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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
关平 《出版广角》2018,(14):62-64
随着"互联网+"的发展,传统新闻的报道模式也面临变革,而新闻和游戏的结合,无疑是新闻报道变革的一条新思路.将新闻报道与科技相结合,以此来提高用户体验,成为传统新闻业转型的新兴之路.文章梳理了新闻游戏的定义和国内外发展历程,回顾了一系列经典的新闻游戏,并介绍了新闻游戏给传统新闻报道带来的新变化,最后对新闻游戏的商业模式与现实困境进行了分析.  相似文献   

2.
张健  蔡新元  徐松 《传媒》2015,(9):67-69
作为前沿交互技术之一的增强现实技术在国内极少被用于对非物质文化遗产的再现与传播.作为我国北方游牧民族三大史诗之一的《格萨尔王》,其文化价值不可估量,但如何利用增强现实技术对其进行有效地再设计与传播,业界涉足尚少.本文以《格萨尔王》主题动漫游戏的设计为例,对基于“增强现实”的动漫游戏的设计过程及关键技术进行探讨.  相似文献   

3.
从游戏理论的视角关注弹幕现象,我们不难发现其具有鲜明的游戏特质。本文以此为出发点对哔哩哔哩弹幕网(简称B站)弹幕现象加以考察,将弹幕视频的受众视为“游戏的人”,浅析弹幕游戏中人的游戏行为及其背后的价值悖论。本文认为,弹幕游戏彰显了人的主体性并带给人愉快的体验,但其也存在过度娱乐化倾向以及加重个人孤独感的可能,我们应当辩证地看待弹幕现象。  相似文献   

4.
深圳大学城图书馆近年开展多次寻宝游戏,嵌入哈尔滨工业大学(深圳)本科生信息素养教学课堂,收获了良好反馈,取得了较好的教学效果。文章通过问卷调查和文献调研方法,寻找游戏未来改进方向,思考图书馆线下游戏的存在意义以及图书馆游戏对信息素养教学的积极作用,并探讨同伴教育在图书馆游戏中的意义和使用方法,以期为国内图书馆开展游戏活动提供参考借鉴。  相似文献   

5.
杜裕禄 《北京档案》2005,(11):10-11
要想在高校评估中被评为合格,必须保证在三年内有足够数量和比例的教授、副教授曾亲为本科生授课;要想证明曾有足够数量和比例的教授、副教授曾经足时地为本科生授过课,不能空口无凭,必须有3年所有的教案、工作会议记录和批阅的试卷等档案材料为证;根本就不存在那么多的教授为学生上过课,也就没有相应的教案和试卷,有关会议记录自然也是子虚乌有.怎么办?上个世纪50年代后期"大跃进"时曾搞过的"大办档案"、"大编档案"于是乎有了现代版.  相似文献   

6.
随着游戏与学习理论的发展,游戏正被应用到图书馆服务之中,在图书馆拓展新用户、提高资源利用率、改善图书馆形象等方面发挥着积极的作用。图书馆开展游戏服务是图书馆顺应变化、容纳新事物、充满活力的重要体现。本文采用文献研究、网络调研和数据分析相结合的方法,详细分析了支持图书馆开展游戏服务的重要力量———美国图书馆协会(ALA)在图书馆游戏服务中扮演的三重角色类型:图书馆游戏价值的倡导者、游戏资源的整合者及游戏活动的引领者。并就每类角色下ALA所做的实践探索进行了展示与分析,以期为我国图书馆界探索游戏服务提供借鉴。  相似文献   

7.
张文杰 《东南传播》2021,(1):132-137
本文主要考察游戏行为的组织化形式表现出什么特点,以及那些因素对游戏行为的组织化形式产生影响。通过角色扮演类网络游戏内的虚拟组织即游戏公会相关文献进行梳理。发现游戏公会是游戏行为组织化的场所以及表现形式,并且存在"硬核"、"休闲突袭"以及"休闲公会"三种类型。此外,游戏公会的功能以及表现出来的类型都与游戏性有关。所谓游戏性,指的是游戏中的极限挑战性游戏活动,游戏公会成为组织此类游戏活动的主要场所。游戏设计与玩家参与式文化对此类活动的发展有重要的作用。一方面,游戏设计者设计了游戏性活动,并且将此类活动的挑战形式转变成团体的方式,即玩家需要通过游戏公会来组成挑战活动的团体。另一方面,从参与式文化的角度即玩家自主性看,玩家参与了具体游戏性活动的过程,包括挑战活动的策划以及实际日程安排等。最后,目前的研究表明,虽然组织化的游戏行为体现了玩家的自主性,但是这种自主性只有玩家以"化身"的身份进入游戏世界时才会发现。因此,为了更好地提高我国游戏的开发水平,提升数字产业游戏的整体实力,需要更多地调动"化身"自主性,即通过将"化身"的发展与公会的发展挂钩。  相似文献   

8.
薛强  曹书娟 《青年记者》2021,(12):57-58
现代社会虽然使得人的主体力量不断得到确证,但也加剧了个体精神世界相对空虚化的速度.劳动力被社会化大生产从各个方面集结起来,人与人之间薄弱的联系难以维系个体对归属感的需求,因此以互联网为依托的线上交往应势成为抵抗孤独的良药,而游戏更是其中的典型.  相似文献   

