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据Newzoo2015年上半年报告预计,2015年中国整体游戏市场规模将达到约222亿美元超越美国220亿美元成为世界第一游戏大国,且中国市场的年增长率23%远高于美国的3%。中国游戏市场已经发展成为全球游戏业的最大焦点。游戏市场的不断发展,同样影响着电子竞技产业在国内的发展壮大,截至2015年底,中国电子竞技市场已经拥有超过1.24亿电子竞技用户,在资本注入、社会关注以及广告影响 相似文献
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对教育游戏设计的初探 总被引:3,自引:0,他引:3
近几年来,一些学者、教育者和专业人士已经开始注意一个新兴的工业——数字游戏工业。当许多公司破产的时候,数字游戏企业却剧增,利润持续增长。有关数据显示。未来五年,娱乐市场的格局将发生巨大变化,游戏将成为主流,全球游戏市场规模可增长71%,达到860亿美元。在中国,据2006年发布的《2005年度中国游戏产业报告》称,2005年网络游戏实际销售收入增长率为52.6%,达到37.7亿元人民币。 相似文献
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智能手机和平板电脑的普及,带火了移动游戏产业,移动互联网用户的逐年暴增,不仅吸引了游戏行业巨头公司们在移动端的争相角逐,也催生了一大批中小型开发团队甚至独立开发者。据工信部公布的2014年7月份通信业经济运行情况显示,我国移动互联网用户总数达到8.72亿户,这致使中国手游产业发展突飞猛进,但在手游产业快速发展的背后却呈现着另一番场景,数千家手游开发者中仅3%能做到盈利,其他手游开发者不是收支平衡就是亏损运营。移动游戏开发者未能在竞争激烈的游戏市场获得相应的成绩,都是哪些因素 相似文献
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华泰证券 《阅读与作文(高中版)》2017,(18)
全球集成电路行业增速趋缓,步入并购整合期.半导体行业已进入成熟期,201 1年以来,全球半导体行业的增速明显放缓,2016年市场规模达到3389.3亿美元,同比增长1.1%.根据WSTS的预测,到2018年,全球半导体市场规模将达到3690.5亿美元,16-18年复合增长率为4.3%.1 5、16年,全球半导体行业并购加速,2015年全球并购金额高达1033亿美元,是历史最高纪录,较2014年增长5.11%,16年并购总金额达985亿美元.美国凭借强大的资金和技术实力,在近两年的并购金额中占比超过50%. 相似文献
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与传统的酒店业、汽车租赁业不同,共享经济平台公司并不直接拥有固定资产,而是通过撮合交易,获得佣金。正如李开复老师所说"世界最大的出租车提供者没有车,最大的零售者没有库存,最大的住宿提供者没有房产(Uber、阿里巴巴和Airbnb三家)"。然而,就是这种新兴的共享经济模式正席卷全球。据统计,2014年全球共享经济的市场规模达到150亿美元。预计到2025年,这一数字将达到3350亿美元,年均复合增长率达到36%。 相似文献
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《佳木斯教育学院学报》2018,(2)
传统网游适用于"债权说",将游戏装备所有权归属运营商,但网游新宠手游却是贩卖游戏装备而非提供游戏服务,因而不再适用"债权说"。本文以《诛仙》手游为例,结合商品交换规律和手游产品的运营方式,从民法角度分析手游装备的物权属性及其交易的动产物权变动要件,主张手游装备所有权应当归属玩家,以平衡手游市场玩家与运营商之间的悬殊力量、促进手游市场的长远发展。 相似文献
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吕子炜 《阅读与作文(高中版)》2023,(15):52-53
<正>全球军事支出费用不断提升是当前的一个大背景。根据SIPRI统计,2022年世界军费实际增长为3.7%,达到创纪录的21819亿美元(以2022年美元价格和汇率计算为22400亿美元)。2013-2022年期间,全球军费支出增长了18.66%,自2015年以来全球军费支出每年都在增长。 相似文献
