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1.
《电子竞技》2011,(13):57
2011年5月,在玩家眼中失踪了3年之久的CPL又回来了!作为世界上最着名的电竞赛事之一,他的回归会为广大电竞爱好者带来什么呢?为此采访了CPL亚洲区赛事部的总监周思禹,他为我们回答了一系列玩家急切想要了解的问题,并且他表示CPL这一次涅盘成功,会为电竞带来更多的机遇,更好的发展,曾经宝贵的经验再一次推动他们走向成功!  相似文献   

2.
《电子竞技》2011,(7):57-57
2011年5月,在玩家眼中失踪了3年之久的CPL又回来了!作为世界上最着名的电竞赛事之一,他的回归会为广大电竞爱好者带来什么呢?为此采访了CPL亚洲区赛事部的总监周思禹,他为我们回答了一系列玩家急切想要了解的问题,并且他表示CPL这一次涅盘成功,会为电竞带来更多的机遇,更好的发展,曾经宝贵的经验再一次推动他们走向成功!  相似文献   

3.
按照Angel的说法是“那是一群不称职的瑞典人组织的。”由于现在因特网上对那届赛事的记述很少,它被认为是一届“被遗忘的赛事”,仅仅是CPL进入欧洲的过程中一个小小的错误。“无论如何,比赛还是进行完了,”Angel说道。这届赛事的CS项目最终由丹麦战队SoA夺得。而由于这届CPL比赛的失败,在那年年底之前,CPL高层决定将重新组织欧洲站的赛事。比赛的游戏项目依然是Quake 3和Counter-Strike。  相似文献   

4.
网罗天下     
CPL新加坡站结束Jibo夺冠CPL新加坡于近日结束。本次CPL新加坡站,有RocketBoy和Jibo等单人FPS选手和Hacker的CS分队参加。因此比赛引起了国内诸多玩家的关注。不过被国内玩家给予了厚望的Rocketboy和Hacker都没有能够取得很好的成绩,特别是Hacker在CPL新加坡整体参赛队实力不强的情况下仅仅取得了第四的成绩。而Jibo则出人意料地取得了Quake3项目的冠军。据悉,在CPL新加坡站组委会的比赛结束后表示,将只为新加坡籍的选手提供参加CPL年度赛的经费,因此夺得了CS冠军的Fnatic和Quake3冠军的Jibo都需要自理费用了。2004年CPL中国站,新加坡队伍GBR夺冠后也没有能够从CPI中国站组委会那里拿到参加年度赛的费用。  相似文献   

5.
一款经典游戏或者受欢迎的游戏并不一定就是优秀的电子竞技项目.但是一项优秀的电子竞技项目本身必定经典或者是非常受欢迎的。这一定论在电子竞技的发展历程中已经得到了充分的认证。举例来说,没有人会否认《极品飞车》,《实况足球》、《FIFA》、《NBA》是非常优秀的游戏.但是它们在电子竞技领域里的现状呢?别拿CEG说事.作为国家级的电子竞技赛事.它当然要顾及大多数电子竞技项目的百花齐放.但实际上就目前为止.最热门的电子竞技项目无非只有《星际争霸》、《反恐精英》以及《魔兽争霸3》,那么为什么这三款游戏能够在电子竞技领域里获得成功?也许CS可以回答这个问题。纵观国际市场.CS在电子竞技的火热实际上是一种偶然现象,这要从CS的发迹史说起。2001年.CS已经占据了世界上大多数玩家的硬盘空间.在这一年.CS同时迎来了属于自己的舞台——CPL。而CPL决定选择CS作为主要比赛项目的起因.并不是CS有多么受欢迎,而是因为CS是一款免费游戏。因为CPL和id公司就版权使用费的纠纷问题一直得不到解决.前者索性抛弃了陪伴了自己数个年头的Quake3.转而将CS揽入怀中.当时的Angel Mounz也没有想到CS竟然会如此火热。也正是在这一年,CS拥有了属于自己的规则和设置,虽然比赛方式一变再变.但最初5v5的比赛模式却一直保留到今天.CS的开发商Valve公司甚至也为了比赛而更改金钱系统。如果没有CPL和id公司的纠纷事件.也许到今天.CS仍然只是一款消磨时光的游戏.登不上竞技殿堂,更不会有一个个传奇人物和一段段脍炙人口的故事,所以一款经典或者受欢迎的游戏如果缺少了一个赛事组织的规范和系统运作.那它就算再经典再受欢迎也不会成为一个优秀的电子竞技项目。如今,WoW也同样面临着这样的问题。毋庸置疑.WoW是一款经典而且非常受欢迎的游戏.作为世界上玩家数量最多的游戏.也理所当然的成为各大电子竞技赛事主办方的遐想目标.对于如此庞大的潜在受众群体.如何才能通过将WoW变成电子竞技项目.从而抓住这块市场呢?在这一点上.暴雪公司的态度非常明确,肥水不留外人甜。作为出产过数量最多的电子竞技项目的游戏制作商,电子竞技的发展给暴雪带来的好处显而易见。从2003起.暴雪就通过暴雪全球精英邀请赛(Blizzard WorldWide Invitational简称WWI)尝试了电子竞技赛事运作.由此吸引了一大批优秀的电子竞技选手前来参赛,但是对于WoW来说,能否成为一项优秀的电子竞技赛事还需要时间检验,起码从目前来看,有两个关键的因素不得不考虑。  相似文献   

