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1.
基于GameFlow模型的教育游戏黏着度分析研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
黏着度的产生会让玩家对游戏产生感情而愿意追加成本,比如时间、精力、金钱等。为此,增强教育游戏对学生的持续吸引力,即尽可能地提高教育游戏对学生的"黏着度",是教育游戏设计和开发亟待解决的问题。通过分析游戏黏着度产生的原因,包括审美体验、成就感、归属感和好奇心;进而以GameFlow模型为基础提出了教育游戏黏着度提高的切入点,认为应从注意、挑战、技能、目标、反馈、控制、沉浸和交互几个方面着手;最后提出了教育游戏黏着度的提高策略,详细分析了玩家视角、"叙事"和"交互设计"在教育游戏中的实施方案。  相似文献   
2.
以Learning Styles Questionnaire在国内的使用进行效度研究为目的,在全国范围内选取了304个样本进行测验,问卷回收后利用SPSS15.0和VB6.0对数据进行统计分析,测验量表在中国使用的信度和效度。其结果为:内部一致性系数为r=0.766,复本信度为0.943、0.543、0.695、0.673,效标效度系数为0.626。研究结果表明Learning Styles Questionnaire在国内使用信度和效度尚可以接受,但有待于进一步提高。  相似文献   
3.
Web3D以强大的空闻表现能力和交互能力,越来越多地应用于电子商务、城市规划、网络游戏、网络教学等领域。VET是融合XML技术的Web 3D完整解决方案。本文将在深入探讨VET技术核心和开发流程的基础上,对其在网络课程开发中的应用问题进行有益的探索。  相似文献   
4.
动画大师宫崎骏以独特方式向人们传递着他对于人类生存状况的思考。他的动画电影饱含了强烈的人文色彩和社会意识,充满了丰富的情感和细腻的人文关怀,和谐思想贯穿了他许多成功的艺术作品。较从人与自然的和谐、人与人的和谐、传统与现代的和谐三方面来分析宫崎骏作品表现的和谐之美及其艺术思想。  相似文献   
5.
高阶思维能力是信息化教学设计的根本宗旨与核心目标。文章在全面论述Second Life所特有的作用与功能及其与高阶思维能力之间的关系基础上,提出了Second Life对教育游戏设计的几点启示。  相似文献   
6.
本文在介绍通道概念及支持 alpha通道的图像软件的基础上 ,对 alpha通道及其在图像处理软件中的功能进行了阐述 ,重点讨论了在多媒体图像处理软件中应用的原理 ,并阐述了为多媒体著作工具Authorware5Attain设计和制作特定 alpha通道的方法以及所产生的特殊效果。最后指出了 alpha通道引入多媒体软件后带来的一些负面影响及相应对策。  相似文献   
7.
结合期望确认模型与计划行为理论,构建网络游戏中个体持续行为意向理论模型,分析初始行为变量、过程变量、持续行为变量及之间的效应关系,用结构方差模型对理论模型进行验证。结果表明:沉浸体验、心理需要、服务质量等是玩家满意度的主要因素,同时也是玩家持续行为意向的间接影响因素,而时间限制则是其负影响因素;同时发现,模型中自我效能感并不与持续行为意向具有显著性正相关。基于此,对教育游戏设计的相关问题进行反思。  相似文献   
8.
探究式教学游戏具有明确的规则与目标、奇幻性、互动性等特征,能满足化学学科学习中操作、实验与探究等方面的要求。基于TPC模型的探究式化学教学游戏将探究式教学游戏的属性和特点与化学学习的各种要求相匹配,将其应用于教学实践,可以取得良好的学习效果,具有一定的可行性与现实意义。  相似文献   
9.
信息化社会,知识以爆炸式的速度增长,依赖传统体制教授知识已不能满足时代的要求,迫切要求学生学会学习。培养学生的元认知能力对于学生学会学习至关重要,教学设计的各个环节,内容分析、学习者分析、目标制定、策略选择和成果评价,都应考虑元认知因素。  相似文献   
10.
教育与游戏的融合是教育游戏取得成功的关键,已有的研究侧重于从教学机制方面研究两者的融合,关于教育与游戏的内在、具体的融合方式的研究较为缺乏。作者试图从教学内容和游戏任务系统的内在结构探求教育与游戏的融合方式,认为将教学内容融入游戏的任务系统是实现二者有机融合的有效途径,并结合案例阐述了任务驱动式教育游戏设计的基本思想、结构及过程。  相似文献   
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