共查询到20条相似文献,搜索用时 561 毫秒
1.
正本刊讯(记者高方)7月9日,国家版权局通报了"剑网2014"专项行动第一批网络侵权盗版案件查办情况,并号召权利人及权利人组织、社会公众继续支持"剑网2014"专项行动,积极参与投诉举报。国家版权局通报的这8起案件包括安徽"DY161电影网"涉嫌侵犯著作权案、江苏"速酷电影网"等视频网站涉嫌侵犯著作权系列案、广西"威盘网"涉嫌侵犯著作权案、北京何某某等涉嫌侵犯网络游戏软件著作权案、山东淄博李某等 相似文献
2.
"爬树判强奸"事件真相2009年4月14日,一条题为"成都男子爬树偷窥女邻居被判强奸罪获刑一年"的报道出现在某报纸版面:"去年,成都男子李某,夜里趁邻居刘某丈夫不 相似文献
3.
4.
2009年4月14日,一条题为“成都男子爬树偷窥女邻居被判强奸罪获刑一年”的报道出现在某报纸版面:“去年,成都男子李某,夜里趁邻居刘某丈夫不在家,翻墙进入其院中。当他准备进入客厅时,发现刘正在看电视,于是爬上院中的一棵树‘窥视’,在树上度过4个多小时后,突遇电闪雷鸣,李某被发现,随后逃回家中。 相似文献
5.
本文运用产业组织理论中的行业集中度计算方法测算了2010年至2016年我国网络游戏产业的行业集中度。结果表明,中国网络游戏产业的行业集中度较高,属于寡占型市场结构,总体而言游戏公司之间竞争激烈,生存状况不稳定,市场份额呈现"一超多强"的特点。并对网络游戏发展进入平台期,用户流失、产品同质化等问题进行原因分析,认为中国网络游戏产业结构的进一步优化需要在产品创新、端移联合、国际合作等方面寻找出路。 相似文献
6.
网络游戏直播缘起于网络游戏视频,但视频传播具有一定的滞后性.随着新媒体的发展,出现了网络游戏直播平台.游戏直播平台的建构者在专业的游戏赛事中获取经验,再以游戏主播的方式进行直播.社会临场感是社会心理学中的概念,将社会临场感理论运用到新闻学领域,主要强调媒介使用户在体验之后获得相应的社会临场知觉.
网络游戏直播平台及用户分析
随着电子竞技的发展,提供电子竞技内容的媒体形态经历了从无到有的过程.国内自2014年开始涌现出一批游戏直播平台,如斗鱼、战旗、龙珠直播等.①用户关系是网络游戏直播平台的核心. 相似文献
7.
现实社会中,社会互动建立于沟通基础上,个人通过媒介而与他人互动,并通过不同渠道使人与人之间相互沟通.人际关系的形成和发展被社会、情境和交往主体构成的三要素所限定.然而,在网络游戏中,除了体现现实人际关系的"三要素"外,还多了一个决定因素,即网络游戏虚拟社会.网络游戏具有的不同于传统游戏的局限性,可以让玩家在其中进行性别变换,并且玩家在网络游戏中的社会互动,促成了新一类人际关系的形成,为虚拟存在和现实都带来了极大的影响. 相似文献
8.
大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)拥有大量的用户,在一些较为优秀的游戏中已经形成较为成熟的社会结构.与此同时,网络游戏又是现阶段最成熟虚拟现实技术的练兵场.因此,对网络游戏的虚拟社会进行研究有着理论和现实意义.文章以<魔兽世界>游戏为平台,对其中的虚拟社会的社会结构进行定性的实地观察研究.通过三年的参与观察,采用记录的方式给出了一个网络游戏中的虚拟社会的结构及其特征.以期通过这样的研究在方法论、理论和方法层面提供可借鉴的结果和方法.该文为<数字图书馆论坛>2008年第12期本期话题"虚拟社会"的文章之一. 相似文献
9.
