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《中国电子与网络出版》2004,(8):14-23
公元二零零四年,北京华义公司正在着手准备制作一款大型多人网络角色扮演游戏——《铁血三国志》。三国时代永远都有着无尽的魅力.无论是征战沙场的武将、运筹帷幄的文官还是名动天下的美女,千百年来一直都是人们津津乐道的话题。以三国为背景的游戏也曾出不穷,然而在单机上总少了那种生死相搏的激情。 相似文献
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针对国内图书馆游戏服务存在的理念不清等问题,借鉴国内外相关研究及经验,从高校图书馆游戏服务的价值认同入手,阐释高校图书馆游戏服务的内涵和游戏选择;详细分析开展游戏服务的保障因素,包括:研究团队建设、游戏馆藏建设、游戏管理、游戏评估、馆员的游戏素养等;最后针对实施策略,提出最吸引人、最经济和最稳妥的三种参考建议,以期帮助图书馆工作人员更好地理清思路,推动实践。 相似文献
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说故事的人正在打破文字、视频、音频等形式的既定叙事传统,用游戏去讲述新闻故事。然而,这种新闻游戏的新-新闻形态却饱受争议。本文从新闻游戏的概念辨析出发,认为新闻游戏本质上是一种游戏化的新闻。继而分析新闻游戏的属性与特征:非虚构创作建构出艺术、符号、体验的多维度真实,非严肃的形式生产出严肃的意义以及非线性叙事下呈现出的互动与控制。最后,指出新闻游戏的流行背后,是技术、个体需求以及游戏化范式的多重驱动。 相似文献
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刘邦当上皇帝之后曾经有一次和他手下的那些功臣将相一起座谈,刘邦问,请大家说一说,我和项羽争夺天下。为什么最后得到天下的人是我?项羽为什么丢了天下呢?你们大家都要说真话说实话,不要隐瞒朕。这时候就有两位大臣。高起和王陵,出列说实话了:我们认为陛下为人很傲慢。不会尊重人;项羽这个人仁而爱人。很仁厚也很体贴人。但是。为什么像陛下这样又傲慢、又不懂得尊重人的人得了天下,那个仁而爱人的项羽却丢了天下?我们认为原因是陛下您每打下一个地方就把这个地方分给那些功臣,得到了什么好处呢也分给我们大家,所以我们都乐意拥护您,您就得了天下。 相似文献
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央视六套收费节目信号及一套新增的模拟图文频道通过江西省SDH网传送到全省十个地市。央视六套节目包括:家庭影院、电视剧场、足球、城市体育、音乐时尚、京剧经典。另外,省市自办的节目:考试在线、车迷频道、天视家庭、戏剧广播、靓装频道、游戏竞技、收藏天下,也已经到了省中 相似文献
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[目的/意义] 介绍游戏馆藏的概念,论证图书馆将游戏作为信息资源进行馆藏的意义和具体实施方法。[方法/过程] 分别从读者群体、游戏产业、图书馆角度论证图书馆建立游戏馆藏的可行性,并从馆藏游戏筛选、馆藏服务类型两个方面论述游戏馆藏构建的内容与方法。最后针对游戏馆藏可能出现的问题提出一些应对建议。[结果/结论] 明确图书馆将游戏作为数字资源特色馆藏会带来的积极意义,为图书馆建立游戏馆藏的具体活动提供一些指导性意见。指出图书馆在建立游戏馆藏的同时应通过宣传引导、多方谈判、广泛合作、人才培养、馆藏融合等方式处理好来自传统观念、版权、资金、管理、教育性等方面的问题,最终向读者提供形式新颖、寓教于乐的馆藏资源与服务。 相似文献
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在素质教育和信息化飞速发展的今天,游戏精神与新课程改革、素质教育等蕴含的教育理念越来越受到重视。本文基于教育本质属性的探究归纳出小学语文游戏化教学的涵义,通过调查研究分析了小学语文游戏化教学的运用现状及存在问题,并分析了问题的原因,最后从认识层面、实施原则和对相关部门、人员的建议三个方面提出了对策建议。 相似文献
