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相似文献
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1.
胡利明 《考试周刊》2014,(15):67-67
本文阐述了信息技术与中职数学课程整合实践,"趣用"信息技术,迸发学生学习激情;"拓用"信息技术,拓宽学生视野,突显专业性;"巧用"信息技术,点燃学生创造性思维;"恰用"信息技术,强化学生数形结合思想方法等四个途径,从而提高中职数学课堂教学的有效性。  相似文献   

2.
根据<全日制普通高级中学信息技术课程标准>和高中信息技术教材,依据高中信息技术课程知识结构和教学规律,通过对传统高中信息技术课堂教学进行系统优化,针对如何超越自我,从有效教学走向优质教学,提出3条原则:1)树立"学生主体、兴趣先导、学以致用、分层教学、综合发展"的课堂教学指导原则:2)树立"是否联系实际?教学是否有效?"  相似文献   

3.
信息技术课已经是中小学的必修课,在课堂教学中,许多学生都存在着"喜欢玩电脑游戏,而不喜欢学习信息技术"的现象。作为教师,要想因势利导打破固有的教学模式,发挥信息技术课的真正作用,在玩中学就成了信息技术教师的首要选择。本文对小学信息技术课堂中学生学习兴趣的培养进行阐述。  相似文献   

4.
提高自己的课堂教学效率是每一位信息技术教师所应思考的重要问题,在Flash课堂教学中,尝试将好的"半成品"素材引入课堂,收到了很好的教学效果,由此发现了Flash课堂教学中使用"半成品"素材的好处:可以让每一个学生都体验到成功的喜悦;有效地节约时间,突出教学重难点;"半成品"素材充满乐趣,学生动手能力明显增强;可以开阔学生的视野,激发学生的创新能力。  相似文献   

5.
叶永忠 《小学生》2013,(8):60-60
随着信息化的不断推进,信息技术在学习和生活中的应用也日益增多。掌握以计算机技术为核心的信息技术成为中小学生学习、生活的工具和必备技能。但很多学生只是对"计算机"感兴趣,对学习内容及操作秩序不感兴趣。如何抓住学生注意力,改变信息技术教学的这种局面呢?一、小学信息技术课堂教学中存在的问题及原因分析1.小学信息技术课堂教学中存在的问题每次上信息课,学生都非常兴奋,总是会提前来到机房,打开电脑,上网玩  相似文献   

6.
将珠心算融入数学课堂是优化课堂教学的有效途径之一。在课前准备中"玩"算盘,可集中学生的注意力;识珠、认数相结合,可促进学生对数位的理解;同堂双教,可使学法多样化;"以珠促口,珠笔结合",可提高学生的计算技能。  相似文献   

7.
利用信息技术可以增加课堂容量,增强学生的直观体验,拓展教学时空.但在教学实践中,信息技术的运用也存在着一些误区,表现为:华而不实,教学主次颠倒;"电灌"知识,学生主体地位缺失;过分依赖,教师主导作用弱化等.要充分实现信息技术对课堂教学的优化,必须正确处理专业素质与现代教学手段、教育理念与教学手段、内容与形式之间的关系,准确把握科学制作课件的基本要求,科学规划课堂结构,充分拓展课堂教学的维度.  相似文献   

8.
陈郭伟 《新教师》2020,(2):58-59
在充分发挥教师主导性、学生主体性的基础上,课堂教学应该紧跟时代步伐,应充分运用信息技术将抽象的数学概念生动化、形象化,化难为易,激发学生求知欲,以提高学生学习兴趣,培养学生的思维能力。巧用信息技术构建小学数学灵动课堂,"灵"指的是教师的教学方法、手段及思维要灵活,学生在课堂上灵活、灵巧地学;"动"指的是在课堂教学中师生互动、生生互动,从而达到师生身心俱动。以下为笔者结合教学实践,阐述如何巧用信息技术构建小学数学灵动课堂。  相似文献   

9.
"生活作文"注重引领学生走进生活——猎取、拥有丰富的素材;"生活作文"构建先"生活"后"作文"的课堂教学形式;"生活作文"提出:作文即是生活实践时;"生活作文"立足于学生的现实生活,同时大张旗鼓地提出"创造生活"。  相似文献   

