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相似文献
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1.
2008年起,"开心农场"成为国内最流行的社交网站网页游戏。看似简单的游戏却蕴涵了对传统游戏特征的解构。本文通过对40位开心农场用户的深度访谈,发现了社交网站网页游戏在时空观、愉悦性、互动性、参与性等方面的新特征,从而折射出"游戏的人"在互联网时代与众不同的社会生活方式与交往方式。  相似文献   

2.
许显军 《大观周刊》2013,(6):288-288
体育游戏教学是小学体育教学的重要形式,对小学生的成长有重要的作用.所以在小学体育教学中应组织更多的富有生活性、情趣性的游戏,充分调动学生的兴趣,达到教学的目的。好的游戏可以达到事半功倍的效果,并且在教学中要有针对性的运用不同方法完成教学目的。  相似文献   

3.
万川 《新闻世界》2007,(8):44-44
大三那年,我参加了一家电视台创意的一个游戏。游戏内容是我身上没带一分钱,但我得去乘一辆公共汽车,车票的价格是一元钱,我要想办法"借"到这一元钱。游戏的方式是由我在前面借钱,电视台的摄像机在后面跟踪偷拍,实录下我在这个游戏中可能遭遇的种种场景。  相似文献   

4.
童书是构筑儿童文化的重要元素,更是实现文化教育功能的重要媒介.本文基于传播游戏理论的概念和基本特征对市场"盈余"状态下童书文化教育功能的实现路径进行理论反思,提出新传播环境下童书出版要实现其文化教育功能需要在童书阅读的"形式"和"内容"两个维度,建设"文化符号"和"主题思想"的"嬉"性表达路径,从而使童书的文化传播过程与儿童阅读的游戏性过程相统一.借由"嬉"性表达路径,指出童书文化教育功能应走向由"教化"向"游戏"的童书文化教育形式创新、由"形式"到"内容"的双重文化体验创新,以使童书出版更好地服务于弘扬传统文化和跨文化传播等具体任务,提高我国童书在世界范围内的文化影响力和对儿童的精神引领力.  相似文献   

5.
《新闻界》2019,(11):89-98
当下,游戏元素注入传播领域的现象不断出现,包括公益传播的游戏化现象。考察网络时代公益传播的游戏化可发现,公益传播与游戏的内在机制具有天然的偶合性,而人们渴望参与游戏的心理和具有补偿性媒介的技术演进使得公益传播的游戏化发展成为可能。网络时代公益传播的游戏化现象不仅可视为"传播游戏论"在实践中的回应,也强调了人在传播过程中占有主体性地位。通过对公益传播游戏化的生成逻辑进行分析,使得我们能更好地把握互联网下半场的用户特征和传播可能发展的新趋势。  相似文献   

6.
张文杰 《东南传播》2021,(1):132-137
本文主要考察游戏行为的组织化形式表现出什么特点,以及那些因素对游戏行为的组织化形式产生影响。通过角色扮演类网络游戏内的虚拟组织即游戏公会相关文献进行梳理。发现游戏公会是游戏行为组织化的场所以及表现形式,并且存在"硬核"、"休闲突袭"以及"休闲公会"三种类型。此外,游戏公会的功能以及表现出来的类型都与游戏性有关。所谓游戏性,指的是游戏中的极限挑战性游戏活动,游戏公会成为组织此类游戏活动的主要场所。游戏设计与玩家参与式文化对此类活动的发展有重要的作用。一方面,游戏设计者设计了游戏性活动,并且将此类活动的挑战形式转变成团体的方式,即玩家需要通过游戏公会来组成挑战活动的团体。另一方面,从参与式文化的角度即玩家自主性看,玩家参与了具体游戏性活动的过程,包括挑战活动的策划以及实际日程安排等。最后,目前的研究表明,虽然组织化的游戏行为体现了玩家的自主性,但是这种自主性只有玩家以"化身"的身份进入游戏世界时才会发现。因此,为了更好地提高我国游戏的开发水平,提升数字产业游戏的整体实力,需要更多地调动"化身"自主性,即通过将"化身"的发展与公会的发展挂钩。  相似文献   

