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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
推进素质教育必须关注课堂教学的有效性,而要提高科学课课堂教学的有效性的关键是提高学生的学习兴趣。从上好第一堂科学课、妥当设计引课问题、充分利用演示实验、经常变换教学方式、建立良好师生关系等方面入手,可以有效地提高学生的课堂学习兴趣。  相似文献   

2.
新世纪的曙光已喷薄而出,二十一世纪将是一个全球化的知识经济时代。知识经济是主要依靠知识创新,知识创造性的应用和知识广泛传播而发展的经济。知识经济时代的竞争,主要是学习知识、应用知识、创新知识的竞争,会学习将成为人们必须具备的基本素质。联合国教科文组织曾在一份报告中指出:二十一世纪的文盲将不再是不识字的人,而是不会学习的人。因此,在物理课中实施素质教育,必须重视对学生学习能力的培养。  相似文献   

3.
如何提高考生分析和解决问题的能力,引导他们脱离题海,是各位物理教学工作者不断探索的问题。本文想通过建立“‘滑块——木板’问题中的动量和能量模块”一例,对这类问题进行探讨。  相似文献   

4.
The purpose of this study is to review empirical research articles regarding game-based science learning (GBSL) published from 2000 to 2011. Thirty-one articles were identified through the Web of Science and SCOPUS databases. A qualitative content analysis technique was adopted to analyze the research purposes and designs, game design and implementation, theoretical backgrounds and learning foci of these reviewed studies. The theories and models employed by these studies were classified into four theoretical foundations including cognitivism, constructivism, the socio-cultural perspective, and enactivism. The results indicate that cognitivism and constructivism were the major theoretical foundations employed by the GBSL researchers and that the socio-cultural perspective and enactivism are two emerging theoretical paradigms that have started to draw attention from GBSL researchers in recent years. The analysis of the learning foci showed that most of the digital games were utilized to promote scientific knowledge/concept learning, while less than one-third were implemented to facilitate the students’ problem-solving skills. Only a few studies explored the GBSL outcomes from the aspects of scientific processes, affect, engagement, and socio-contextual learning. Suggestions are made to extend the current GBSL research to address the affective and socio-contextual aspects of science learning. The roles of digital games as tutor, tool, and tutee for science education are discussed, while the potentials of digital games to bridge science learning between real and virtual worlds, to promote collaborative problem-solving, to provide affective learning environments, and to facilitate science learning for younger students are also addressed.  相似文献   

5.
初中数学学法指导是一个由非智力因素、学习方法、学习习惯、学习能力和学习效果组成的动力系统、执行系统、控制系统、反馈系统的整体,对其中任何一个系统的忽视,都会直接影响学法指导整体功能的发挥。因此,教师应以系统整体的观点进行学法指导,以指导学生加强学习修养,完善学习动机,指导学生掌握和形成具有个性特点的科学学习方法.指导学生养成良好的学习习惯从而提高学习能力及学习效果。  相似文献   

6.
初中语文教材中具有丰富的人文教育的内容,尤其是亲情教育的内容。初中语文教学要充分利用这些资源,以亲情教育为载体,构建人文教育的平台,充分提高和充实语文教育的内涵,完善和丰富学生的人文思想和感情,形成积极的人生观。  相似文献   

7.
当今日本社会,年轻人缺乏人生目标与志向的倾向较为严重,这必将会对日本的未来发展产生影响。对此,日本政府高度重视,并号召整个社会关注与援助。他们采取职场体验的方式,进行职业体验教育,以培养学生的劳动观、职业观、社会责任感等。这方面的问题对我国也有着十分重要的警示与借鉴意义。  相似文献   

8.
Journal of Science Education and Technology - Manipulative environments play a fundamental role in inquiry-based science learning, yet how they impact learning is not fully understood. In a series...  相似文献   

9.
初中理科教学中,落实情感目标存在着重认知、轻情感;功利主义;学习缺乏吸引力等现象。其原因有教师方面的,也有考试评价方面的。要使情感目标落到实处,课堂教学过程是关键,同时评价方式与内容力求多元化,以及提高教师的自身素质。  相似文献   

10.
1类比法及其应用意义在物理研究中,将待研究的物理对象与熟悉的物理对象相比较,找出它们的某些共同点、相似点或有联系的特征(此处的特征不是物理学中的属性,比属性含义更广泛得多),从而据此推测出待研究的对象还可能具有熟知对象的另一些特征。这一逻辑推理方法就叫做物理类比法,它实际上是一种从特殊到特殊或从一般到一般的推理。如果用逻辑语言来表示类比法,则更容易理解,其表述为:若甲对象具有A、B、C、D属性,乙对象具有A′、B′、C′属性,而且A、B、C与A′、B′、C′相似、相同或有联系,则乙对象也可能具有D′属性,而且D′与D相…  相似文献   

