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基于学习目的的数字化游戏又称严肃游戏,是指以应用而非娱乐为目的的游戏.这类游戏以教授知识技能、提供专业模拟训练为主要内容,被广泛应用于军事、医学、商业、教育、科研、培训等领域. 一、严肃数字化游戏发展沿革与趋势 严肃数字化游戏的应用可以追溯到20世纪80年代,开始时其最主要的消费者和生产者是美国军方,他们使用严肃数字化游戏来训练军事人员.第一个严肃游戏通常被认为是美国雅达利公司的《陆军战区》,设计使用坦克游戏进行军事训练.尽管这个1980年的项目最终流产了,但自那时起,军队、商界领袖和教育机构日益重视严肃数字化游戏在模拟训练上的价值.  相似文献   
2.
池呈  徐丽芳 《出版参考》2014,(13):23-24
正Spritz是一家位于美国波士顿的初创公司,该公司用了3年时间默默专注于研发一套新的阅读技术,如图1所示。开发者把该技术取名为"Spritzing",或许我们可以称之为"Spritz式速读"。该技术于2014年2月在巴塞罗那召开的世界移动通信大会(Mobile World Congress,MWC)一经展示,便大放异彩。自那时起,已有超过12000名开发者申请了其软件开发工具包(Software Development Kit,  相似文献   
3.
徐丽芳  池呈 《出版参考》2014,(10):20-21
正亚马逊(Amazon.com Inc.)于1995年创立时,仅仅是一家网上书店。经过近20年的发展与扩张后,而今它已成长为全球最大的电子商务网站。亚马逊的成功离不开大大小小的并购。可以说,每次成功"出手",都使其轻松跨入了一个全新的战略业务单元。本文将选取几个代表性案例来梳理其并购历程,以期从中一窥亚马逊开疆拓土的电商帝国成长史。并购有声书公司,占领音频下载市场。亚马逊在有声书领域的探索于2000年开始。当时,它斥资百万美元购买数字音频供应商奥德博公司(Audible.com)5%的股权,与之成为战略合作伙伴,拓展了有声书业务,也为后来的收购埋下伏笔。  相似文献   
4.
徐丽芳  池呈 《出版参考》2015,(13):18-19
几乎每一家购书网站和阅读社交网站都会向读者推荐图书,但它们往往是基于读者既往的购买史和阅读史做出推荐.那么,有没有一项服务能基于图书本身的内容和语言进行推荐,而不被图书的流行程度、 "水军"的造势或者出版商的营销手段等外部因素所左右呢?美国爱达荷州的一家大数据图书分析服务提供商书灯公司(BookLamp)就可以提供此类图书推荐服务.BookLamp的前身是成立于2003年6月的新奇计划公司(Novel Projects,Inc.),这家公司希望通过语义的不断计算与挖掘,开发出各类新颖的软件和服务.2007年2月,他们将语义技术结合出版产业,创立了BookLamp公司.这个团队最有代表性的项目是2010年8月上线的"图书基因组计划" (Book Genome Project),该服务利用自然语言分析技术为用户推荐图书,并为出版行业提供帮助.  相似文献   
5.
正基于学习目的的数字化游戏又称严肃游戏,是指以应用而非娱乐为目的的游戏。这类游戏以教授知识技能、提供专业模拟训练为主要内容,被广泛应用于军事、医学、商业、教育、科研、培训等领域。一、严肃数字化游戏发展沿革与趋势严肃数字化游戏的应用可以追溯到20世纪80年代,开始时其最主要的消费者和生产者是美国军方,他们使用严肃数字化游戏来训练军事人员。第一个严肃游戏通常被认为是美国雅  相似文献   
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