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相似文献
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1.
据有关统计数据显示,2001年,我国网络游戏市场规模仅为3.7亿元人民币,而2004年则达到24.7亿元人民币,到2007年飙升至128亿元,比上年同比增长66.7%。作为一名教育工作者,在我看来,应充分利用这一新兴的产业链,开发面向青少年学生尤其是中小学生的教育类网络游戏。这其中有一个重要肯綮就是要找到教育和游戏的平衡点。  相似文献   

2.
网络游戏式活动课程——游戏与教育结合的平衡点探微   总被引:1,自引:2,他引:1  
游戏在个体成长过程中具有重要意义,然而,网络游戏却导致了严重的社会问题。本文通过比较反思,发现教育软件中存在着游戏开发注重的激发动机的游戏性的极度缺失,是其无法与商业游戏争夺青少年的关键,并阐释了造成此缺失的原因。通过对人们探索游戏与教育结合的途径与游戏和活动课程的本质特征、组织形式和目标的分析,提出了开发寓教于乐的网络游戏式活动课程是游戏与教育结合的最佳平衡点的观点。最后讨论了网络游戏式活动课程的基本设计思想。  相似文献   

3.
信息技术的创新带来了网络的飞速发展,而网络游戏伴随着宽带网的普及开始流行。有鉴于此,本文认为游戏产业作为一个朝阳产业在我国有其存在的合理性。在对中国发展游戏产业的前景进行了可行性分析的基础上,对如何健康有效的发展游戏产业提出了一些思考和建议。  相似文献   

4.
网络游戏对教育游戏的启示   总被引:1,自引:0,他引:1  
游戏对于青少年成长具有重要意义,但一些青少年沉迷网络游戏,并不青睐教学游戏。本文以网络游戏“奇迹”为案例,剖析其对教学游戏的一些启示,并由此分析教学游戏存在的一些不足,提出教学游戏的改进意见。  相似文献   

5.
郭玉华 《考试周刊》2007,(29):115-116
如今,电脑游戏在全世界范围内越来越流行,已经成为很多青少年学生重要的课外娱乐活动之一。教育游戏的基本宗旨是为学生提供"寓教于乐"的学习环境,通过游戏激发学生知识探究的热情。本文论述了将游戏和教育相融合的必要性,以及将游戏应用到课堂教学中仍然存在许多障碍和对教育游戏开发的建议。  相似文献   

6.
教育游戏虽属新兴名词,但其教育理念则可以追溯到原始社会,文章从教育与游戏的关系出发,探讨了当今教育与游戏的结合形式、教育游戏的本质等问题,并对教育游戏的发展提出了若干建议。教育游戏作为一个广义范畴不能仅局限在软件层面上,其精髓应是在教育过程中挖掘、开发游戏之“神”,关注教育游戏的研究无疑对教育技术学科发展具有指导作用。  相似文献   

7.
教育网络游戏:网络游戏教育潜质的价值体验   总被引:4,自引:0,他引:4  
本文围绕网络游戏的概念、分类、特点、一般定位以及网络游戏在教育中的潜质展开并探讨了网络游戏与教育的关系,指出教育网络游戏是克服网络游戏持续发展瓶颈的新出路;并据此剖析了教育网络游戏的发展现状和面临的问题,同时以虚拟学习环境为应用范例,简要分析了一个游戏学习环境.  相似文献   

8.
《中学生电脑》2003,(1):4-6
游戏是人的天性,争强好胜也是人的天性,利用人的天性赚钱妙不可言。网络游戏就抓住了人的这两大天性,成为微利时代的暴利行业——你打游戏赢对手,我赢你的钱。  相似文献   

9.
作为一个独立出现的新事物,教育网络游戏的发展必定经历一个由低到高,循序渐进的过程。要促进其顺利发展,现阶段必须充分考虑我国教育的现状,找到实现教育与游戏结合的现实途径。在进一步分析了我国教育的现状和网络游戏的特点之后,本文提出了在教育网络游戏发展的初级阶段,把学生的作业和练习设计成网络游戏是一种可能的比较现实的途径。这样不仅对学生学习成绩的提高有很大的作用,而且可以为学生,教师和家长及游戏生产厂商所接受。  相似文献   

10.
网络游戏的致瘾因素与教育游戏的发展   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文从网络游戏与教育游戏的关系,以及对教育游戏的影响入手,通过分析网络游戏在时间、金钱、情感三方面致人成瘾的特性,力图为教育游戏的发展提供参考,甚至警醒。  相似文献   

11.
通信技术的成熟成就了INTERNET,也孕育了一个让亿万父母、师长头疼的市场:网络游戏。伴随中国网民数量的与日俱增,越来越多的学生因沉迷网络游戏而荒废学业的报告层出不穷。但是,当我们注意到网络游戏在吞噬学生青春的同时,我们一样不能忽视的是,它所展现出的那近乎妖魔般的吸引力。我们不禁会问,为什么网络游戏有这么大的能力让如此多的学生沉迷其中?其次,我们的教育能否引用这些魔力,让学生也沉迷于学习呢?本文即从学生沉迷网络游戏的原因出发,深入分析,回答学习能否让学生沉迷;并进一步讨论作为肩负教学任务的学校从网络游戏中可以受到何种启示。  相似文献   