7.
游戏化传播引发传播理念的变革,建构着当代的传播景观。本文分析了游戏化传播建构区域形象的实践特点。研究发现具有沉浸性和互动性的游戏化传播通过游戏场景、游戏机制、游戏角色等传达丰富的区域信息,重构区域景观,凸显区域特色,强化用户对区域的情感依恋,促进用户对区域的访问。基于此,提出通过游戏化传播建构区域形象时要重视区域元素在游戏开发中的运用,深化游戏IP与区域文旅的合作,倡导多元媒介联动等策略。  相似文献   

8.
角色扮演类网络游戏是一种独具建构性的文化消费品.在角色扮演型网络游戏中每个游戏者都"扮演"了一个角色,这个角色既不同于现实社会中的我(客我),又不同于理想中的我(主我),他是在网络游戏中产生的一种象征性的我(拟我).  相似文献   

9.
杜君 《传媒》2022,(2):50-52
游戏"身体介入影像"的特性为影视行业打开了全新的实践空间,包括技术维度的工业化理念、内容维度的游戏化美学以及市场维度的粉丝营销。但游戏与影视是不同的媒介,因此在融合过程中出现了游戏玩法破坏内容叙事、感官追求消解精神品格、市场导向限制题材类型等问题。影视业要从影视本位出发,以内容为主导,精细化运作IP,提高项目前瞻性,加强文化引导,促进影游融合类影视剧产业的长远发展。  相似文献   

10.
林睿 《东南传播》2020,(8):97-100
文字冒险游戏具有有别于传统叙事文本与传统媒介的"互动性",即玩家遵循游戏创作者在游戏内设定的规则,并对其作出相应的反馈,在此过程中,游戏叙事得以进行。文字冒险游戏的互动性使其与玩家间建立起互动联系,玩家在游戏的过程中表达并接收游戏反馈的情感,从而获得情感沉浸,同时,游戏创作者通过创建"半开放式"的故事架构,并由玩家进行自我填充,使玩家在受众与创作者的关系间被模糊,从而建立起文字冒险游戏的互动。研究学者认为,文创生产者对于作品的创作与研发都体现了"意义不确定性"等需要靠受众通过自我想象将其具体化的创作特征,这种形式是作品的形式与受众对作品的表达与接受更有接受性,而文字冒险游戏符合了这种全新的模式。文字冒险游戏这一特征,使其与电影、戏剧、文学等体验活动有所区别,同时也是当代艺术创作所追求的。  相似文献   

11.
通过各渠道收集30个"刷屏"级游戏类H5,从游戏类型、游戏时长、游戏题目数量、发布时间以及传播目的为变量进行研究,发现"刷屏"级游戏类H5的设计,类型上以测试答题类为主,游戏时长为1-3分钟居多,测试答题类的题目数量多在5-8题之间,跟随热点是游戏类H5发布的主要时间,传播目的大都为塑造品牌形象。由此获知"刷屏"级游戏类H5的设计,应助力用户对自身的趣味化认识与个性的彰显,参与时长是设计的关键控制对象,内容与发布时点的选择要紧跟热点,塑造品牌形象是内容设计的主体线索等策略。  相似文献   

12.
2018年1月中旬,一款画面质朴、操作简单、没有战略战术的手游《旅行青蛙》突然爆红,刷爆各大社交媒体。它的未知性、社交性和理想赋予性成为最受追捧的游戏元素。本文基于超限效应视角从网络游戏的传播机制:传播者与游戏者之间的传播关系、游戏者基于网络游戏平台的传播关系、游戏者与自身虚拟角色之间的传播关系三个层面具体分析其真正抓住受众的原因,并提出现象级APP要在用户的个人差异性和内容的社交属性上下功夫,从而保持产品的长久发展。  相似文献   

13.
《新闻界》2018,(6)
2016年爆红的Pokémon go将AR(增强现实)游戏带入公众视野,而不同于其他网络游戏,AR游戏在虚拟线上游戏环境的基础上,以真实世界地图为蓝本构建了现实游戏环境,这种环境的分裂带来了个体化身的双重分裂。本研究利用扎根理论(grounded theory)分析访谈文本,认为玩家在线下游戏环境中依旧维持着自己的化身,并初步建构"AR游戏情境中玩家线下化身及其化身认同模式",对于个体化身分裂的影响进行拓展性思考。  相似文献   

