仔细核对摘要部分)  相似文献   

15.
当信息素养教育遇到游戏   总被引:6,自引:1,他引:5  
游戏是一种大众活动,游戏不仅具有教育功能而且玩游戏本身就是素养的体现,此外,游戏具有吸引力,这些决定了游戏与信息素养教育结合的可能。游戏借阅,游戏主题活动,新读者培训,在线信息素养教育,信息素养教育课堂是游戏与信息素质教育的结合点。实践中应注意游戏只是一种选择与补充,游戏不局限于电子游戏,注重合作与创新。  相似文献   

16.
美国大学图书馆游戏服务的调查与思考   总被引:6,自引:0,他引:6  
通过网络调查,总结出美国大学图书馆提供游戏服务的几种方式,如游戏资源借用、举办游戏主题活动、开发信息素养游戏、将游戏应用于信息素养教学。分析游戏对于大学图书馆读者服务具有的几点价值,如形成特色馆藏、创新服务内容、宣传图书馆服务、开展信息素养教育。在此基础上对我国大学图书馆开展游戏服务提出建立游戏馆藏、开辟游戏空间、开展游戏活动、在图书馆服务工具设计中融入游戏理念、将游戏与信息素养教育相结合的5点建议,供国内大学图书馆开展相关服务参考。  相似文献   

17.
[目的/意义]以学分课形式开展信息素养教学的挑战在于如何在一个相对较长的时间里,激发并保持学生的学习兴趣,传授课程内容和技能,使课程学习效果转移到学科学习的过程中。本文主要讨论引导性探究应对这种挑战所发挥的作用和局限性。[方法/过程]引导性探究、教学支架、小组学习是设计引导探究式信息素养教学的关键。以案例分析的方式,介绍引入引导性探究设计实施本科生信息素养学分课的过程。[结果/结论]运用引导性探究设计信息素养学分课,提供更多近距离观察学生的机会,培养学生合作学习的能力;引导性探究需要教师设计教学支架、观察和诊断学习表现、迭代改进教学设计,但也存在教师学科视角缺位、知识转移效率评估困难等局限。  相似文献   

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