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基于位置服务的移动学习研究 总被引:3,自引:0,他引:3
基于位置的服务是移动互联网的一种创新服务,为信息增加了新的标记维度,增强了网络与地理位置的关联性,提供了新的信息服务方式与交互方式.在分析位置服务基本概念和关键技术的基础上,从信息组织、信息服务、信息传播、网络发展四个方面分析了位置服务的价值,探讨了位置服务在移动学习领域的应用,提出了基于位置的情境感知学习、基于位置的学习游戏和基于位置的增强现实三种移动学习应用模式,并构建了基于位置服务的移动学习系统模型. 相似文献
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移动学习是e-Learning发展的一个新阶段,增强现实技术和移动学习相结合可以构造高度真实的学习情境,有助于学生获得较好的学习体验和学习效果.该文调查了增强现实技术在教育中的研究和应用情况,设计和开发了一个基于增强现实技术的移动学习工具.并且以此为核心,结合通信专业“微波技术与天线”课程的教学内容进行实证研究,设计和实施了移动探究学习实验,考察了该技术的应用效果和学生对于移动学习的基础和态度.文章同时还分析了影响移动学习推广的若干因素、学习者对移动学习课程的需求,以及实施基于增强现实的移动学习在技术方面和教学设计方面需要考虑的诸多问题. 相似文献
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移动学习在现代远程教育中的应用研究 总被引:13,自引:0,他引:13
移动学习是继数字化学习后出现的又一新型学习模式,如何充分有效地使用移动通讯技术来辅助远程教学和学习成为现代远程教育研究的一个新的热点。本文在对移动学习特点阐述的基础上分析了移动学习在现代远程教育中应用的可行性,并构建了基于移动终端的学习支持系统和移动学习中远程自主学习模型,最后对当前技术下可用的应用模式进行探讨,旨在为从事移动学习研究和远程教育应用的教育工作者提供借鉴与参考。 相似文献
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随着3G网络的不断成熟和推广,互联网已经开始进入移动互联网时代,移动应用市场的不断繁荣将给用户带来越来多的全新体验.加之云计算的发展,云平台的发展和其开放的特性,使得移动应用开发的周期越来越短.增强现实技术基于之前的HMD (head-mounted display)的模式无法给用户带来好的体验,而是显得笨重不堪.本文讨论了移动互联网和增强现实技术之间互补的关系,研究增强现实技术的发展现状,并着重分析了基于移动平台的增强现实系统的架构及实现技术,最后分析了目前移动应用中关于增强现实技术的典型应用. 相似文献
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企业数字化学习:概念、研究框架与实践模式 总被引:1,自引:0,他引:1
应用信息与通讯技术促进企业的学习与知识创新,增强企业适应性与竞争力,是目前企业维持生存、谋求发展的重要手段。综合管理学、教育学和计算机科学对企业学习的研究成果,系统论述了信息技术环境下企业学习的概念、要素、模型,提出了一个整合的研究框架,探讨了三种有效的企业学习实践模式:基于能力素质模型的模式、社会建构模式和基于产业链知识库的组织间学习模式。 相似文献
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基于Hadoop的移动学习模型研究 总被引:1,自引:0,他引:1
随着网络技术和3G技术的不断发展,作为学校正规教育有益补充的移动学习模式受到越来越多学习者的关注。本文引入云计算概念,在分析了云计算对移动学习的影响后,提出了基于云计算平台Hadoop的移动学习模型,充分利用云计算的海量数据存储与高性能计算能力,将大量的计算和存储工作放在后台服务器中完成,解决了现有移动学习模式计算能力差、存储空间小、资源共享程度低等问题,降低了移动学习模式的进入门槛。最后在对其功能模块进行分析后,详细介绍了模型的实现方案应用流程,具有较强的可行性和良好的实用性。 相似文献
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随着移动互联网等新技术的快速发展,移动学习成为网络学习空间的主要学习方式之一,然而移动学习效果的提升面临着复杂移动情境下空间化学习的自适应挑战。文章以云计算支持下的网络学习空间(即学习云空间)为背景,分析了移动学习的自适应因素,提出了一个基于情境感知的移动学习自适应模型,并探讨了移动学习的自适应实现机制及其应用策略。研究依托iStudy的移动学习自适应系统进行应用实践和实证分析,结果表明:该系统更有利于提高场独立型与场依存型两种风格学生的自我效能感,以及场依存型学生的学习成绩;不同知识类型学习中均使用该系统,其学习成绩没有差异;两种风格学生均认为该系统更加便捷适用,场依存型学生认为该系统更有利于促进学习。研究为促进移动学习的自适应和个性化理论与实践探索提供了有力支撑。 相似文献
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随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及,基于移动智能设备的学习资源的设计已成为移动学习研究的方向之一.研究从Android应用开发的平台特点入手,分析了移动学习资源的特点,结合移动学习资源的设计和开发现状,设计了基于XML资源包的移动学习资源开发模型,并以《中南大学视频公开课》移动应用为例,阐述了移动学习资源的开发环境及要点,以期为以后同类移动学习资源的开发和研究提供参考和决策. 相似文献
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George Koutromanos Alivisos Sofos Lucy Avraamidou 《Educational Media International》2013,50(4):253-271