11.
科学本身不只具有科学性,还具有一定的人文性,但是长期以来我国科学教育注重其科学性,忽略其人文性,导致在科学教育中过分注重基础知识技能的传授,忽视学生人文精神的培养。文章分析了在现代科学教育中体现人文精神的必然性,并在此基础上重点讨论了人文精神在初中科学教育中的体现,结合实际探讨了初中科学教育中进行人文精神教育的策略,包括制订包含人文精神的教学目标,挖掘科学教材的人文素材,改进课堂教学,培养学生的人文精神,倡导包括人文精神教育在内的完整的科学教育。  相似文献   

12.
合作学习一直是世界上许多国家普遍采用的一种富有创意的教学理论和方略,其教育目的是促进师生之间、学生之间相互交流和共同发展.我国《初中生物新课程标准》提出中学生物学教学应该结合生物学科特点,着眼于学生全面发展和终身发展的需要,努力探索合作学习在中学生物学课程教学中的具体运用与发展.该文就合作学习在初中生物教学的具体实践作一探讨.  相似文献   

13.
论证教学可以促进学生对科学概念的学习,论证教学的充分开展有待于优化教学设计和实施.研究者已指出,适宜的教学策略和互动技术能进一步提升学生的学习效果.研究将VR整合于科学论证教学,并应用于七年级"科学"课中"地球与宇宙"单元,开展准实验研究以探究该方法对初中生科学学习的影响.两个班80名七年级学生参与本次实验,其中,一个班级的40名学生为实验组,使用基于VR的方式展开学习;另一个班的40名学生为控制组,在一般教室环境下开展论证式学习.实验结果表明,整合VR的科学论证教学更能促进学生对科学概念的理解,有助于学生在论证过程中提供证据和反证,提升学生在论证学习过程中的集体效能、批判性思维倾向,而论证教学过程中使用VR并未显著影响学生的认知负荷.研究将为VR应用于科学教学提供参考和更多实践证据.  相似文献   

14.
通过查阅文献资料与已有成熟问卷,征询专家意见,根据初中生数学学习特点,编制了"初中生数学学习非智力因素调查问卷".经过项目分析、探索性因素分析、验证性因素分析,对问卷进行相应修改,正式问卷包括动机、态度、意志、性格、情绪情感5个维度,以及对应的13个因子.所编问卷具有较好的信度(一致性系数,重测信度,分半信度)与效度(内容效度、结构效度、效标效度),可作为测量初中生数学学习非智力因素的有效工具.  相似文献   

15.
实验是科学教学的基石.科学教学中演示实验、学生实验的成败。直接影响着学生的学习兴趣与学习效果。但现行教材中某些实验存在做不好、做不了的问题。下面介绍的是笔者对几个初中科学实验的改进方案。  相似文献   

16.
随着新课改的不断深入,对初中体育教学的要求更加严格。体育是对初中生综合能力考核的重要指标,也是促进初中生德、智、体、美、劳全面发展的关键。在当前初中体育教学中,由于受到传统教学理念的影响,教学效果达不到理想要求,学生对体育课的兴趣也不高,使初中体育课的正常开展受到影响。  相似文献   

17.
通过对初中学生进行学业成就动机测验,经过因素分析得出影响初中生学习行为动机的三个主要因素:行为取向、心理倾向、价值取向。  相似文献   

18.
通过研究初中学生在数学学习过程中产生规律性错误的原因和环境,从数学新课改的教学环节入手,探讨由认知理论、教育心理和教学模式等方面诊断学生知识形成过程中“会而不对”的现象,提出纠正和避免规律性错误的对策在于:教师应对错误的根源即学生真实的思维活动做出深入分析,从而有针对性地采取补救措施;教师本身应避免模式化的教学和应试型启发探索;教师在教学过程中应当注意防止可能导致学生产生规律性错误的外部因素。  相似文献   

19.
利用新技术促进英语教学的改革受到越来越多的重视,由信息技术构成的网络学习环境和传统面授学习所组成的混合式英语教学模式,也受到了众多教育研究者的关注。在2010至2011秋季学期,研究者以北京市育才中学(化名)初一十班的四十名学生为研究对象,在结合课堂授课、面授培训、网络学习三种学习形式于一体的混合式英语教学环境中,使用准实验研究的方法,通过课堂观察、访谈、问卷和后台数据等四种方式收集研究数据,对学生的交互行为进行研究,发现学生面授学习和网络学习的交互行为分别由教学活动和学习活动引发,在具体行为的发生频率以及种类上,英语水平不同的学生既存在差异性又具有一定的共性。  相似文献   

20.
创造性学习对学生而言,是一种更主动、更有效的学习方法和手段;对学校而言,是一种发挥教育导向功能,以培养学生创新精神和实践能力为目标的有别于传统教学方法的教育模式和课程。因而,倡导创造性学习是社会发展的需要,是素质教育的需要,是课程教材改革的需要,是进一步开发学生创造潜能的需要。 一、创造性学习是对传统学习方式的革命 创造性学习属创造教育范畴,创造教育与传统教育主要有  相似文献   

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