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日本大学医学院森昭雄教授发现,常玩电脑游戏的人,缺乏表情,自我克制能力差,大脑额叶的β波类似痴呆症患者。这位专攻脑神经科学的医学博士,近年致力于老年痴呆症患者的大脑研究,却在偶然的实验过程中,发现某些以操作电脑游戏为业的人,出现与痴呆患者相似的脑电波现象。 相似文献
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符征 《南阳师范学院学报》2014,(11):5-9
神经伦理学是神经科学技术与生命伦理学之间的一门交叉学科。学科起源于对神经科技史上一些失误所导致的严重社会影响的一连串讨论,包括前额叶皮质切除术和颅相学。当前神经伦理学刚刚展开成建制的学术化研究,并在社会政策方面产生作用,因而具有非常积极的社会意义。在学术界内部,神经伦理学的研究内容和基本原则是进行讨论的起点,也是研究者当前的主要任务。 相似文献
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美国人对电脑教育计划兴趣甚浓,认为由小学开始就要接受基本训练。实际上不少宝宝在爬行时期已接触个人电脑,对滑鼠、键盘极有反应,看到电脑游戏刺激尤大,所以有人认为学前电脑教育可能更加重要。但是,一些专家认为,个人电脑的教育功能,多少有被人吹嘘过 相似文献
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曾令英 《成都教育学院学报》2013,27(4)
小学儿童对电脑游戏有着浓厚的兴趣.本着尊重儿童主体性的原则,教育者应适度地尊重、接纳和保护儿童的电脑游戏兴趣,同时通过儿童学习强化物游戏化和教育过程游戏化,将儿童电脑游戏兴趣产生的强大力量引流到促进儿童学习的教育活动中,从而实现儿童电脑游戏兴趣的教育性转化. 相似文献
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叶冲 《中国科教创新导刊》1997,(7)
神经科技的开发所谓神经科技其实是一组为开发智能假体而开展的跨学科研究,参与研究的除神经外科学家、大脑科学家外,尚有电脑及微电子专家。他们研究的共同目标是开发一些能连接大脑中央神经系统的电子设计,使外面的刺激信息如影像、声光转换为可刺激相关神经网络的脉... 相似文献
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人的心理活动就是人脑对各种刺激所产生的条件反射活动。刺激可分为三种,即第一信号、第二信号、第三信号。条件反射可分为三类,即第一信号系统、第二信号系统、第三信号系统。第一信号系统是有机体受第一信号刺激所产生的条件反射活动。第一信号系统为人和动物所共有,它使人和动物得以适应客观环境、繁衍生息。第二信号系统是人脑由第二信号为刺激所产生的条件反射活动。第二信号系统为人类所独有,它能使人类认识改造客观和自身,使人类智慧超越动物,成为生物链的最高端。第三信号系统是人脑以第三信号为刺激所产生的条件反射活动。它是在前两种信号系统基础上形成发展的,它悄悄改变人类的大脑结构和功能,进一步提升人类的智慧。 相似文献
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1.玩电子游戏,利多还是弊多?英国《泰晤士报》曾刊文指出,电脑游戏有益孩子智力。文章说,所有受欢迎的计算机游戏都需要运用智慧,要想过关,需要身手敏捷和聪明才智,能针对遇到的各种情况采取成功的策略。但是,我国广西社会防疫站曾对1434名大、中、小学生进行为期一年的调查,认为:电子游戏软件是事先设计好的控制程序,是一种固定模式的大脑定型训练,并不能促进大脑的工作能力,而这种重复刺激反而使大脑活动趋于条件反射,其灵活性大大降低。有的专家经过研究认为,电子游戏有助于培养孩子的注意力,提高孩子的智商。但是,也有… 相似文献
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林宏 《时事(时事报告高中版)》2003,(5)
日本发明人造电子皮肤日本近日开发出表面密布传感器的人造电子皮肤,能感知外在物体的压力。这一成果可以使将来机器人的皮肤像人的皮肤一样有感觉。研究人员计划在5年内将这种人造电子皮肤投入实际运用。美国科学家从海水中发现1800个新物种美国对海水水样进行大规模基因测序的基因组专家表示,他们发现了至少1800种新的微生物物种,从而改变了他们对海洋生物的一些基本看法。虫子“吃”塑料 西安8中学生陈重光发现黄粉虫盒子里的泡沫塑料上有噬咬痕迹。经过长时间的实验观察,她得出结论:这种虫子体内存在着可以消化有机塑料的活性物质。她想… 相似文献
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本研究表明,在连续长时间使用手机的情况下,手机辐射会对人神经胶质细胞和前脂肪细胞产生有害影响。 相似文献
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在信息呈爆炸式增长的现代网络社会中, 信息将不再是一种稀缺资源, 而作为信息需求者的个体"注意力"却极为有限, 在这样的情况下, 谁抓住了用户的注意力, 谁就开启了成功之门.对于教育游戏来说, 谁获取了学习者的注意力, 谁就赢得了教育的机会, 就为教育活动的成功开展奠定了基础.然而, 相比于电脑游戏来说, 教育游戏在这方面还很薄弱.通过实证调研, 我们发现电脑游戏之所以吸引玩家是因为其能对玩家注意力的惰性、选择性和从众性产生影响, 进而指出教育游戏应该在扬长避短的同时, 借鉴电脑游戏对玩家注意力产生影响的方法, 改进设计策略, 并提供了若干学习者注意力资源开发的策略. 相似文献
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电脑游戏中“学习性因素”的价值及对网络教育的启示 总被引:11,自引:0,他引:11
电脑游戏是借助电脑技术和网络,通过软件以虚拟现实的方式加以显现的一种具有休闲、娱乐性质的活动。电脑游戏不仅是数字时代的新型娱乐或休闲方式,它同时包含着许多被人忽视的教育价值——“学习性因素”。文章提出了“学习性因素”的界定,分析了其功能和特征,并就电脑游戏与网络学习两者从本质层面、过程、评价方式进行了较全面的比较,认为应把电脑游戏纳入准教育技术的范畴,借鉴汲取其积极因素来改进网络学习,提高网络教学的质量,并对如何借鉴研究电脑游戏来改进网络教育提出了自己的观点。 相似文献
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教育神经科学通过认知科学进行实验设计,利用fMRI和ERP等技术为我们打开了学习领域中关于刺激-反应模式之间的黑箱。将教育神经科学引入二语学习领域,对英语学习的敏感期、迁移机制、教学策略、思维方式等进行研究,具有非常重要的延伸和开拓意义。 相似文献