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相似文献
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1.
网络游戏式活动课程——游戏与教育结合的平衡点探微   总被引:1,自引:2,他引:1  
游戏在个体成长过程中具有重要意义,然而,网络游戏却导致了严重的社会问题。本文通过比较反思,发现教育软件中存在着游戏开发注重的激发动机的游戏性的极度缺失,是其无法与商业游戏争夺青少年的关键,并阐释了造成此缺失的原因。通过对人们探索游戏与教育结合的途径与游戏和活动课程的本质特征、组织形式和目标的分析,提出了开发寓教于乐的网络游戏式活动课程是游戏与教育结合的最佳平衡点的观点。最后讨论了网络游戏式活动课程的基本设计思想。  相似文献   

2.
《世界教育信息》2004,(11):58-59
《名侦探柯南》、《蜡笔小新》、《奇迹》、《传奇3》、《仙境传说》这些日本、韩国的动漫、游戏舶来品,青少年无人不知,而《宝莲灯》、《梁山伯与祝英台》等国产动画片却屡屡遭遇“滑铁卢”。针对孩子们爱看爱玩的优秀本土动漫、游戏作品相当匮乏的局面.上海市市教委向全国有关企业公开招标,围绕民族特色、和平、环保、健康、生存等有益主题的动画片、网络益智游戏若被相中.可得到在上海1500所中小学使用的许可.首批中标作品还有望由政府埋单,在学校推广。  相似文献   

3.
新民乐运用于网络游戏,作为背景音乐契合着游戏的民族风格,其特征有:非独立性与多元性、可阐释性与功用性、反复性与易中断性、受众日益增长与年轻化,等.网络游戏中的新民乐有着强劲而明显的发展趋势,如,出品更精美、离开游戏母体进行传播、跨文化传播等.  相似文献   

4.
随着互联网的普及和信息产业的不断发展,网络游戏产业成为当今电子娱乐产业的朝阳产业,对国民经济和社会发展的贡献与影响力与日俱增。上海网络游戏产业已成为网络经济及文化娱乐业的重要支撑,并且带动了整个上海经济相关产业的发展。本文对上海网络游戏产业发展过程中面临的问题进行了研究,并提出了相应的对策,以期对其发展起到积极的作用。  相似文献   

5.
随着互联网的发展,网络游戏族在信息化浪潮的簇拥下逐渐壮大,最终演化为一种新颖且充满活力的文化现象.从亚文化的视角来考察,这一以"玩游戏"为共同属性的特殊群体,一方面通过解读和重构游戏文本生产出属于自己的文化意义,从而颠覆传统主流文化的霸权地位,另一方面,他们也无法摆脱被主流文化收编的命运.游戏族和其他亚文化族群一样,在完成其文化使命之后,最终会被吸纳到主流文化中.  相似文献   

6.
作为一个独立出现的新事物,教育网络游戏的发展必定经历一个由低到高,循序渐进的过程。要促进其顺利发展,现阶段必须充分考虑我国教育的现状,找到实现教育与游戏结合的现实途径。在进一步分析了我国教育的现状和网络游戏的特点之后,本文提出了在教育网络游戏发展的初级阶段,把学生的作业和练习设计成网络游戏是一种可能的比较现实的途径。这样不仅对学生学习成绩的提高有很大的作用,而且可以为学生,教师和家长及游戏生产厂商所接受。  相似文献   

7.
这是一个真实的故事:一个晴朗的早晨,天津市塘沽区海河外滩的一栋24层高楼顶上,一名少年双臂平伸,双脚交叉摆成“飞天”姿势,一跃而下——这名沉溺网络游戏的13岁男孩,就以这样一种特殊造型与现实世界诀别。  相似文献   

8.
论软力量与网络游戏——未成年人道德教育视角   总被引:1,自引:0,他引:1  
约瑟夫·奈最早提出并论述了"软力量"理论,强调现代社会软力量的巨大作用,呼吁美国政府重视这一资源的利用。随着近年来互联网技术的高速发展。网络游戏以其精美的制作成为西方国家软力量的重要载体。网络游戏中所体现的西方世界观、人生观、价值观有效地配合着游戏背景国的软力量战略,体现着背景国的意志,潜移默化地影响着世界各国的青少年玩家,同化着人们的思想意识和行为方式,如何应对网络游戏中未成年人道德教育的挑战已成为迫在眉睫的问题。  相似文献   

9.
人类生活已经步入网络时代,学校教学对网络游戏"深沟壁垒"的思路、方法与意义都值得怀疑与反思。其实,网络游戏与学校教学在模拟社会、交往互动、个人成长等方面具有共通之处,在吸引兴趣、寻找身份认同、持续激励、任务设计、可视化评价、合作与竞争等方面,亦能带给学校教学许多有益的启示。将网络游戏的精华运用于学校教学之中,实施一种与未来人类网络生存方式相适应的"网络游戏化教学",让学生沉溺"学习",比用苦闷的教育把学生"关"在学校里要有益得多。  相似文献   