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近年来,发展迅速的手机游戏好似一把"双刃剑",在助推游戏产业快速发展的同时,也对青少年群体带来了种种负面的影响。其中沉迷于"手游"的中学生就不在少数,导致他们学习动机消减、成绩下滑、情绪低落、感情淡漠、精神空虚等,甚至患上"手游成瘾症"而不能自拔,"沉迷手游"正逐渐侵蚀着现代中学生的身心健康。引导中学生正确对待手机游戏,既进得去,又出得来,避免"沉迷手游",是每一位班主任所面临的新课题,也是信息时代赋予我们教育工作者的一个全新的职责。"刚才路过教学楼,看到你班小宝正在用手机打游戏……"这是数学教师打来的电话。 相似文献
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<正>一、中职工业机器人课程开发背景(一)市场需求背景受制造业自动化改造需求影响,2020年中国、日本、美国、韩国和德国等主要国家工业机器人的年装机量合计占全球的72.9%以上。2021年全球工业机器人销售额达到144.9亿美元,其中亚洲销售额95.6亿美元。预计到2023年,全球机器人市场将恢复疫情之前的增速状态,销售额将有望突破176亿美元, 相似文献
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《阅读与作文(高中版)》2014,(25)
正华域汽车(600741):一直以来,公司坚持推进国际化战略,规划2020年5-6个业务板块完成全球布局,2-3个业务板块进入全球前三。近期公司与江森自控达成战略合作框架协议,双方拟合资设立全球最大内饰企业。预计重组新公司2015年收入规模将达到75亿美元,每年有望实现6-8%的稳健增长,成为公司国际化的典范。同时,公司出资9.3亿美元收购延锋伟世通50%股权,已于今年初完成工商变更登记。综合考虑延峰公 相似文献
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《中国远程教育(综合版)》2004,(14)
根据APECTEL发布的数据指出,全球的数字内容产值到2005年将达到1,654亿美元,其中,动画、游戏、在线学习等虽然仍旧名列前茅,但无线平台数字内容(Wireless contents)却有异军突起的表现,并以317亿美元占居第四位。从年平均复合增长率的角度来看,全球数字内容产业将以28%的幅度增长,其中,又以影片播放(internet movie)的增长幅度最为惊人,平均年复合增长率达到235%,紧随其后的是无线内容(Wireless contents),平均年复合增长率达到90.6%,以后依次是数字出版(84.2%)、在线学习(54%)、数字音乐(29.1%)等。(原载:www.online-edu.org) 相似文献
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中国翻译市场处于发育阶段 总被引:1,自引:0,他引:1
聂守祥 《通化师范学院学报》2003,(7)
翻译市场在我国还处于发育阶段,但在国外已形成了一个成熟的产业。据了解,目前全球年翻译产值超过130亿美元,亚太地区占30%,中国市场约为127亿元人民币左右,美国权威机构对世界翻译市场的调查显示,翻译市场的规模将在2005年达到227亿美元,中国将达到200亿元人民币的销售额,发展空间巨大。 相似文献
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《课堂内外(高中版)》2012,(5):50-51
没有大牌的演员,没有最顶级的导演,却收获了1.55亿美元的首周末票房,超过《暮光之城》成为影史第三高的开画成绩,《饥饿游戏》就这样一夜成名,成就了2012年全球电影第一个神话。与倍受欢迎的系列电影《哈利·波特》和《暮光之城》一样,《饥饿游戏》也是改编于同名系列小说,是美国作家苏 相似文献
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《英语辅导》2005,(4)
电子游戏业的前景十分乐观。在过去的几十年中,交互式视频游戏已经成为娱乐业中最受欢迎 的形式之一,尤其受到青少年的欢迎。全球每年的祖上游戏销售额超过180亿美元。仅在美国,视频 游戏的收入就达到100亿美元--将近美国人花费在电影上的消费的两倍。拥有家庭游戏机的美国孩 子每天有90分钟的时间在使用游戏机。 每天,超过100万人登陆到不同的网络游戏,很多专家认为随着宽带(一种高速的网络线路)的 推广,人们对网络游戏的兴趣将会增加。成长过程中曾玩过电脑游戏的孩子长大之后也没有停止玩游 戏的迹象。一名长期的玩家说:"玩电脑游戏已经成为和世界各地的朋友进行交往的一种方式。" 在过去五年中,在任天堂、世嘉、索尼游戏站等知名品牌的引领下,电子游戏已经成为美国电子 产品市场中发展最快的一个类别。买家总是年轻人和有小孩的家庭。 相似文献