6.
比CS1.6和CS起源都更休闲 先讲讲游戏模式,目前最具有观赏性的CS:GO赛事模式,还是以爆破模式(竞赛模式)为主. 这个传统的5V5模式也是玩家最常使用的,但它对玩家的个人能力却有着非常高的要求.枪法是最基础的要求,而对地图的理解、敌情预判、脚步声的洞察、使用枪械道具的技巧、对于大局的判断等都与玩家的个人能力有关.  相似文献   

7.
CS职业化初期从混乱到统一的比赛图 CS电竞赛事的起步基本上与CS的诞生是同步的, 2000年11月CS1.0正式发布后一个月,电竞赛事组织者的先驱CPL就在12月分别于欧洲和美国举办了两次CS赛事,这时候就出现了比赛图的概念,也即电竞赛事中使用的地图.  相似文献   

8.
CPL和WSVG CPL的全称是Cyberathlete Professional League(职业玩家联盟)。自开办之初,就以赛事的专业性而闻名全球。但在这里,笔者并不打算介绍CPL的历史,因为这些信息,国内的一些相关网站已经介绍得相当详细了,我会从另外一个视角出发.告诉你比赛之外的一些事情,而这些事情也在潜移默化的影响着我们的电竞生活。  相似文献   

9.
岁月在人们身上都留下了印记,两年前酷署中那场SK对3D还停留在我们的记忆里,作为1.5时代两个不朽的名字,尽管今天两队相比起当时已是物是人非,但实力只能说有增无减。SK贵为卫冕冠军,而3D则是集齐了史上最豪华的阵容出征CPL,力争改写北美三年来从未染指过CPL冠军的现状。一场代表当今CS界北美与欧洲之间最高水准的颠峰对决一触即发。  相似文献   

10.
这个标题多少有点无奈的意味。在刚刚结束的WEG 2006大师赛中,中国的wNv.gm顺利地夺得了CS项目的冠军头衔,与去年该队获得的WEG第三季CS冠军相比,这个奖杯含金量显然更足、影响力也更大。在这个意义上说,为中国电子竞技拿下两个WEG冠军是我们国内玩家心中当之无愧的英雄和世界冠军。只是,和去年的WEG第三季一样,这又是一个在国内获得的WEG CS冠军,所以国外专业媒体对wNv.gm或者中国CS水平的认可并没能达到预期的程度,虽然我们的wNv.gm战胜了包括SK和coL在内的所有对手。这固然和欧美同行们对WEG一贯的轻视态度有关,但也和中国CS至今没有在CPL或者ESWC这样的传统赛事有所作为脱不开干系。虽然国外人士的认可与比赛相比并不重要,但是从CS的发展传统看,任何队伍的地位确立都离不开前面提到的两项传统赛事。所以希望在2006年,国内CS队伍能在CPL或者ESWC中实现质的飞跃,这样也许我们很快就有世界公认的冠军了。  相似文献   

11.
DIE:短兵相接Rival vs DiE @CPL Summer 2004年的CPL是Rival和DiE首次在世界大赛中崭露头角,在北美CS普遍疲软的当时,他们引领着新北美CS的潮流。那个时候3 D正处于长期的低迷,coL也没有出现,北美的声誉就系于这两支名气不大实力不明的队伍身上,虽然缺少国际大赛的经历,但他们的  相似文献   

12.
CPL在首次欧洲赛事受挫后再回到了美国,并重新成功举办了轰动美国全国、有一万名比赛选手参加、总奖金30万美元的的CPL Gateway Country Challenge(全国Gateway连锁比赛,注Gateway为美国著名的电脑连锁商店)。之后,CPL很快找到了新的欧洲伙伴,第二届CPL Europe赛事计划在12月9-11日在德国科隆举办(即著名的CPL Cologne)。赞助商包括MPlayer和Razer,该赛事在科隆市  相似文献   

