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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 62 毫秒
1.
据Newzoo2015年上半年报告预计,2015年中国整体游戏市场规模将达到约222亿美元超越美国220亿美元成为世界第一游戏大国,且中国市场的年增长率23%远高于美国的3%。中国游戏市场已经发展成为全球游戏业的最大焦点。游戏市场的不断发展,同样影响着电子竞技产业在国内的发展壮大,截至2015年底,中国电子竞技市场已经拥有超过1.24亿电子竞技用户,在资本注入、社会关注以及广告影响  相似文献   

2.
对教育游戏设计的初探   总被引:3,自引:0,他引:3  
近几年来,一些学者、教育者和专业人士已经开始注意一个新兴的工业——数字游戏工业。当许多公司破产的时候,数字游戏企业却剧增,利润持续增长。有关数据显示。未来五年,娱乐市场的格局将发生巨大变化,游戏将成为主流,全球游戏市场规模可增长71%,达到860亿美元。在中国,据2006年发布的《2005年度中国游戏产业报告》称,2005年网络游戏实际销售收入增长率为52.6%,达到37.7亿元人民币。  相似文献   

3.
智能手机和平板电脑的普及,带火了移动游戏产业,移动互联网用户的逐年暴增,不仅吸引了游戏行业巨头公司们在移动端的争相角逐,也催生了一大批中小型开发团队甚至独立开发者。据工信部公布的2014年7月份通信业经济运行情况显示,我国移动互联网用户总数达到8.72亿户,这致使中国手游产业发展突飞猛进,但在手游产业快速发展的背后却呈现着另一番场景,数千家手游开发者中仅3%能做到盈利,其他手游开发者不是收支平衡就是亏损运营。移动游戏开发者未能在竞争激烈的游戏市场获得相应的成绩,都是哪些因素  相似文献   

4.
全球集成电路行业增速趋缓,步入并购整合期.半导体行业已进入成熟期,201 1年以来,全球半导体行业的增速明显放缓,2016年市场规模达到3389.3亿美元,同比增长1.1%.根据WSTS的预测,到2018年,全球半导体市场规模将达到3690.5亿美元,16-18年复合增长率为4.3%.1 5、16年,全球半导体行业并购加速,2015年全球并购金额高达1033亿美元,是历史最高纪录,较2014年增长5.11%,16年并购总金额达985亿美元.美国凭借强大的资金和技术实力,在近两年的并购金额中占比超过50%.  相似文献   

5.
毛大庆 《留学生》2016,(4):30-31
与传统的酒店业、汽车租赁业不同,共享经济平台公司并不直接拥有固定资产,而是通过撮合交易,获得佣金。正如李开复老师所说"世界最大的出租车提供者没有车,最大的零售者没有库存,最大的住宿提供者没有房产(Uber、阿里巴巴和Airbnb三家)"。然而,就是这种新兴的共享经济模式正席卷全球。据统计,2014年全球共享经济的市场规模达到150亿美元。预计到2025年,这一数字将达到3350亿美元,年均复合增长率达到36%。  相似文献   

6.
传统网游适用于"债权说",将游戏装备所有权归属运营商,但网游新宠手游却是贩卖游戏装备而非提供游戏服务,因而不再适用"债权说"。本文以《诛仙》手游为例,结合商品交换规律和手游产品的运营方式,从民法角度分析手游装备的物权属性及其交易的动产物权变动要件,主张手游装备所有权应当归属玩家,以平衡手游市场玩家与运营商之间的悬殊力量、促进手游市场的长远发展。  相似文献   

7.
《中国教育网络》2011,(12):10-10
据Gartner预测,全球企业在安全服务上的支出将在三年内从今年的350亿美元攀升至490亿美元,而其中安全服务托管业务的增长最快。安全服务托管业务的市场将从今年的80亿美元上升至2015年的148亿美元。安全咨询服务业务也将得到较大发展,从现在的96亿美元的市场扩大到2015年的125亿美元。  相似文献   

8.
<正>全球军事支出费用不断提升是当前的一个大背景。根据SIPRI统计,2022年世界军费实际增长为3.7%,达到创纪录的21819亿美元(以2022年美元价格和汇率计算为22400亿美元)。2013-2022年期间,全球军费支出增长了18.66%,自2015年以来全球军费支出每年都在增长。  相似文献   

9.
黄辉 《教书育人》2020,(3):78-78
近年来,发展迅速的手机游戏好似一把"双刃剑",在助推游戏产业快速发展的同时,也对青少年群体带来了种种负面的影响。其中沉迷于"手游"的中学生就不在少数,导致他们学习动机消减、成绩下滑、情绪低落、感情淡漠、精神空虚等,甚至患上"手游成瘾症"而不能自拔,"沉迷手游"正逐渐侵蚀着现代中学生的身心健康。引导中学生正确对待手机游戏,既进得去,又出得来,避免"沉迷手游",是每一位班主任所面临的新课题,也是信息时代赋予我们教育工作者的一个全新的职责。"刚才路过教学楼,看到你班小宝正在用手机打游戏……"这是数学教师打来的电话。  相似文献   

