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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
超级游戏     
暴暴蓝本月推荐游戏《辐射3》170.1档案卡游戏名称:《辐射3》游戏类型:角色扮演类语言:英文版发售状况:2008年10月发售制作公司:Bethesda  相似文献   

2.
2008年11月30日至12月3日,由中国学前教育研究会游戏与玩具专业委员会和香港智乐儿童游乐协会联合主办的第一届亚洲儿童游戏与玩具国际研讨会在浙江师范大学杭州幼儿师范学院召开.  相似文献   

3.
作为出生在"信息时代"的00后,大家对游戏应该都不陌生.游戏作为一种特殊产品,一直以来都饱受争议,但游戏行业的蓬勃发展却是不争的事实,经历了2008-2018这十年间的快速增长,我国游戏行业已经步入成熟阶段.据伽马数据调查显示,2019年我国游戏市场实际收入为2330亿元,同比增长8.7%. 不少同学都向往着这一行业,...  相似文献   

4.
《早期教育》2008,(10):20-23
儿童游戏和游戏儿童2008年1月20日 这是数年前我在《深圳晚报》上看到的一篇题为“上去下来的游戏”的小文章: 偶然地.目睹了一个男孩玩滑梯的全过程。 一开始,他飞快地登梯,又飞快地滑下来,几乎不假思索。  相似文献   

5.
教坛新秀     
《小学教学(数学版)》2012,(1):F0002-F0002
肖苏珂 主要业绩:郑州市优秀教师,郑州市优秀班主任,惠济区“教坛新秀”。2009年参加河南省小学数学优质课比赛获一等奖,2009年参加河南省数学教师基本功比赛获第一名,2008年在郑州市“红领巾游戏节”中辅导的游戏获一等奖,2008年参加郑州市教师书画比赛获二等奖.多次辅导学生参加竞赛成绩突出。多篇论文获国家、省、市级奖项。  相似文献   

6.
经过几个月的诸多猜测和各种传言,《薄樱鬼-新选组奇谭》的改编动画终于确定在四月播放。这个游戏原本是点子工场游戏公司在2008年为索尼的PS2平台而开发的,大获成功之后,游戏于2009年拓展到PSP平台,2010年登陆NDS。  相似文献   

7.
2008年3月21日,北京安人测评技术有限公司联合北京市崇文区教育研修学院,特别邀请国内惟一的国际沙盘游戏治疗师与心理分析家、复旦大学博士导师申荷永教授面向北京市教育系统开展沙盘游戏专题培训课程.  相似文献   

8.
2008《电脑迷》游戏调查活动即将圆满结束。自从活动开始,就有许多热心读者参与了调查,提供了详细的调查问卷,方便我们得到最真实的统计数据。现在小编的心情非常激动,因为我们马上就要公布2008电脑迷游戏调查的最后结果了,在《电脑迷》编辑和读者的共同见证下,当今国内最受欢迎的五款网络游戏终于横空登场(众小编撒花ing),它们是:  相似文献   

9.
大头回信     
《红领巾》2008,(5):56-58
山东省济宁市师专附小许一铭:2008年1月的《红领巾》封底说有一种纸上游戏《十二星座强手棋》,我非常喜欢,因为这是既好玩又益智的游戏.我想订一盒《梦幻国度》,可妈妈说这件事不是真的。另外"外加挂号费3.00  相似文献   

10.
酋长SOS     
终于、终于……我们终于伴随着各位淀粉的脚步走到了2008年的尾声。伴随着FIFA、NBA系列游戏的规律性出现,以及众多大作的狂轰滥炸,我们也终于感受到了2008年年末的那份疯狂的欣喜。一年,又是一年,淀粉们的电脑知识越来越丰富了,玩的游戏自然也多了起来,回首过去的一年,或许我们值得回忆的东西太多了,当然不仅仅只是知识,还有那些曾经历过的很多难以忘却的往事。衷心地感谢各位淀粉伴随着「少电」又走过了一年,下面就让我们进入2008年最后的「酋长SOS」。  相似文献   

