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11.
数字技术与学习困难研究成为近年来学习科学领域关注的新议题,从本质上看,这一议题实际上关注数字社会中个体的社会包容问题。以存在于发展中国家的边缘群体——侨乡留守儿童为研究对象,以数字融合为视角,基于传播学的使用与满足理论,对新时期侨乡留守儿童正式与非正式学习中的媒介使用现象进行了实证研究,提出数字媒介环境中侨乡留守儿童弥合数字隔离、实现边缘重生的可能及途径,为学习困难群体的数字融合提供物质可及、使用可及、精神可及、技能可及和政策可及等五个方面的对策,促进数字时代的学习公平与社会公正。  相似文献   
12.
13.
本课题以20余所普通中学为样本,进行个案访谈和问卷调查,从教师的视角探究信息技术课程的基本现状,发现普通学校的信息技术课程设施基本满足需求,教师对课程教学效率的自我评价偏低,教师专业化程度及其素养有待提高;影响目前信息技术课堂教学的主要因素集中表现为学生、教师、资源、教学模式、环境等五大因素。  相似文献   
14.
信息技术课是20世纪90年代中期由计算机操作教程演变过来的一门新兴学科,教育部《关于在中小学普及信息技术教育的通知》中就信息技术教育的方式方法作出了指导性意见:信息技术课程教材要以计算机和网络技术为主,让学生了解和掌握信息技术的基本知识和技能,激发学生学习信息技术的兴趣,培养  相似文献   
15.
反思可以看作为网络学习环境下学习行为的一种高阶能力,通过网络学习环境中的学习者反思行为的研究分析对提高网络学习的效果有重要的作用。采用试验研究,通过编码分析学习交互中的反思行为数据,探究学习反思行为的向度分布。结果发现,网络学习环境下学习者的反思分布主要是在认知领域的,在行为和情感领域的反思还比较欠缺;在班级和性别上反思的分布均存在某种差异。  相似文献   
16.
教育类网络游戏(简称教育网游)是以计算机引擎技术为基础,以软件形式加以实现且具有一定游戏性、模拟性,以教学为主要目的一种教学软件和教学过程活动。教育类游戏从出现到沉落经历了一个痛苦的历程。本文从典型教育网游剖析出发,分析其教学特性,深度探究教育情境中教育与游戏的整合策略。  相似文献   
17.
在教育信息化的发展热潮中,校长的信息化领导力直接影响到学校教育信息化的发展与深层次应用。近年来,这一问题已经逐渐引起国内专家学者的重视。为此,本刊今年加大了对校长的关注力度,申报的中央电教馆“十一五”全国教育技术研究重点课题《信息技术环境下中小学校长领导力的研究》已正式立项,以期通过各方人士的努力,使中小学的信息化建设与应用在校长的领导下操之有法,行之有效。  相似文献   
18.
写作学习中普遍存在学生因缺少对真实情境的体验而难以唤起写作兴趣的问题,如何改善学生的情境体验和情感参与成为改善写作学习效果的关键。在基于球面视频虚拟现实(SVVR)技术构建的体验式写作学习环境中,通过融入体验式学习理念与引导策略,设计了包含具体化经验、反思性观察、抽象化概念、评价与修正四阶段的写作学习活动,并将其运用于教学实践。实证分析结果表明:除思维创新性外,基于SVVR的体验式写作学习环境对学生写作的主题契合性、结构完整性和语言表达具有促进作用,并能够提升学生的情感参与水平;在SVVR的支持下,高情感参与水平的学生有更佳的写作表现,特别是在作品的结构完整性、语言表达与思维创新性上;相较于传统写作学习环境,在基于SVVR的体验式写作学习环境中,学生的阅读习惯与写作成绩间呈现出更强的相关性。可见,SVVR支持下的体验式学习有助于促进学生的情感参与和阅读积累向写作能力的迁移,实现对写作学习效果的提升。同时,有必要强化基于SVVR的智能交互和多感官体验,并将其与教学过程有机整合。  相似文献   
19.
信息技术与学科教学整合效能的影响因素研究   总被引:8,自引:1,他引:7  
信息技术与学科教学整合已成为我国教育信息化深入发展的关键,目前的信息技术与学科教学整合虽大力开展实施,但其教学效果却并不理想.教师作为课程整合的实施者,是真正发挥整合实效性以及提升课堂教学效能的关键.本研究采用实证调查研究,深入挖掘影响教师进行有效信息技术与课程整合的因素.研究发现,教师的个人因素中有六项对信息技术与课程整合产生了显著的影响.  相似文献   
20.
在遵循教务信息标准化、规范化的基础上,结合本院实际情况探讨一套课程管理信息系统。具体阐述了系统管理中课程信息动态生成的问题及解决方法。  相似文献   
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