10.
<正>在上信息技术课的过程中,我发现几乎找不到不喜欢玩电脑的学生,他们喜欢上网聊天、玩网络游戏,但却不太喜欢上信息技术课。究其原因,信息技术课中的知识很枯燥,电脑操作步骤也很枯燥,若在课堂教学中不加以精心设计,就单纯地沿用传统的"教师讲解示范,学生模仿练习"的模式,学生就会对信息技术课渐失兴趣,使课堂教学效率不高。课堂是教学活动的主阵地,如何以新课改的理念为指导,改革课堂教学结  相似文献   

11.
郁剑伟 《考试周刊》2013,(25):110-111
本文针对目前初中信息技术教学中学生"喜欢玩计算机,却不喜欢学习计算机知识"的尴尬现象,指出要解决这一问题,强化信息技术课堂教学效果,就必须提高学生对信息技术课的学习兴趣。本文认为在教学过程中教师可采用以下措施激发学生学习信息技术课的兴趣;建立融洽的师生关系、创设合理的导入情境、优化教学中的任务设计、适时开展技能比赛。  相似文献   

12.
如何把现代教育技术与课堂教学有机整合,探索培养学生能力的主体性教学模式,结合"信息技术与初中学科课堂教学整合"这一课题的研究,形成四种教学模式"情境--探究"模式,其基本程式为创设情境、激发兴趣--教师引导、学生探究--合作讨论、形成结论--应用巩固、自我创造--课后探究、深化技能;"资源利用--主题探究--合作学习"模式,其重点是资源的利用和共享;"专题探索--网站开发"模式,其作用是培养学生实践能力;"超前断后--引导自主学习"模式,其程式是一个螺旋上升的学习方式.  相似文献   

13.
信息技术课程要考虑学生心智发展水平和不同年龄阶段的知识经验和情感需求来进行教学。在信息技术课堂教学中,一切从“玩”出发,营造“玩”的氛围,让“玩”变成学习,更能呵护学生与生俱来的好奇心,让他们不断闪烁出创新的火花。  相似文献   

14.
吴小婷 《中小学电教》2008,(12):110-110
<正>"课堂教学的有效性"从专业角度说,是指通过课堂教学使学生获得发展。具体表现在:学生在认知上,从不懂到懂,从少知到多知,从不会到会;在情感上,从不喜欢到喜欢,从不热爱到热爱,从不感兴趣到感兴趣。其核心特征是:看学生是否愿意学、主动学以及怎么学、会不会学。那么,提高课堂教学的有效性应从何处下手呢?我以《三个儿子》为例,浅谈  相似文献   

15.
信息技术课程要考虑学生心智发展水平和不同年龄阶段的知识经验和情感需求来进行教学。在信息技术课堂教学中,一切从“玩”出发,营造“玩”的氛围,让“玩”变成学习,更能呵护学生与生俱来的好奇心,让他们不断闪烁出创新的火花。  相似文献   

16.
"学—创—教"幼师舞蹈课堂教学模式是在实践中探索出的新思路,对于学生今后的岗位实践具有重要意义。从三个环节论述了这一教学模式。"学":创设情境,自主探究;"创":学生自主创新,编辑舞蹈动作;"教":教师示范引导,学生尝试教学。  相似文献   

17.
"主体"和"主导"的关系;"信息技术"与"数学"的整合作用;培养信息技术素养,掌握各需独有的学习方法,获得更有用的数学知识,提高了数学课堂教学实效。  相似文献   

18.
喜欢玩游戏是儿童的天性,会玩的儿童才是健康的儿童。信息技术课堂融入游戏并不是简单地让学生玩,其实是真正意义上的学。信息技术是一门注重操作性的实践型学科,教师应将游戏和教学有机地融合在一起,让学生释放自己的天性,体验到游戏的乐趣,在游戏过程中掌握信息技术的操作技能、方法和知识,将"会玩"转变成"慧玩"。  相似文献   

19.
《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》中指出信息技术课程要考虑学生心智发展水平和不同年龄阶段的知识经验和情感需求。于是,“想不想玩?”“会不会玩?怎样玩?”“让我们一起来玩!”等频频出现在我的课堂教学中,一切从“玩”出发,“玩”即学习,更能呵护学生与生俱来的好奇心,让他们不断闪烁出创新的火花。  相似文献   

20.
在信息技术课的教学过程中,我发现学生们很喜欢上计算机课,特别是上机的操作课,但是一部分学生在课堂教学的过程中,以"玩"和"乐"为主要的情绪支配,对游戏、上网聊天情有独钟,而对于教师所讲授的教材上的内容却觉得"不好玩",或者干  相似文献   

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