13.
7月9日凌晨的比赛,对CS的忠实玩家而言绝对称得上是饕餮盛宴。细心的玩家肯定已经发现了,CPL受到来自比赛选手的压力,最后并没有使用液晶显示器,这样看来,NiP、SK等瑞典大牌强队的缺席不得不说是一个遗憾。  相似文献   

14.
ESWC这项赛事起源于法国.前身为欧洲传统电子竞技赛事“Lan Arena”,与CPL和WCG一道,并称为当今世界三大电子竞技赛事。这是一场世界范围内的网络竞技盛会,是由包括中国在内的11个理事国发起、超过60个合作伙伴的国际文化活动。2003年3月到6月,ESWC在28个国家进行4个月的资格赛,约有100万的玩家参加。2003年ESWC的到来,打破了由韩国世界电子竞技大会(WCG)一统中国电子竞技国际品牌3年的局面,给中国选手提供了登陆欧洲,参与另外一场国际赛事的机会。  相似文献   

15.
对很多中国玩家来说,这本该是一个值得欢庆的日子,因为中国离第一个CPL分站CS冠军是那么近的。只是一场犯规风波,让一切都变了味道。  相似文献   

16.
9月22日,WSVG中国站在成都拉开战幕.作为WSVG的前身,CPL早在04年就登陆中国,那次由CGA承办的赛事相信令很多国内的玩家记忆犹新,赛事仅安排了CS一个项目,从新加坡远道而来的GBR横扫国内强队问鼎冠军.那次比赛的结果虽然令众多中国玩家很没面子,然而在两年之后来看,当时GBR的疯狂反而给中国CS敲响了警钟,促进了中国CS的发展,所谓“塞翁失马,焉知非福”,这次比GBR强大得多的对手——瑞典fnatic的到来,国内的战队已经可以坦然面对了.本次WSVG的魔兽争霸项目也引起了韩国职业选手的兴趣,韩国自取消魔兽争霸职业联赛之后,中国某俱乐部不动声色地将某些知名选手招至麾下,准备在电子竞技项目上有所突破.在近期中国的各大赛事中,韩国职业选手的表现都相当出色,本次WSVG自然也有四名顶尖韩国选手参与,使得这个冠军除含金量高以外,也意味着韩国进手中国“淘金热”行为的进一步升级。  相似文献   

17.
de_cbble是一个很奇怪的地图,虽然从CS 1.1开始就作为比赛地图之一.但是平衡性和地形设计一直不被广大玩家尤其是职业玩家所认可。从1.5的后期开始,随着版本更选等因素.cbble慢慢淡出了玩家的视线。但与归于沉寂的aztec不同.cbble在去年重新焕发了生机.CPL上也再次出现了大家熟悉的古堡世界。  相似文献   

18.
不知不觉问CS:Source(以下简称CS:S)正式推出已经一年有余。和去年的沉寂相比,CS:S在2005年终于得到了一定的认可,CAL、CPL、WCG都相继增设或者采用了CS:S作为正式比赛项目。当然,CS:S在国内外目前还很难取代CS 1.6的地位,但从长远看,也许这只是一个时间问题。国内当年全面推广CS 1.6足足比国外晚了一年,这个教训何其惨痛……有鉴于此,笔者特别制作了CS:S技战术入门专题,希望有更多的玩家开始关注这个未来形态的Counter-Strike。  相似文献   

19.
《电子竞技》2012,(18):9
Q:CS:GO即将推出,它会有类似DOTA 2国际邀请赛的比赛吗?A:反恐精英一直是电子竞技里的重要组成部分,CS:GO在发售以后将会在很多赛事中夺回他的地位,像ESWC在PAX游戏展上的北美资格赛,今年冬天举行的Dreamhack季赛。Q:现在已经有了很多关于CS:GO竞技场面的改进。ESL不久前宣布了他们将会为aztec和nuke两张地图进行改进。这是你想看见的吗?这些改动能放到一般的地图上吗?A:我们非常支持地图制作者,我们为CS:GO开发了一个新功能"地图工坊"。地图工坊可以让开发者们把自己制作的地图和别的玩家进  相似文献   

20.
2005ACON5美国区CS预选赛的决赛是在3D和coL之间进行的,这两支美国的超级强队,一直是很多玩家关注的对象。而这场精彩激烈的对决,更让喜爱他们的玩家领略了北美战队独特的CS魅力。凶悍的枪法、疯狂的强攻已不是现在北美强队唯一可以炫耀的资本了,他们的战术和意识已经慢慢地接近欧洲的主要战队流派。这场ACON5美国区冠军的争夺,正是他们的实力完美的体现。  相似文献   

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