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新媒体广告应该凸显体现新媒体的交互特点,即用户和新媒体广告能够互相作用。沉浸是用户潜心于某种境界或思想活动中,是精神高度集中的一种状态。沉浸和交互看似矛盾,但在新媒体广告设计中必须做到使两者有机统一。新媒体广告应该有吁请用户介入其中,同时能够使其沉浸其中的召唤能力,从而避免用户对广告的心理抵制。沉浸与交互是新媒体广告设计的重要法则。 相似文献
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2022年6月,抖音平台的“共创”功能上线,让多个创作者可以进行作品的共创。该功能给参与式创作提供了一个开放的窗口,以人为媒介中心,加强了创作者与受众之间的情感联系与在场感,实现了沉浸式传播。在抖音“共创”作品创造的空间中,凸显出在网络生态环境下抖音共创作品的内容表达和技术赋能之下的传播特点与传播价值,让受众获得了情感、认知以及跨界的交往等层面的独特体验。 相似文献
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在广告作品中融入情感突显出广告的温情,是当代广告发展的必然出路.广告为消费者塑造了一个个人为的情感世界,并且显得那样情真意切.广告作品中流露出的情感美直击人们的心灵深处,因此,我们有必要对广告作品的情感美进行研究,解读广告作品情感编码的规律.人是情感动物,需要情感.生活在如今快节奏的现代社会,工作的压力、生活的艰辛、人与人之间的隔阂,这些都需要情感的交流,广告作品以产品为本位,以消费者的文化心理为依托,借助艺术表现方式来呈现广告的情感美而获得成功. 相似文献
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媒介技术蓬勃发展的今天,传统出版业加速创新与转型,致力于打造集内容生产、品牌传播、场景消费、智慧服务于一体的大出版生态。在此过程中,沉浸体验正以不同的形态赋能出版链条的各个环节,与新兴数字技术、媒介终端和传播方式相结合,促进出版业的内部迭代与自我更新,使之更符合当代用户(读者)的阅读习惯和审美方式,在虚实融合的数智时代展现创造力与生命力。 相似文献
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沉浸体验和档案馆场景化服务的深度融合,是推动档案馆服务高质量发展的重要方式。文章通过阐释基于沉浸体验的档案馆场景化服务特征,结合沉浸体验的前因因素,从识别场景需求、划分场景类型、适配场景内容以及开展场景服务四个层面分析档案馆场景化服务的运行机理,并提出营造档案馆场景沉浸体验、实现档案馆叙事沉浸体验、优化档案馆视听沉浸体验、增强档案馆交互沉浸体验等实现路径。 相似文献
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数字时代,出版业的技术革新对出版叙事的影响深重,在跨媒介移动和流变的背景下,数字出版叙事呈现可视化、互动化和沉浸化三种主要趋向。可视化使出版叙事更加趋向多维和强调体验;互动化消解了出版叙事中作者的主导地位,将受众参与纳入故事世界的整体构造;沉浸化则通过深化出版叙事在技术、情感层面的双重体验激发大众的阅读潜力,重构出版的社会价值。数字出版叙事的发展趋向预示着一种动态、多元且充满创意的叙事逻辑正在生成,在此过程中,数字出版既要致力于叙事形式的外部打造,又不能疏于对故事本身质量、价值的考量。 相似文献
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伴随媒介技术变革,传统读物实现了从传统纸质阅读到电子、AR设备阅读的复合转型,儿童立体绘本将平面阅读形式发展为三维立体的沉浸式阅读,提高了儿童的观感兴趣与注意力。文章以空间理论为基础,探究儿童立体绘本的空间再造与沉浸式体验的复合关系,以提高儿童的阅读兴趣、观感体验和知识汲取效率。 相似文献
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[目的/意义]探索用户持续使用短视频背后的心理机制,引入冷漠依赖这一构念解释为什么用户在感受到短视频应用带来的消极体验后依然继续使用。[方法/过程]基于"情境刺激-性能体验-持续意愿"框架,构建短视频应用的持续使用机制模型。通过问卷调查法收集数据,采用PLS-SEM对381份问卷样本进行实证检验。[结果/结论]结果表明,由碎片化所代表的负面情境刺激对情感疲惫有正向影响,由娱乐性、信息性、社交性所代表的正面情境刺激会正向影响活力;沉浸感对活力和持续使用意愿之间的调节作用不显著,冷漠依赖正向调节情感疲惫与持续使用意愿之间的负向关系。 相似文献
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网络传播突破了传统大众传播的线性传播模式,新闻生产方式也发生了根本性的变化,其基本特征可概括为:协作(新闻生产主体多元化)、策展(新闻资源的“整合”和“增值”)和迭代(新闻的“无限”更续和延展).但网络用户的大规模参与以及把关人的缺失也导致了诸多问题,需要进一步完善监管机制加以解决. 相似文献