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从1962年10月10日台湾第一家电视台——台湾电视台开播以来,电视综艺节目就与新闻节目、影视剧一起,支撑起收视市场的三分天下。从最初形态的明星歌舞,到当今的百花齐放、百鸟争鸣,电视综艺节目变数多多,才艺模仿、真情配对、明星八卦、奇人异事、赌博游戏、搜秘寻宝、整人游戏等等花样百出。在号称“亚太媒体中心”的台湾,电视综艺节目是电视媒体顺应台湾政治氛围、 相似文献
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随着"互联网+"的发展,传统新闻的报道模式也面临变革,而新闻和游戏的结合,无疑是新闻报道变革的一条新思路.将新闻报道与科技相结合,以此来提高用户体验,成为传统新闻业转型的新兴之路.文章梳理了新闻游戏的定义和国内外发展历程,回顾了一系列经典的新闻游戏,并介绍了新闻游戏给传统新闻报道带来的新变化,最后对新闻游戏的商业模式与现实困境进行了分析. 相似文献
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本文从相关概念入手,分析了游戏、游戏化、博物馆游戏化的内涵,并从博物馆现存的问题以及未来发展趋势两个方面分析了博物馆游戏化的必要性,最后基于参观者、设计作品两个角度,结合具体案例,阐述了博物馆游戏化设计的形式与风格,希望能为相关研究提供参考。 相似文献
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吴镝 《自然科学博物馆研究》2022,(2):5-12
作为游戏化学习与博物馆教育有机融合的产物,博物馆数字游戏化学习是数字时代博物馆教育发展的一个新趋势。本文依据博物馆学、教育学、游戏设计等多种理论分析概括出博物馆数字游戏化学习具有教育性、愉悦性、自愿性、体验性、互动性等主要特征,并针对目前存在的问题,结合国内外知名博物馆的典型案例,提出以下设计思路:首先,明确目标参与人群,注重全面分析需求、提供分众设计;其次,合理规划学习内容,注重跨越学科统整、应用多元场域;再次,精心设计游戏方式,注重创设学习情境、吸引主动探究;最后,凸显场馆教育特色,注重利用资源环境、虚实有机融合。 相似文献
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随着科技的发展与时代的进步,动漫游戏设计环境出现了较大变革,动漫游戏行业在持续升级的同时,玩家对高品质游戏的需求也日益增强。相较于早期人物形象,现代人物形象设计既要具备时代性、夸张性、文化性、多元化等特点,又要转变设计思维,通过赋予中国特色、多元色彩和文化内涵等,提升动漫游戏中的人物形象设计水平,促进现代动漫游戏行业的高速发展。 相似文献
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2008年,不平常的一年。随着南方雪灾、汶川地震和北京奥运等一个个大事件在日历牌上翻过,《说天下》也完成了从栏目草创到日益成熟的嬗变。节目着眼大视角和小细节,“秀”世间百态,“说”天下精彩,做到了天下新闻本地化和本地新闻天下化。这一年,节目不但完成了全国卫视频道同时段考核排名前十的目标,而且也创造了单日全国同时段排名第一的收视奇迹。 相似文献
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社交媒体时代的阅读行为已呈现出游戏化倾向,阅读内容的书写也体现出游戏化的特征,游戏化阅读因此兴起。从生产方式塑造生产空间的角度来说,以数字化作为生存方式的游戏化阅读,必然会形成全新的内容生产空间。在这个新的空间中,信息生产和传播的叙事手法已发生根本性变化,主要体现在非线性表达、程序化修辞、交互式传播、个性与人性相互沉浸以及深化情感共鸣等方面。作为一种极具价值的阅读方式,游戏化阅读值得推广,运营商可从内容呈现、主体空间建构、场景打造、生产规范、制作周期等方面入手,思考游戏化阅读的发展问题。然而,游戏化阅读并不都是正向的,它也存在着一系列伦理问题,如知识严肃性与游戏娱乐性间的界限容易消弭、商业炒作对人道主义的亵渎、游戏化阅读中的意义危机以及读者沉迷“自我”陶醉而忽视“自己”的责任等,这就需要相关运营商把握好游戏与阅读融合的度。 相似文献