This paper provides a review of the literature about the use of augmented reality in education and specifically in the context of formal and informal environments. It examines the research that has been conducted up to date on the use of those games through mobile technology devices such as mobile phones and tablets, both in primary and secondary education. The review of the relative literature was carried out in the period 2000 to early 2014 in ScienceDirect and ERIC. The outcomes of this review illustrated a set of studies that provide evidence of positive outcomes regarding student learning. These studies, which focused mainly on the natural sciences and took place within informal learning environments, used both qualitative and quantitative data collection methods. The earliest study that was conducted about this topic used personal digital assistants, while the more recent one used smart (mobile) phones and tablets. The services of augmented reality focused on markers/quick response codes, virtual items, global positioning system services as well as on platforms for game creation. The findings of the literature review are discussed in relation to research approaches that are needed for augmented reality games to be played either in formal or informal learning environments. 相似文献
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José Bidarra 《Open Learning》2017,32(1):6-20
This paper proposes a design framework to support science education through blended learning, based on a participatory and interactive approach supported by ICT-based tools, called Science Learning Activities Model (SLAM). The development of this design framework started as a response to complex changes in society and education (e.g. high turnover rate of knowledge, changing labour market), which require a more creative response of learners to the world problems that surround them. Many of these challenges are related to science and it would be expected that students are attracted to science, however the contrary is the case. One of the origins of this disinterest can be found in the way science is taught. Therefore, after reviewing the relevant literature we propose the SLAM framework as a tool to aid the design of science courses with high motivational impact on students. The framework is concerned with the assumption that science learning activities should be applicable and relevant to contemporary life and transferable to ‘real-world’ situations. The design framework proposes three design dimensions: context, technology and pedagogy, and aims at integrating learning in formal and informal contexts through blended learning scenarios by using today’s flexible, interactive and immersive technologies (e.g. mobile, augmented reality, virtual reality). 相似文献
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基于移动学习终端的外语教学模式研究 总被引:1,自引:0,他引:1
相比一般非语言学科而言,基于移动学习终端环境下的移动学习更适合外语教学。文章探讨了移动学习的应用模式和外语学习资源的选择与设计原则,提出了一种基于移动学习终端的外语教学新模式,并在教学实践中进行了初步尝试,取得了一定成效。 相似文献
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随着终身教育观的普及,移动学习越来越受到人们的欢迎,资源的开发是移动学习的研究重点.尝试探究一种新的面向智能手机和3G网络的移动学习资源开发方式. 相似文献
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叶蓉 《四川教育学院学报》2011,(10):88-91
随着各类移动通信设备的不断普及和升级,加上移动通信技术的飞速发展,为满足人们不断增加的学习需求,一种新型的学习方式应运而生——基于移动通信技术和移动互联网技术的移动学习。在外语界则有学者认为移动学习是中国外语学习的未来,将会对我国的教育信息化、教育全民化、学习终身化起到巨大的推动作用。移动学习具有不受时空限制,学习者可以随时、随地根据自己的进度开展学习的鲜明特点,因此,其在英语自主学习中将会有广阔的发展空间。 相似文献