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互联网凭借强大的连接功能正在重新聚合社会资源,给各个行业带来了空前的机遇与挑战,新的游戏规则正在形成。2014年11月19日-21日,以"互联互通、共享共治"为主题的首届世界互联网大会在浙江乌镇开幕。此次世界互联网大会给我们呈现了诸多新思想、新观点——传播无时无处不在:移动与固定并存,虚拟与现实同在;传播无所不能:娱乐、工作和生活边界消失,云计算整合一切;传播以人为中心:个性化定制,回归人的本质。可以说,互联网建构的这个世界,让人们沉浸在其中,满足自我需求及提升自我,是一种超越时空的泛在体验。 相似文献
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微博在内容日趋多元化、内容营销与数字营销并行发展的同时,也面临着过度商业化导致用户流失等问题。新媒体时代,微博应用沉浸式信息流的设计特点吸引着众多用户沉浸其中,但影响用户沉浸状态与持续使用行为的关系尚缺乏理论支撑。本研究以沉浸理论为基础,引入潜在示能性作为调节变量,实证分析微博用户沉浸状态的影响因素,进一步强调沉浸与持续使用行为的联系。 相似文献
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身体观念的返场与技术意向性的提出,是新媒介时代下重新定义传播主体与强调技术中介化于人与世界关系的思考.本文的研究路径基于伊徳技术意向图式中"(人-技术)-世界"的具身关系图式,提出具身交互情境中"(身体-具身关系)-交互场所"的认知图式.本文的研究结论在于实践维度下,技术意向具有指向主体沉浸状态的能动性,并中介化于以主体身份认同为目标、从物理空间到心理空间映射、从文化认同到情感吸纳的具身交互过程.正确理解参与者、技术意向与叙事空间之间的建构关系,才能正视技术媒介的传播效果与意涵建构中可能存在的文化折扣问题. 相似文献
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关于记忆的研究历来是广告心理学的核心问题之一,但很多研究都是基于记忆过程的编码阶段。本文以记忆过程的三个阶段:编码阶段、存储阶段、提取阶段为主线全面探讨了消费者关于广告记忆的心理历程,同时为每个心理历程提供了相应的对策,以期指导制作良好记忆效果的广告。 相似文献
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现代社会的生产力盈余,和互联网对个人资源的激活,让人们对游戏的欲望得到了充分释放。与此同时,技术的发展和游戏产业的兴起正好满足了人们的游戏欲望,游戏逐渐从历史的舞台边缘走向中央。斯蒂芬森曾提出传播游戏说,却没有得到主流传播学界的认可。然而时过境迁,传播资源已经从短缺变为盈余,传受者地位发生了巨大变化,场景传播、关系传播、情感传播成为了新的传播形态。对游戏进行结构化分析后,我们发现游戏范式有助于理解和建构以参与、沉浸和反馈为特征的盈余时代的有效传播。未来,伴随着5G通信技术和光子计算机的普及,传播资源会愈加丰富,由此导致的对用户的争夺也更加激烈。借助游戏范式,我们能够更好地把握当下及未来的用户需求和未来传播的发展趋势。 相似文献
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1998年,美国雅虎公司以57亿美元的价格购买了一家经营视频广告的企业broadcast.com,此项收购也宣告了网络视频广告在世界范围内开始进入众人的视野。而艾瑞咨询报告指出,在中国,网络视频产业兴起于2005年,随着 相似文献
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数字时代电影受众的感知与体验发生变化,呈现从影院沉浸观影向多维知觉观影的变化趋势。电影从单一的知觉媒介,成为一种能够激发受众多感官、多行为参与的综合知觉媒介。非连续、非线性、多平台的观看方式,创造了一种碎片化沉浸的观影体验。最终电影媒介也从人类中心转向后人类中心,通过赛博格意志将电影受众与技术共生,赋能新的媒介发展。在数字媒介万物勃发的趋势下,电影媒介应积极参与融合,发展出新的时代意义。 相似文献
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虚拟现实(VR)技术的迅猛发展为各个领域带来了前所未有的创新与可能性,其中包括新闻报道。文章旨在深入探讨VR技术在新闻报道中的应用,特别是在提高观众沉浸感方面的可能性与挑战,通过对VR技术的概述、新闻报道中的实际应用案例以及高校新闻实践的观察,将全面分析这一新兴领域的发展动态,为未来的新闻报道与技术融合提供深入的理解。 相似文献