首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
众所周知,最早的视频游戏是约30年前开始出现的,其形式是家用主机的形式,在视频游戏短短的30年的历史里面,前期均为2D,直到1995年,随着个人电脑的普及,以及出现了第一代的PlayStation主机之后,3D游戏才被引入到我们视野。约在不到20年前,1995年的时候3D游戏才出现并渐渐变成市场的主流,而在这之后不仅是3D游戏,在线网络游戏也开始出现流行。  相似文献   

2.
日本计算机游戏供应商协会执行总裁猿川昭义:今后游戏产业可能出现如下趋势;一是游戏领域的不断扩大,并且加快和与其他领域的融合速度;二是游戏平台的不断扩大,如家用游戏专用机、PC、手机、家用电子信息机器等;三是网络游戏比重的不断扩大;四是在游戏软件的开发,制作过程中所进行的国际间的业务合作、各行业间的融合将显  相似文献   

3.
日本光荣公司社长小松清志 中国游戏市场目前正处于朝着可与欧美及日本同等规模匹敌的大市场发展阶段。理由如下:一是在家用游戏方面,日本任天堂的神游机和索尼公司的PS2已经正式进入中国市场,必然会掀起一场家用游戏的消费热潮:二是在手机游戏方面,中国的手机用户已居世界第一位,并且这一用户人群还在不断地扩大;三是在电脑游戏和网络游戏方面,随着中国个人电脑的普及以及中国宽带业务的迅猛发展,必然会刺激该方游戏市场。  相似文献   

4.
齐骥 《出版参考》2011,(Z1):40-41
2008年,全球网络游戏产业规模为106.82亿美元,2009年,这一数字达到了131.7亿美元,增长了22.7%,预计到2014年为止,网络游戏产业年平均增长率应达到15.6%,可创造出270.6亿美元的规模。游戏产业不仅创造着巨大的经济增长点,而且对其他产业的拉动效应显著,是面向未来的朝阳产业之一。  相似文献   

5.
大宇资讯股份有限公司董事长李永进:大陆游戏产业的优势在于人才多、成本低、市场大。如果大陆游戏产业人士能在强化整合、培养创意方面做出一番努力,大陆游戏产业的前景将是十分广阔的。  相似文献   

6.
目标软件公司总经理张淳:网络游戏开发商角色要开始实现转变,网络游戏和单机版游戏最大的不同就是网络游戏是一种服务产品,它如果没有维护与补丁升级服务对于玩家来说该网络游戏作品将很快一钱不值,因此网络游戏产品开始发行对于开发公司来说,只是一个生产阶段的结束,却是另一个维护与升级阶段的开始。  相似文献   

7.
南婷  卢炜 《传媒观察》2007,(3):16-17
近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。  相似文献   

8.
9.
20世纪IT技术诞生以来,人类社会发生的革新越来越精彩。尤其是近年来.由于互联网的普及,游戏出版呈现出蓬勃发展的态势,已经成为了信息时代出版产业和网络经济新的增长点,在丰富人们的精神文化生活,推动文化产业发展方面,发挥出日益重要的作用。  相似文献   

10.
有着5千年文明的一片国土——中国,正成为网络游戏大国。据艾瑞发布的报告称,中国网页游戏有望在2012年盈利突破21亿。而如今面对09年尚未达满10亿的市场来说,网页游戏仍然具有致命的诱惑力。  相似文献   

11.
12.
13.
《新闻界》2017,(10)
移动社交时代的到来,改变着人们的思维方式、价值取向和行为方式。本文主要从游戏行为和游戏精神两个大的方面入手,分析移动社交时代游戏行为在现实生活中的投射与展演,以及以游戏精神为旨趣的思维方式,以期对移动社交时代的游戏化生存方式进行描述和探讨。  相似文献   

14.
杨波 《网络传播》2004,(7):50-51
美国是全球游戏产业的发源地。虽然经过八十年代初的雅达利事件后,美国的游戏产业曾一度被日本抛在身后,但事隔不久,美国游戏市场便开始以极快的速度不断膨胀,如今已经成长为全球最大的游戏市场,占据了整个游戏产业的半壁江山。作为目前游戏产业的新贵,网络游戏同样起源于美国,从七十年代末的MUD开始,经过图形MUD时代,  相似文献   

15.
最近,“2007手机游戏产业发展论坛”在京举行。与会的专家共同探讨了手机游戏产业的发展前景、运营模式、价值链以及投资潜力等问题,并且一致认为,手机游戏产业是一个市场规模大、影响面广、ARPU值非常高的产业,将成为中国无线增值产业未来发展的亮点。  相似文献   

16.
从2012年起,中国的移动互联网用户就已经全面赶超电脑互联网用户,至2016年第二季度,移动应用在社交、视频、新闻、工具以及购物领域的渗透率就已经超过50%,成为广告主最为青睐的广告投放渠道之一。甚至有市场机构预测,2016年底中国移动端广告规模将全面超越个人电脑端,占互联网广告支出的56%,2017年将进一步占到67%,达到1881.9亿元.  相似文献   

17.
本文通过对河南许昌报业传媒集团利用抖音、视频号等移动端视频平台,尝试新闻直播、直播带货等的实践分析,为传统纸媒在全媒体融合中,如何发挥优势、补齐短板进行探讨,希望能为面临同样处境的同仁们,提供有价值的信息和参考。  相似文献   

18.
过年来,随着通信技术和游戏产业快速发展,游戏的相关研究受到重视。从尧舜禹时期开始流行的围棋到如今流行的手机游戏,游戏的形式不断变化,是人们重要的娱乐方式和社交方式。20世纪80年代以来,美国学者对电视游戏的教育应用价值开始了研究,并提出“教育游戏”概念。目前,游戏社交、游戏消费、游戏教学等领域正成为学者们研究的重点,关于游戏与国际传播的相关研究很少,本文试图从这个角度进行梳理。  相似文献   

19.
《电子出版》2004,(9):28-30
互联网自1987年传入我国以来,在短短的16年中得到了飞速发展。截至去年12月,我国拥有CN下的域名接近46万个,WWW网站达59万个,上网用户人数达7950万人,比1997年的62万人增长了128倍。在未来两三年里网民有可  相似文献   

20.
近几年,网络直播平台呈现井喷式发展,移动端直播技术的进步和直播条件的便捷为传统直播注入新的活力,掀起了势不可挡的直播热潮。本文通过探索移动端直播平台的发展路径,探析其蓬勃发展背后的动因,分析直播平台面临的机遇和挑战。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号