共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
针对教育游戏实证研究缺乏梳理和剖析的现状,本研究采用文献计量法,筛选科学引文数据库中教育技术学领域最具影响力的11本SSCI期刊,选取124篇教育游戏实证研究论文,统计分析论文的发表时间与刊物、核心作者及其所在国家或地区、关键词与突现词,了解国际教育游戏实证研究的热点;采用内容分析法,探究教育游戏应用的学科、学段和理论方法,并围绕设计开发、效果探究、因素分析、教育评估等主题,揭示国际教育游戏实证研究的发展路径。研究发现:1)在发表时间与刊物上,论文数量呈逐年递增状态,发表刊物主要为《Computers&Education》;2)在核心作者国家或地区上,有四位作者发文量在五篇及以上,中国台湾、美国、中国大陆等地发文最多;3)在学科、学段方面,学科应用主要集中在语言、数学、物理、信息技术与计算机等领域,在K-12和高等教育阶段应用最广;4)在应用理论上,多媒体学习、认知负荷、心流和四要素动机(ARCS)等理论模型使用最广;5)在使用方法上,定量研究应用最多,混合方法备受关注;6)在研究内容上,较关注设计开发、应用效果、影响因素、行为模式、教育评估等五方面。 相似文献
2.
本文选取Web of Science 数据库收录的游戏化外语教学文献为研究样本,并调研2003 年至2018 年游戏化外语教学的实证研究。当前该领域的研究重点主要集中在验证游戏化外语教学应用成效、剖析游戏元素和学习者个体因素对教学的影响以及探索游戏化外语教学设计与开发四个方面。 本文还探讨该研究领域未来的发展:理论方面关注游戏化外语教学相关的新理论、新视角;应用场景上促进游戏化与学校外语课程的深度融合;研究过程重视数据的挖掘与分析,研究方法上重视基于设计的研究范式。 相似文献
3.
梁敏 《黄河之声(科教创新)》2019,(22)
本文从知网上以乐户为篇名收集2008年-2018年有关乐户的一些相关期刊文献进行研究,探究近十年乐户的相关研究成果,对此提出自己的一些看法。 相似文献
4.
回顾这十几年汪曾祺研究所走过的路,我们不难发现汪曾祺离世后更为寂寞了,一个显在的表现就是有关他的评论文字已不多见,而且这些文章中有突破性观点的更是少见。这当然与时代的审美趋向的转变有关,人们越来越关注的是网络的、感官的、通俗的。汪曾祺产生的一些影响,是人的心灵的选择,而非文学史的选择。可以说汪曾祺的寂寞就是中国文学的寂寞,就是我们心灵的寂寞。 相似文献
5.
文章系统地回顾了我国教育游戏近十年的发展情况,在中国知网上对教育游戏的研究文献进行检索和内容分析,从教育游戏的设计、开发、应用、评价角度对研究情况进行了综述,总结出我国教育游戏的发展趋势,以期对教育游戏的未来发展起到一定的指导作用。 相似文献
6.
文章系统地回顾了我国教育游戏近十年的发展情况,在中国知网上对教育游戏的研究文献进行检索和内容分析,从教育游戏的设计、开发、应用、评价角度对研究情况进行了综述,总结出我国教育游戏的发展趋势,以期对教育游戏的未来发展起到一定的指导作用。 相似文献
7.
采取文本分析方法对2000-2010年国际传播政治经济学研究现状进行了梳理和分析,认为由于学科自身的目的、方法和应用领域等方面的一些问题,传播政治经济学在过去的十年里进入了一个沉寂与反思的阶段。 相似文献
8.
9.
作为当代文坛著名作家,自新时期以来,余华一直颇受关注。2012年,余华及其作品研究近200篇,呈现出以下特点:小说《活着》再度引起评论热潮;《兄弟》、《现实一种》和《许三观卖血记》等的解读繁花似锦;对余华创作渊源的考察,突破了以往川端康成和卡夫卡影响研究的藩篱。今后的余华研究应该在研究范围、研究方法上进一步拓展。 相似文献
10.
2008年的书院研究继续呈红火之势,共计发表期刊论文203篇,报纸文章96篇,硕士、博士论文21篇,出版著作5部。约略而言有三个特点:第一,时间维度上的拓展性;第二,研究书院范围的扩展性;第三,研究方向的时代性。 相似文献
11.
任菲菲 《宁夏师范学院学报》2009,30(2):77-80
2008年西夏学研究取得了丰硕的成果。本文选择有代表性的论文进行分析,分别从文献考释和文字研究、经济政治和社会、文化和宗教、遗民和考古等方面进行概述。 相似文献
12.
李建生 《南京晓庄学院学报》2007,23(6):87-90
游戏产业发展迅速,发掘游戏的教育价值,融合游戏与学习,需深入探讨.本文按照教育游戏概念的界定,到目前的应用,以及游戏研发制作的逻辑,对目前教育游戏的发展作分析,并认为教育游戏的定义无统一共识;教育游戏的研究正从起步向深入发展;教育游戏的应用则呈发展之态势. 相似文献
13.
14.
国内外教育游戏设计研究综述 总被引:8,自引:3,他引:5
教育游戏是具有游戏特性和教育功用的电子游戏,教育游戏的设计是实现教育游戏的教育性与游戏性的关键。本文梳理了教育游戏设计中的设计思想的变化、设计方法的取向以及结构设计的内容,洞察该领域研究的最新动向,展望未来的研究趋势。 相似文献
15.
教育游戏的国内外研究综述 总被引:15,自引:0,他引:15
教育游戏作为未来游戏与教育的发展趋势之一,在我国的研究和实践刚刚起步,还处于一个探索阶段。本文通过对目前国内和国外的教育游戏研究状况进行论述,以期对我国未来的教育游戏研究起抛砖引玉的作用。 相似文献
16.
17.
赵磊 《江苏广播电视大学学报》2010,21(5):47-50,80
国外关于教育游戏沉浸感的研究主要集中于四个方面:(1)游戏中的流体验;(2)游戏沉浸感的影响因素;(3)增强学习者沉浸感的策略与模式;(4)游戏中沉浸感的评估与测量。国内研究起步相对较晚,但已有部分理论研究成果。研究表明,此课题的研究虽已取得一定成就,但还颇存不足之处,如实证研究成果不多、研究体系不完善等。未来关于教育游戏中沉浸感的研究在研究内容、方法和视角上还有很多内容值得关注。 相似文献
18.
《陕西教育学院学报》2016,(2):23-26
游戏是儿童生活的重要组成部分,是儿童学习的主要方式。民间游戏是游戏的重要表现形式,对其教育价值的研究具有重大意义。民间游戏的教育价值主要体现在对儿童身心完满发展的促进作用方面,具体表现为民间游戏在儿童生理发展、认知发展、社会性发展、情感发展及个性发展五个方面的教育价值。不足之处体现在:有关民间游戏的理论基础不足;民间游戏对儿童精神层面影响的研究略有欠缺;民间游戏在实证研究中缺乏普适性的论证及在实际运用方面未得到有效体现。 相似文献
19.
20.
调研组(Survey Team,简称ST)是ICME-10首次设置的.目的是用较长的时间,在大会召开之前组织一些专家对当前数学教育中的重大问题进行专门的调查研究,然后以大会报告(Plenary Presentation)或常规报告(Regular Lecture)的形式向与会代表展示调研的结果.由于ST在ICME-10上取得相当的成功,因此,ICME-11沿用了这一活动,并从ICME-10的五个ST扩展到七个.下面,就这七个ST的调研内容作一简单介绍:[第一段] 相似文献