首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
文章检索
  按 检索   检索词:      
出版年份:   被引次数:   他引次数: 提示:输入*表示无穷大
  免费   2篇
信息传播   2篇
  2024年   1篇
  2020年   1篇
排序方式: 共有2条查询结果,搜索用时 0 毫秒
1
1.
我国博物馆文创产品存在偏重消费者喜好和追求利润而忽视消费者文化需求差异的问题。本文通过对博物馆及其文化服务产品基本功能的深入分析,提出博物馆文创产品是博物馆教育的延伸,博物馆文创产品应该具有知识、文化、精神及能力内涵,评价博物馆文创产品的标准应强调满足公众的学习需求、引发公众的学习动机、激发学习行为的产生,并可以从文创产品的可读性、可操作性、可探究性三方面开展研发设计。北京自然博物馆的“中国恐龙展拼插模型”,以上述理念和思路进行开发设计,获得了市场和业界的认可。  相似文献   
2.
在人们日益增长的科学知识需求背景下,科学传播已经成为一项全民参与的社会活动,无论是科学传播者,还是接受者都在快速化、套餐化、多元化的传播环境中各自寻找渠道和方法,这些供需关系促进了科学传播娱乐化的快速发展。科学传播娱乐化手段的使用一直是这项工作中饱受争议的一个话题,但是在传播过程中,传播者和接受者都向往能以一种有趣的方式,以娱乐的心态来享受科学传播内容带来的快感。那么,科学传播娱乐化与科学传播娱乐性的区别是什么?科学传播娱乐化在使用娱乐化手段的时候要如何达到传播者和接受者双向对等的效果。分析已有的科学传播渠道可以获知其中娱乐化手段的效果,并分析这种方法的未来可行性。社会环境的转变在传播过程中影响了接受者接收传播内容的效率。未来科学传播应用娱乐化手段的创新方式是科学传播工作者们需要在实践中研究的重点问题。  相似文献   
1
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号