12.
青少年沉迷网络游戏,导致厌学、逃学、辍学甚至网络犯罪等现象已屡见不鲜.导致这一问题行为的原因错综复杂.本文从网络游戏自身隐含的负面的因素和青少年成长过程中凸显的心理问题两方面进行分析,并给出教育建议.  相似文献   

13.
教育游戏软件的开发原则和方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
目睹越来越多的学生整天痴迷于网络游戏而耽误了学习,当今网络游戏的五彩缤纷与教育软件的无人问津,我不禁产生了这样的疑问:是游戏与学习形成了势不两立的局面,还是我们在为学生设计和开发教育软件的过程中忽略了娱乐性、趣味性,没有真正从学生的心理需要考虑?认真地面对并重视这一问题。力求使游戏与学习有效结合,将会为学生枯燥的学习带来乐趣。也会在一定程度上加快素质教育的进程。  相似文献   

14.
青少年沉迷网络游戏,导致厌学、逃学、辍学甚至网络犯罪等现象已屡见不鲜。导致这一问题行为的原因错综复杂。本文从网络游戏自身隐含的负面的因素和青少年成长过程中凸显的心理问题两方面进行分析,并给出教育建议。  相似文献   

15.
这是一个真实的故事:一个晴朗的早晨,天津市塘沽区海河外滩的一栋24层高楼顶上,一名少年双臂平伸,双脚交叉摆成“飞天”姿势,一跃而下——这名沉溺网络游戏的13岁男孩,就以这样一种特殊造型与现实世界诀别。  相似文献   

16.
在新闻出版总署正式启动“中国民族网络游戏出版工程”,准备在2004—2008年五年内出版100种自主开发的民族网络游戏产品计划的推动下,2004年我国游戏产业的发展之快出乎许多人的意料。据中国互联网络信息中心(CNNIE)调查数据显示:在2003年网络游戏产业销售13.2亿元的基础上.今年仅上半年市场规模就已达15.5亿元,增长87.2%。同时,各类电子竞技比赛蓬勃发展,民族电子竞技品牌CIC今年的赛事规模可谓空前.预赛共设置了32个赛区,经过6个月的选拔,300名选手进入了最后决赛。  相似文献   

17.
我国网络游戏产业在高速增长同时并取得了令人瞩目的成就,但在产品模式、品牌形象、服务质量与玩家信任等方面存在诸多问题。通过相关文献的回顾,网络游戏相关资料和数据的收集,进行相关变量的实证研究及统计分析,来评估探索服务质量、关系信任和关系承诺前因变量之间的关系变得十分必要。通过对部分群体的调查问卷收集数据,借助结构方程建模,运用VisualPLS软件分析,得出结论:网络游戏服务质量对玩家信任和玩家承诺均产生显著的正向作用,玩家信任正向作用于玩家承诺。  相似文献   

18.
中国教育尤其是基础教育,包括其中的义务教育,都有个教育公平的问题,尤其是当前的义务教育正行进在从规模扩张到内涵发展的道路上。当“有书念”不成问题后,伴随着社会对人才的进一步需求及社会竞争的愈趋激烈,“上好学校”就很自然地被提出来了,“办人民满意的教育”也便成为了时代命题,人人享受优质教育也便由社会民众的普遍需求推进成了普遍要求。于是,教育公平问题就聚焦到了教育均衡问题上。  相似文献   

19.
IT创业前瞻     
比尔·盖茨创造的神话使IT业成为全球公认的创业金矿。虽然全球的IT业曾遭遇了一段“黑色时期”,但2003年的种种迹象表明,IT业即将雨过天晴。经历了两年的市场寒冬之后,2003年中国的互联网业迎来了新春,中国互联网一批又一批的企业开始赢利。在2003年,互联网制造了一批富翁,如荣登中国富豪榜首富的丁磊,紧跟着的是然迹了联是盛大陈天桥、搜狐张朝阳、腾讯马化腾、百度李彦宏、3721周宏等,这些互联网“忍者”们欢喜地迎来了他们的第二春。中国互联网在2003年开始全面复苏,手机短信、在线游戏和在线广告构成中国互联网2003年收入的三大支柱…  相似文献   

20.
从事中小学教育信息化研究和管理工作十多年后,1999年开始创办K12教育网,希望籍此能探索一条从市场角度推进教育信息化的产业之路,从此就像被绑上了奔跑在崎岖不平道路上的战车。经历了市场上残酷竞争的磨练和考验,K12在教育领域的教育信,皂,化市场中占有了一席之地。由于中国教育信息化行业市场封闭、垄断、不开放,项目虽多但经费很少,教育教学需求太具个性化,很难标准化和规模化等原因,这个行业市场能养活几家中小型企业,但难以孕育出大型教育软件企业。  相似文献   

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