9.
吴昊 《视听》2021,(5):59-61
《安家》作为现实题材电视剧呈现了真实的社会缩影,弘扬了美好的理想主义情怀,彰显了现实主义创作态度和理想主义情怀相交融的审美效果.现实题材电视剧的创作离不开对现实的表达以及对理想主义精神的弘扬,且二者在作品中存在着一种共生关系.目前在许多现实题材电视剧中,对现实意识与理想主义精神的表达存在着缺失与割裂的情况,因此,在现实...  相似文献   

10.
大众关于粉丝的印象,大部分来源于媒介的呈现,粉丝的媒介形象以存像的状态连接着客观现实与主观想象,成为大众认识粉丝的重要渠道与参照框架,但媒介建构的粉丝形象并非简单的镜子式的再现,而是局部地反映某些事实.本文从媒介呈现和主观现实两方面入手,探究传统媒体、商业媒体、自媒体如何呈现粉丝媒介形象并最终给大众留下.主观想象,研究发现媒体所建构的粉丝形象是政治力量、经济力量整合的结果,而大众的主观现实带有时代烙印和主观情绪,造成粉丝的负面形象深入人心,引发圈层代际之间的矛盾.  相似文献   

11.
近年来,电视真人秀节目兴起,它们在获得较高收视率及认可的同时也获得了良好的社会收益。本文着重考察了电视真人秀节目游戏和现实中的游戏的异同,揭示了两者之间的互动现象,分析了我国真人秀节目的发展历程及本土化策略,力图从一个侧面反映电视真人秀节目的成长轨迹和发展动力。  相似文献   

12.
主流媒体在新传播时代的传播力、影响力已大不如前.虽改革举措不断,但都未能取得实质性突破,究其原因是缺乏整体意义上传播范式的变革.现试图从游戏范式出发为主流媒体开拓一条全新的突围路径.通过分析主流媒体与游戏的契合点(在内在逻辑中,主流媒体强调民本思想而游戏倡导玩家中心;在外在形式上,主流媒体主张目的 而游戏弘...  相似文献   

13.
对于不少出版社来说,为学者、教授出版论文集常常是一件费力不讨好的事情,但对作者本人而言,一本论文集宛如一条时光之链,从既往延伸到现在,将一段段刻印足迹、浸泡心血、吐纳智慧和思想的文字焊接在一起。这种感受贯穿在我对张永健先生的诗论集《诗神与现实》(武汉出版社1998年5月版)的阅读过程中。  相似文献   

14.
15.
建构主义思想和中观哲学对现实的看法非常接近.都有反实在论的倾向.主张"传播成就现实"的建构主义观点时传统实证主义传播观产生了巨大冲击,却很难维护传播的有效性,而这正可以利用中观哲学的成果.  相似文献   

16.
陈晏 《今传媒》2012,(9):92-93
《开罗的紫玫瑰》是由美国导演伍迪.艾伦执导的一部富有影响力和震撼性的优秀电影。该影片以美国经济大萧条为背景,将真实世界与电影中的世界进行对比,通过主人公塞西莉亚在荧幕内外两种截然不同的境遇,真实地展现了一个普通女子的生活状况和美好心愿,反映了美国经济衰落时期的社会现实,引导观众明辨是非、回归现实,重新审视生活和理想。影片将神奇和荒诞的情节插入到故事的叙述中,透过幽默讽刺的喜剧情节对好莱坞"制造理想世界"的电影模式提出了质疑,同时也意在督促好莱坞电影业调整模式,健康发展。  相似文献   

17.
徐生 《军事记者》2004,(9):37-39
河光山影,白云出岫,杜鹃啼鸣,钟声悠悠。初夏时节,我们中国新闻代表团赴奥地利考察团一行5人,下榻于维也纳市中心科恩腾街18号酒店。徜徉在诗情画意的维也纳,如同穿行在历史与艺术之间,好不惬意!  相似文献   

18.
近年来,图书馆建设开始融入游戏化内容,如建立数字游戏网站、提供交互视频导览、开展数字游戏比赛、尝试图书人机交互阅读等,对扩大读者人群规模、提高馆藏资源利用率、丰富场馆公共服务功能起到了重要作用.文章围绕游戏化对图书馆建设的重要意义,探讨当前图书馆游戏化的应用现状与存在问题,以期为新时期的图书馆建设提供参考.  相似文献   

19.
《电子出版》2004,(4):50-54
虚拟现实技术就是要构造一个"看起来景物真实、动作真实、声音真实、感觉真实"的虚拟世界。 虚拟现实(Virtual Reality,VR)的思想起源于美国人Ivan Sutherland于1965年在IFIP会议上所作的《终极显示》报告,其最初构想是利用计算机系统构造一个"看起来景物真实、动作真实、声音真实、感觉真  相似文献   

20.
增强现实在纸媒出版中的应用与发展障碍分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
增强现实技术能在真实世界中叠加虚拟数字信息,具有广阔的应用前景。报刊出版中引入增强现实技术,为互动印刷产品的设计开创了新的可能。它不仅能提升纸媒的信息呈现形式、丰富读者的阅读体验,而且为纸媒的逆势发展带来商机;但是要获得市场成功,也面临一些需要克服的障碍。  相似文献   

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