14.
《新闻界》2019,(3):70-79
考察当代中国的游戏文化,20世纪是无法绕行的时间客体。80年代电子电器类杂志里的少许文章促生了游戏文字在中国的最初传播,随之衍生的"游戏文字圈"则经历了从培养知识学习者到生产文化消费者的功能转换。90年代中期以来,各类游戏刊物的"文字实践"形塑了最初的"游戏文化圈",这个"游戏文化圈"的功能包括建构隐形的游戏知识体系、推动游戏小说的发生与发展,串联青年亚文化的其他亚型,以及最重要的旨归—促成游戏者的身份认同与共同体意识,以之为国产游戏内置的文化诉求造势。21世纪之后,随着网游时代的到来,游戏纸媒及其渲染的游戏精神也走向了末路。  相似文献   

15.
正智力是一个人各种能力的综合体现,只有不断提高智力水平,人才会越来越聪明。这点对于小学生尤为重要,因为小学生只有越来越聪明,学习才会越来越省力,成绩才能越来越优秀。因此,要想提高小学生的学习成绩,首先应开发他们的智力。记得一位法国思想家说过:"不要把孩子的游戏仅仅视为一种娱乐,而应该看作是孩子们最认真的工作。"没错,这种"最认真的工作"就直接体现在孩子们对智力游戏的热衷上,童心并不受刻板的规矩和成见之束缚,是创新的宝贵条件,艺术和科学大多孕育于这种纯粹的游戏精神之中。因此,要开发小学生的智  相似文献   

16.
当下粉丝实践早已随着媒介形态的变化而破除传统"狂热无脑者"的刻板形象,逐渐向积极的意义生产与共享者角色转变.而粉丝在探寻"破圈"的行动中,延续了意义盗猎与情感性联盟特征,以进一步获得自我表达与价值输出的权力.本文以游戏IP电影《征途》为例,考察游戏粉在参与电影生产过程中的"破圈"行为.粉丝的积极参与虽在一定程度上获得了突破圈层且进行文化输出的新渠道,但由于商业电影,普通观众与游戏粉圈的意图与倾向差异,以及文化圈层的潜在等级性使得这次行动未能成功,粉圈"破圈"仍在征途.  相似文献   

17.
赵雨阳  郑霞 《中国博物馆》2015,(2):63-69,79
博物馆与游戏的跨界结合在国外已经有十余年的历史,涌现了以博物馆冒险探索游戏《刺客信条》为代表的众多佳作。博物馆冒险探索游戏是在冒险或者角色扮演游戏的基础上添加博物馆元素,以博物馆作为游戏的背景进行的体验式游戏,具有普通实体和虚拟场馆所不具有的高度参与性、自由度和时空无碍性等优势。在游戏策划之中,必须遵循准确性、带入性、教育性、平衡性、独立自主和全方位的信息交流等原则,才能制作出一个兼顾教育意义和娱乐性的优秀博物馆冒险探索游戏。  相似文献   

18.
游戏是人类的一项重要活动,尤其是对少年儿童而言,游戏活动极具吸引力和影响力。在少儿电视节目的制作过程中,如能巧妙地运用"游戏"这一特殊的节目形式,将达到诸多积极效果。少儿电视工作者应善于走进少儿群体,了解游戏,借"游戏之力"来服务和完善节目。本文以棒棒TV为例,探讨游戏在少儿节目中的特殊作用及运用。  相似文献   

19.
叶青 《东南传播》2016,(4):99-100
作为国内首档"群体性竞猜游戏"节目,《百变13猜》以别具一格的独特样貌在众多"个体性竞猜游戏"节目中独树一帜。那么,"群体性竞猜游戏"与"个体性益智竞猜游戏"节目到底存在哪些区别?它们各自又有哪些利弊点?本文试图以《百变13猜》为例,对"群体性竞猜游戏"节目做一个概念分析与梳理,并对它的困局与突破点提出看法。  相似文献   

20.
游戏威客(Game Witkey)是网络游戏的衍生品,其实质是游戏威客主、游戏威客平台、游戏威客三方在信用机制下,各司其职,协同生产、分配、交易和消费价值的运作系统。它在一定程度上是商业推广的媒体工具,且必须遵循电子商务平台、网络媒体联盟平台和信息服务平台的运作规律。游戏威客的商业推广类型有三种:"C2C"模式、"C2G"模式、"G2B"模式。未来,游戏威客的商业推广价值会更加凸显。  相似文献   

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