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伴随着Web2.0新技术和新兴学习理念的发展,个人学习环境作为一种新的学习环境形态在国外发展十分迅速.文献分析显示,国外关于个人学习环境的研究主要沿着三个方向发展,形成了三个方面的研究主题:有关个人学习环境基本原理的描述性主题、有关个人学习环境技术开发的创生性主题和有关个人学习环境实践应用的关联性主题,在发展态势上隐约呈现出“范围整体化”、“场域多元化”、“开发多维化”和“影响多样性”的趋势. 相似文献
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如果说e-Learning的出现颠覆了传统的教学观和学习观,那么,Web2.0技术的勃兴与发展,以其高度的去中心化、个性化和开放性等鲜明特征,则为信息时代的教与学革新提供了适切的技术给养和服务范式,也为e-Learning向高一阶段的跃迁和迈进提供了强大的技术支撑。终身学习、非正式学习、泛在学习等新兴学习理念的盛行,不仅引发了学习方式的变革,也触发了学习环境的革新。"个人学习环 相似文献
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本研究首先从“学习内容”、“学习支持”和“学习的社会结构”三个维度编制出影响大学生学习自我效能感的网络环境因素调查量表,通过试测分析,进一步将三个维度的环境要素分解为五个要素,即“学习内容的组织性”、“学习内容的适应性”、“学习支持的可用性”、“学习支持的易用性”和“学习的交互性”.然后,通过分层抽样开展较大范围的调查研究,并综合采用描述分析、相关分析和回归分析的统计方法对调查结果进行分析,以揭示网络学习环境与大学生学习自我效能感的相关性. 相似文献
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基于网络的协作学习活动形式的质的研究 总被引:8,自引:1,他引:8
本研究采用质的研究方法,立足于自然真实的教学情境,从教师和学生两个角度详细描述分析在基于网络的协作学习活动中教师的行为、学生的行为、网络的应用方式以及活动的操作流程等问题,从而归纳出问题讨论、作品设计、资源搜集、作品评价、角色扮演等五种基于网络的协作学习活动的基本形式。不同的活动形式,其操作流程各不相同,且网络所发挥的作用也不尽相同。 相似文献
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叙事作为教育游戏中的一个构成要素,能够为游戏事件提供意义,实现教育游戏中教育性和游戏性的统一平衡。教育游戏叙事由叙事目的、叙事情节、表现形式和连贯方式四大要素构成。按照叙事要素复杂度的不同,教育游戏叙事可以划分为轻叙事和富叙事两种层次。本研究以小学六年级信息科技课程中算法的“顺序、循环和条件三种基本控制结构”的知识为例,设计与开发了轻叙事和富叙事的教育游戏《程序特工:电脑战记》,通过准实验研究方法检验不同层次的教育游戏叙事对学生学习投入的影响,结果发现:轻叙事和富叙事均对学生游戏学习投入产生积极影响,但是对游戏学习投入各维度关系影响存在差异。 相似文献
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课程设置是否合理,直接影响教学质量以及所培养的人才是否符合社会对专门人才的需求。在充分了解国内外有关多元智能理论的基础上,结合自身的教学实践,分析了目前日语专业选修课的现状,针对存在的问题,提出了运用多元智能理论优化日语专业选修课的构想。以这种原理设置课程,最终实现所培养的人才除具有坚实的日语语言基础外,还具备合理的知识结构、宽泛的人文知识以及较强的社会实践能力。 相似文献
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文化取向的技术哲学为当代学习环境研究取得突破性进展提供了一条方法论上的新路向。它是以人与技术、人与文化的关系为本体,揭示人、技术与文化的本质联系。以此审视学习环境研究,可以看到其存在着突出学习环境的技术性、较少关注学习环境与学习者的内在关联,以及学习环境的"教育内容知识"缺失等问题。形成文化研究视角,进而形成"人—技术—文化"的整体性研究意识,并使用"贯一设计"方法,是当代学习环境研究的发展方向。 相似文献