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991.
伴随科学发展,科学研究的模式也不断随之调整。在相应变化中,科学研究的综合性、系统性和规模性特点日益显现,使得"大科学""大学科"不断涌现,同时也让"协作"行为在科学研究中的作用越来越强。对于高校教师而言,科研协作行为同样重要,正在成为他们适应科学问题及研究范式变革的需要、减少资源消耗及工作重复问题的需要以及获取品牌效应与更好科研机会的需要。但是,部分高校教师的科研协作意识和共同体意识还不够强,在协作行为的实质性、科研选题的规划性以及协作关系的稳定性上尚存明显短板。造成这些不足的原因有基础性科研交流机制、协作性工作绩效测度和功利性内部利益博弈等。教师科研协作不足束缚了大学科研合力的形成,对学校和教师发展都极为不利,亟待通过明确整体科研目标与学科定位、推进高效科研团队形成与发展、建立常态化内部学术交流制度、探索适宜科研协作发生的评价制度以及提升高校教师科研工作情怀等措施加之治理。  相似文献   
992.
游戏是幼儿园的基本活动,是教师对幼儿进行全面发展教育的重要形式.角色游戏,作为幼儿园游戏的重要形式,在幼儿园教学中有着不容忽视的地位.本文从角色游戏的准备、指导、评价三方面,讨论幼儿园角色游戏的组织问题.  相似文献   
993.
伊犁地区薰衣草产业发展现状及经营对策   总被引:5,自引:0,他引:5  
伊犁是全国最大的薰衣草种植基地,薰衣草产业的发展机遇与挑战并存。加快薰衣草特色产业的发展,要抢抓历史机遇,立足专项规划,准确定位,走培育品牌、产业集群和可持续的发展道路。  相似文献   
994.
高校“两课”教育面临着新世纪的挑战,存在着诸多问题。必须改革教材内容,加强师资队伍建设,改革传统的教学法,才能使“两课”教育迈上新的台阶。  相似文献   
995.
我国已经加入世界贸易组织,在未来不到五年的时间内,将逐步全面开放国内金融市场,到时国内商业银行将直接面对来自世界范围内的全能制商业银行的严峻挑战。改变现存的银行分业经营模式将是尽快提升我国商业银行市场竞争力的有效途径之一。本文从发达资本主义国家商业银行经营制度发展模式、经济学和博弈论的角度出发,分析和解释了实施全能制商业银行经营制度的优势和必要条件,并在此基础上提出了相应的对策建议。  相似文献   
996.
采用文献资料法、调查法、对照实验法等研究方法,探讨“游戏教学法”在中学软式排球教学的效果.研究结果显示软式排球垫球游戏教学法充分体现了教师主导、学生主体的地位,能调动学生的主动性、积极性和自觉性,与传统教学方法相比教学效果显著.  相似文献   
997.
蚁群算法是近年来新出现的一种随机搜索寻优算法,该算法为求解复杂的组合优化问题提供了一种新思路,引起了众多学者的研究兴趣。通过在函数优化问题中的应用,说明该算法能有效地避免陷入局部最优,指出了蚁群算法在优化问题中的应用前景。  相似文献   
998.
999.
Abstract

The present article attempts to reinterpret the findings of most recent studies investigating effect of using games for teaching purposes. A methodological approach combining a meta-analysis of quantitative data with qualitative ones was adopted in order to present the broadest picture of the current research on educational use of games. To this end, we conducted a meta-analysis of 180 effect size comparisons out of 154 empirical studies on the effect of both digital and non-digital games on academic achievement conducted during the period from 2004 to 2019 in order to determine the overall effect size of using games for teaching various subjects. The overall sample size of the studies included a total number of 12800 participants. Some moderator analyses were also carried out to determine the exact efficiency of educational games in terms of student levels, durations of implementation of game activities, school subjects in which games were used, class sizes, kinds of games and achievement tests used. The findings suggest that educational games have a positive effect on academic achievement and this effect is at a medium level (g?=?0.695). The highest effect sizes were observed in foreign language courses (g?=?0.87), small (less than 50) class sizes (g?=?0.87), and in non-digital games (g?=?0.90). Moreover, we conducted a meta-thematic analysis based on document analysis of qualitative studies in order to further consolidate the findings of the meta-analysis. The meta-thematic dimension of our study reveals cognitive contributions as well as drawbacks of game-based teaching, and provides suggestions for conducting educational games in a better way.  相似文献   
1000.
审美体验的效用是多方面、多层次的。审美体验是开放性的体验。效用和需要相互作用、相互影响。审美体验产生何种效用取决于人的精神需求。随着人的精神需要的增长和变更 ,审美体验的效用也会增长和变更。审美体验是人的生存和发展的需要 ,是人的解放和自由的需要 ,是人超越生命的需要。  相似文献   
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