10.
针对高职院校学生学习兴趣不浓、学习动力不足的现象,如果能在课堂中融入"游戏式"教学设计,让学生在学习中体验游戏的自愿性、交互性、模拟性、反馈性等特征,必然能够提高学生的学习热情。从心理学的角度,分析手游玩家的个体心理因素和群体心理因素,探索出游戏具有吸引力的缘由,并将此引入课堂教学中,以期为学生塑造一个具有激励氛围的学习环境,提高学习效果。  相似文献   

11.
本文通过整理2000年至2014年国内教育游戏研究领域中的相关文献,对国内教育游戏理论研究进行了整理分析。分别从教育游戏的定义、教育游戏的分类和教育游戏目前存在的问题三个方面对教育游戏研究现状进行了综述。  相似文献   

12.
“摩根士丹利预测全球的平板电脑市场将在2012年达到1.33亿美元,2013年升至2.16亿美元。随着平板电脑市场的成熟,电子jf5图书馆的使用量也将不断增加。”  相似文献   

13.
《世界教育信息》2014,(4):76-76
据《俄罗斯报》消息,“俄罗斯重点大学项目”近3年的国家财政支持方案已确定,今年国家为重点大学提供的资金支持为105亿卢布(约合3亿美元),2015年将达到120亿(约合3.6亿美元),而2016年为125亿(约合3.8亿美元)。  相似文献   

14.
<正>一、中职工业机器人课程开发背景(一)市场需求背景受制造业自动化改造需求影响,2020年中国、日本、美国、韩国和德国等主要国家工业机器人的年装机量合计占全球的72.9%以上。2021年全球工业机器人销售额达到144.9亿美元,其中亚洲销售额95.6亿美元。预计到2023年,全球机器人市场将恢复疫情之前的增速状态,销售额将有望突破176亿美元,  相似文献   

15.
正华域汽车(600741):一直以来,公司坚持推进国际化战略,规划2020年5-6个业务板块完成全球布局,2-3个业务板块进入全球前三。近期公司与江森自控达成战略合作框架协议,双方拟合资设立全球最大内饰企业。预计重组新公司2015年收入规模将达到75亿美元,每年有望实现6-8%的稳健增长,成为公司国际化的典范。同时,公司出资9.3亿美元收购延锋伟世通50%股权,已于今年初完成工商变更登记。综合考虑延峰公  相似文献   

16.
国际资讯     
根据APECTEL发布的数据指出,全球的数字内容产值到2005年将达到1,654亿美元,其中,动画、游戏、在线学习等虽然仍旧名列前茅,但无线平台数字内容(Wireless contents)却有异军突起的表现,并以317亿美元占居第四位。从年平均复合增长率的角度来看,全球数字内容产业将以28%的幅度增长,其中,又以影片播放(internet movie)的增长幅度最为惊人,平均年复合增长率达到235%,紧随其后的是无线内容(Wireless contents),平均年复合增长率达到90.6%,以后依次是数字出版(84.2%)、在线学习(54%)、数字音乐(29.1%)等。(原载:www.online-edu.org)  相似文献   

17.
中国翻译市场处于发育阶段   总被引:1,自引:0,他引:1  
翻译市场在我国还处于发育阶段,但在国外已形成了一个成熟的产业。据了解,目前全球年翻译产值超过130亿美元,亚太地区占30%,中国市场约为127亿元人民币左右,美国权威机构对世界翻译市场的调查显示,翻译市场的规模将在2005年达到227亿美元,中国将达到200亿元人民币的销售额,发展空间巨大。  相似文献   

18.
没有大牌的演员,没有最顶级的导演,却收获了1.55亿美元的首周末票房,超过《暮光之城》成为影史第三高的开画成绩,《饥饿游戏》就这样一夜成名,成就了2012年全球电影第一个神话。与倍受欢迎的系列电影《哈利·波特》和《暮光之城》一样,《饥饿游戏》也是改编于同名系列小说,是美国作家苏  相似文献   

19.
电子游戏业的前景十分乐观。在过去的几十年中,交互式视频游戏已经成为娱乐业中最受欢迎 的形式之一,尤其受到青少年的欢迎。全球每年的祖上游戏销售额超过180亿美元。仅在美国,视频 游戏的收入就达到100亿美元--将近美国人花费在电影上的消费的两倍。拥有家庭游戏机的美国孩 子每天有90分钟的时间在使用游戏机。 每天,超过100万人登陆到不同的网络游戏,很多专家认为随着宽带(一种高速的网络线路)的 推广,人们对网络游戏的兴趣将会增加。成长过程中曾玩过电脑游戏的孩子长大之后也没有停止玩游 戏的迹象。一名长期的玩家说:"玩电脑游戏已经成为和世界各地的朋友进行交往的一种方式。" 在过去五年中,在任天堂、世嘉、索尼游戏站等知名品牌的引领下,电子游戏已经成为美国电子 产品市场中发展最快的一个类别。买家总是年轻人和有小孩的家庭。  相似文献   

20.
数字与声音     
"摩根士丹利预测全球的平板电脑市场将在2012年达到1.33亿美元,2013年升至2.16亿美元。随着平板电脑市场的成熟,电子书图书馆的使用量也将不断增加。"Interleaf Technology总监查尔斯·奎恩(Charles Quain)谈到。"未来人人都将佩戴数字眼镜,而目前所谓的‘增强现实’技术没有出路。"从1970年代起就在使用可穿戴计算机辅助视力的史蒂夫·曼恩(Steve Mann),如今在他的右眼前佩带着一个显示器,它可以与电脑  相似文献   

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