2008年,全球网络游戏产业规模为106.82亿美元,2009年,这一数字达到了131.7亿美元,增长了22.7%,预计到2014年为止,网络游戏产业年平均增长率应达到15.6%,可创造出270.6亿美元的规模。游戏产业不仅创造着巨大的经济增长点,而且对其他产业的拉动效应显著,是面向未来的朝阳产业之一。 相似文献
10.
主持人:大家好!有预测数据显示,到2020年,我国网络出版的销售额将占出版产业的50%,而到2030年,90%的图书都将是网络版本。尽管这只是业界的一个推测,但是由此可见,数字出版已是大势所趋。中国少儿出版的产业转型升级于几年前便已开始,比如,湖南少年儿童出版社2009年正式成立"有声读物出版基地",2010年取得互联网出版资质;2011年二十一世纪出版社"皮皮鲁总动员"已由图书领域拓展到网络游戏、动画等产业,首款网络游戏"魔 相似文献
11.
12.
网络游戏所提供的自由情感是其他数字艺术类型不可比拟的。匿名德性、互动德性和智能德性三者有机配合,①构成了网络游戏的特殊美学机制。然而,同样是这三种德性机制,也很容易导致参与者上瘾,甚至给家庭和社会造成重大安全隐患。本文试图通过实证研究阐明网络游戏的致瘾机制,进而探讨相应的防控策略。网络游戏成瘾的危害性及成瘾规律分析网络游戏的德性机制本身是一把"双刃剑",适度参与会愉悦身心,健全情感,缓解内心焦虑。 相似文献
13.
随着电脑的普及和网络游戏的发展,越来越多的家庭有了孩子沉迷于网络游戏的困扰。防沉迷系统在我国的推行已有7个年头,作为网络游戏产业的一个重要政策,它的实行并没有达到预期的效果,那么它的实际效果怎样?有何方法推动其改进?本文笔者通过对"防沉迷系统"的调查分析,提出了一些可行性的建议。 相似文献
14.
15.
有剧情的网络游戏类似于有剧情的影视作品,其整体画面独创性的判定并非难题,难点在于无剧情网络游戏整体画面独创性的判定。有观点建议在现行法中引入美国的视听作品制度,通过降低独创性标准的方式解决网络游戏整体画面的定性难题,但这一做法不符合我国实际。更多观点强调在现行法下通过独创性理论解决问题,如有观点认为网络游戏整体画面的独创性取决于单幅画面的独创性,但这一观点陷入了"脱离作品类型谈独创性标准"的误区。网络游戏整体画面的本质是连续画面,其独创性体现在连续画面上。只有单幅画面与连续画面在美感上存在差异,且差异达到一定程度时,网络游戏整体画面才符合影视作品的独创性标准。 相似文献
16.
2008年,全球网络游戏产业规模为106.82亿美元,2009年,这一数字达到了131.7亿美元,增长了22.7%,预计到2014年为止,网络游戏产业年平均增长率应达到15.6%,可创造出270.6亿美元的规模.游戏产业不仅创造着巨大的经济增长点,而且对其他产业的拉动效应显著,是面向未来的朝阳产业之一. 相似文献
17.
18.
为实现网络游戏产业的高质量发展,助力数字经济建设,文章通过对我国网络游戏出版管理现状的分析,指出我国的网络游戏出版管理尚存在管理体系不清晰、法律规制滞后、审批程序繁琐、属地化进展缓慢等现实问题。提出完善网络游戏出版管理的对策建议:设立网络游戏出版管理双层审核制度;完善法律规定,建立分级制度;探索出海发行,传播中华文化;拓宽发展形式,探索影游结合。 相似文献
19.
20.
试析网络游戏推广及其低俗化倾向 总被引:1,自引:0,他引:1
随着网络游戏在年轻人群体中的日益普及,中国网络游戏市场进入了"红海"竞争格局。为了吸引玩家,抢占份额,各商家对游戏产品的推广也是不遗余力,在市场竞争压力下,低俗化现象在游戏营销推广中频频发生,对产业、社会都造成了不良的影响。文章归纳梳理了当下中国网络游戏推广的常见方式,进一步分析了网络游戏在推广过程中产生低俗化倾向的原因和危害。 相似文献