10.
本文探讨了家庭氛围、人际交往状况及网络游戏吸引力与网络游戏成瘾倾向的关系,研究表明网络游戏吸引力是影响大学生网络游戏成瘾倾向的最重要因素,家庭氛围和人际交往状况可能是通过网络游戏吸引力作为中介变量对游戏成瘾倾向起作用。  相似文献   

11.
网络游戏在教育中的新情况要求深化对网络游戏的认识,更好地发挥教育价值。从技术哲学角度看,网络游戏并不只是客观存在的计算机软件,还是人生活关系的"物化"或"具体化"。论文分别在计算机与计算机、人与计算机、人与人三个层面阐述网络游戏的关系特征,探讨其教育价值的实现策略。  相似文献   

12.
论网络游戏文化对未成年人价值观形成的影响   总被引:1,自引:0,他引:1  
袁小武 《教育与职业》2006,(29):191-192
价值观建设必须立足于文化建设,优秀的文化产品和良好的文化环境是帮助未成年人树立正确价值观的前提。网络游戏文化在传播文化信息,或者更确切地说在未成年人价值观形成中具有双向性、不确定性和相对弱控性的特征。因此,教育工作者应采取积极措施使网络游戏成为未成年人价值观形成的积极的重要载体之一。  相似文献   

13.
娱教技术是教育技术学的前沿研究领域。本文针对传统网络课程的不足,从娱教技术的角度深入分析了网络游戏在激发和保持学习动机方面获得成功的内在因素,在此基础上提出了网络游戏与网络课程整合的目标、原则和基本途径,从而实现了网络游戏潜在的教育价值与网络课程在设计理念上的真正融合。  相似文献   

14.
大学生网络游戏动机与成瘾的关系研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
研究者利用<网络游戏动机量表>和<网络游戏成瘾量表>调查了湖北省546名参与网络游戏的大学生,以探讨青少年网络游戏动机和网络游戏成瘾的状况及二者之间的关系.结果表明,整体来看大学生网络游戏动机处于中等偏下水平,并且男生比女生有较高水平网络游戏动机;参与网络游戏的大学生中成癌者比例为4%;网络游戏动机中的成就满足维度对网络游戏成癌的预测作用最大.  相似文献   

15.
电子竞技与网络游戏的概念界定   总被引:1,自引:0,他引:1  
以电子游戏的发展历程为背景,分析归纳了目前国内游戏专家学者对网络游戏与电子竞技概念的界定并提出自己对网络游戏与电子竞技概念的见解。对进一步完善电子竞技概念及丰富电子竞技理论体系具有重要的参考价值。  相似文献   

16.
本文主要论述网络游戏作为新时代的文化娱乐形式,给国民经济带来巨大贡献的同时,也给我国青少年的成长教育带来巨大的负面冲击.并对高校网络文化建设提出了趋利避害的应对措施,以求进一步推动高校图书馆网络教育的健康发展.  相似文献   

17.
游戏文化是指一个游戏的文化底蕴,游戏的文化价值取向对大学生的成长影响巨大.随着日韩游戏的不断扩张,其文化也不断冲击本土文化,异化大学生的思想.如果不及时开发以中华文化为内涵的网络游戏,我们丧失的将不止是游戏市场的经济利益,由此带来的对大学生价值观的影响乃至对中华文化的冲击也不可避免.  相似文献   

18.
2002年,上海盛大公司凭借代理韩国网络游戏《传奇》敲开了中国网络游戏市场的大门,并成功拥有6700万注册用户,当年实现总收入4亿元,成为2002年IT业哀鸿遍野寒冬中的一抹亮色。然而各种关于网络游戏的负面新闻亦随之而来,尤其是青少年由于沉迷于网络游戏而发生的种种悲剧引起了人们的普遍关注。青少年应如何面对网络游戏呢?这些问题都需要我们作出科学的回答。[第一段]  相似文献   

19.
网络游戏依赖指个体沉迷网络游戏,对此产生依赖,并在一定程度上影响其正常学习、生活的一种新型心理疾病。本研究采用自编游戏行为问卷,探查大学生网络游戏依赖形成的原因,以及对大学生日常生活行为的影响。结果表明:大学生游戏行为受到同伴影响,大学生游戏行为容易被游戏中的宝箱类道具、服装造型、武器宠物系统强化,大学生最常玩和最喜欢网络游戏是角色扮演和休闲游戏。  相似文献   

20.
赵凯 《教育信息化》2003,(11):16-17
作为一种文化现象,校园文化由来已久,校园网的兴起正促进着学校教育的发展与变革。校园网作为一个虚拟空间可以建设丰富的校园文化,已成为学校教育改革的一个新的切入点。网上校园文化利用网络技术,可共享、可更新、扩充,成本低,易管理,具有使用价值。创建网上校园文化,可以在网上创建更多的活动形式,从而使校园文化的建设得到更大的支持。例如开展网上科技活动、网上读书活动、网上艺术活动、网上社会活动等。  相似文献   

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