11.
投资大师吉姆·罗杰斯,一生都在与金钱做游戏.2003年和2008年,罗杰斯又做了两次最新探险:生了两个宝贝女儿.  相似文献   

12.
《广西教育》2008,(25):22-22
孙岩在《现代教育科学:普教研究》2008年第1期上撰文说,游戏是儿童与生俱来的一种本能,是人类文化的表现方式。虚拟文化的发展带来了游戏方式的变革,并表现出独有的文化创新和文化变异特征。虚拟游戏作为人类文明发展过程中的文化承载方式,在很大程度上补充了现实社会所不能给予个体的某种心理行为体验和多元文化体验,进一步丰富了现实文化的表现方式,  相似文献   

13.
《魔幻圣典》是摩力游2008开年巨作,由中国领先的数字娱乐公司——上海摩力游持续投入3千万美金。先后耗时3年时间,经过反复改进完善的自主研发及运营产品。作为目前国内网游市场上一款不可多得的魔幻风格MMORPG游戏,《魔幻圣典》在专测期间,就以其大气磅礴的魔幻魅力、强大的3D成像引擎、丰富新颖的游戏系统、人性化的游戏设定、  相似文献   

14.
根据(z009年中国游戏产业报告》的相关统计,中国网络游戏用户数达到6587万,比2008年增加了33.46%。2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%。为相关产业带来的直接收入达555亿元。  相似文献   

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国际资讯     
欧洲移动游戏学习项目今年10月份,欧洲网络学习信息网介绍了欧盟信息社会技术的六个框架项目之一:“移动游戏学习项目”(mGBL)。该项目于2005年10月启动,计划在2008年9月结束,由英国、意大利、克罗地亚、澳大利亚、斯洛文尼亚五个国家的10个机构联合开展。项目的目标是开发将各类学习内容整合在游戏中的新型学习方式,开发能够有效开展移动学习游戏的游戏平台原型和至少两个游戏模板。项目的最大挑战是如何将这些领域的学习内容以一种让学习者能够投入兴趣和情感的方式提供给不同的学习群体。本次项目所要开发的学习游戏涉及职业指导、电子…  相似文献   

16.
2008年12月1日,通州司法局和北京物资学院在通州北苑举办法律文化庙会,通过有趣的游戏、实用的法律宣传材料,加强人们的法制观念,增强人们的法律意识。  相似文献   

17.
《革神语》     
《当代学生》2013,(Z3):119
《革神语》是渡濑悠宇从2008年44号上的《周刊少年SUNDAY》上开始连载的一部少年漫画。目前单行本已经出版了16集。渡濑悠宇以前的作品都是《不思议游戏》《绝对彼氏》这样的少女漫画,《革神语》是她创作的首部少年漫画。这部作品已经构思多年,但是因为还有其他多部连载,以及作者身体状况不佳,一直到2008年才正式与读者见面。《革神语》连载后,季刊《不思议游戏玄武开传》等进入休载状态,可见作者对  相似文献   

18.
一、mGBL项目简介 欧洲移动学习项目mGBL(moible Game-Based Learning)项目2005年10月启动,于2008年9月结束,历时3年,由英国、意大利、克罗地亚、澳大利亚、斯洛文尼亚5个国家的11个机构联合开展。总体目标是通过开发创新性的基于移动游戏的学习模式来提高学习效率,将学习内容融入到游戏中,以趣味性和情感性并重的方式呈现给学习者。具体方式是设计并开发出一个游戏平台,教师通过该平台能够快速、便捷地创建各种移动学习游戏,  相似文献   

19.
2008年1-2期的《少年电脑世界》向大家推荐了模拟养成的经典作品明星志愿系列的资料片《明星志愿3:甜蜜乐章》,这次小编们终于从寰宇之星游戏公  相似文献   

20.
《初中生》2012,(31):19
正近年来美国畅销书以及游戏等榜单上都不乏僵尸题材的作品,僵尸甚至已经渗入人类的现实生活中。在美国,僵尸酒吧、僵尸长跑比赛、僵尸角色扮演游戏等层出不穷。僵尸文化虽已流行了近半个世纪,但自2008年金融危机之后,美国人对僵尸的"追捧"似乎愈演愈烈。今年夏天,有部以"本.拉登僵尸"为题材的电影在美国上映。  相似文献   

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