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相似文献
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1.
《读书》2006年第5期发了篇头题文章《电子游戏:卧室里的大象》(以下简称《电文》),对风行世界的电子游戏作了美好的展望。读后,心里很不是滋味,便拟了上面这个题目。首先我要声明,我诅咒的是RPG类电子游戏,即以游戏者扮演虚拟角色通过各种暴力手段升级的电子游戏。这也是《电文》作者的主要所指。  相似文献   

2.
邬义权 《大观周刊》2011,(23):253-253
1和颜悦色的启发 一个好的教师在课堂教学中对任何一个学生不会发怒,不会发牢骚,总是充满自然从容可亲的和颜,充满慈祥温和热情的悦色,在讲析辅导或点拨中带着好的教态、知识、技巧、智慧。创新伴随着45分钟送给每位同学。从而收到启而有发、发而有散、散而有神的教学效果。在指导学生学习《谁是最可爱的人》时,就采用了温和而巧妙的提问启发。一节课内完成了选材典型、表达多样、结构鲜明、  相似文献   

3.
宋瑾  陈思 《当代传播》2007,(1):75-77
在新媒体时代,传统大众媒体如电视、报纸、广播等已经无法全面地覆盖受众群体,新媒体逐渐在广告业中崭露头角并开始占据主导,运用新媒体已成为一种趋势.  相似文献   

4.
据《中华新闻报》报道:日前,中国青少年网络协会游戏专业委员会宣告成立,并正式公布《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》,这是中国第一套以游戏推广为目的的游戏测评制度。  相似文献   

5.
邵萍 《出版科学》2016,24(3):106-109
分析电子游戏叙事的3个特点,即玩家介入叙事,多媒介叙事,空间叙事加强和时间叙事弱化。从叙事符号和叙事模型两个角度探讨电子游戏如何叙事,并较为详细地探讨了线性叙事模型、线性叙事衍生模型和沙盒游戏叙事模型3种大型电子游戏叙事模型。  相似文献   

6.
在中国电影百年纪念之际,《无极》出现了,它的意义并非在于作品的内蕴,而在于影片中渗透着许多电子游戏的元素,从而为后者的融入电影创作提供了一个可供讨论的文本。而《无极》一类电影的出现,对于当代中国电影史的代际叙事理论也具有强烈的冲击。  相似文献   

7.
如今,电子游戏已经成为一种普遍的娱乐方式,从主机游戏到电脑游戏再到现在广泛的手机游戏,抛开游戏所带来的负面影响,游戏之所以如此受欢迎,其中一个主要的原因就是游戏通过奖励,使玩家沉浸其中.奖励在游戏的设计中十分重要,本文主要通过一些实例来简单地分析一下游戏设计中的奖励设计.  相似文献   

8.
《出版经济》2021,(8):34-35
二战期间,盟军和德军都致力于原子弹的研制,美国率先研发出原子弹,但如何让原子弹打得准确成为一大难题.于是,美国科学家们进行了历史上最早的导弹模拟运算,即运用巨型电子计算机,通过手动试验操作其运行轨迹.虽然这种操作仅仅是通过简单的线和点来进行运作,但却有了按钮操作的概念,也为后来的游戏操作奠定了基础.一般来说,电子游戏的...  相似文献   

9.
李述慎 《传媒》2000,(6):17-18
书刊作为文化领域中专业化大众传播的一种重要媒介,千古繁衍,百卉含英,在整个人类社会发展的进程中,发挥着不可估量的作用。 期刊作为商品在市场上流通,除具有用货币表现的市场价格之外,还作为一种特殊的商品——精神产品,有着不同于“锅、碗、瓢、勺”的使用价值。它通过文字传播信息、塑造形象,以  相似文献   

10.
近几年来,电子游戏的发展越来越快,其中最受人们关注的是RPG角色扮演类的游戏。随着其受众越来越多,很多商家开始将其向电视剧进行转型,期望获得更大关注度,这其中出现了很多成功的转型案例。一部成功转型的影视剧,不仅与前游戏本身的受众数量有关,也和其电视剧的改编方式有很大的联系。本文以热门电子游戏《仙剑奇侠传三》为例,对其转型的电视剧进行深层次的挖掘与分析。  相似文献   

11.
电子游戏的发展经历了一个由最初的诉诸感官到后来的诉诸文化的过程。本文以恐怖游戏《寂静岭》为例,探讨了电子游戏在视觉文化传播领域的不断深入与拓宽。  相似文献   

12.
对于一个电子游戏龄已达26年的玩家而言,在经历过2003年的中国大陆游戏市场的巨大变化之后,也不由得不对中国电子游戏产业的变幻莫测而感慨万千。个人谨借短文一篇表达一些心得看法,与所有电子游戏的从业人员及玩家一起来回顾过去并展望未来,同时预祝电子游戏产业将来能在中国大陆发展的更为壮大,更为健全,更为全部的人所喜爱。  相似文献   

13.
据报道,运动型电子游戏已现身国际市场,它的出现将使玩家尤其是儿童全身活动起来,而不是久坐在电脑前只动手指。  相似文献   

14.
文化部日前表示,2005年将采取六大措施推进动漫和电子游戏产业发展。 一是完善政策法规,为动漫及电子游戏产业的发展营造良好的市场环境。工作小组建议,通过引导性、示范性和 带动性的资金投入和调整准入条件等优惠政策对动漫及游戏产业进行扶持。 二是实施民族动漫和游戏精品工程。以一定数量的国家财政引导资金,积极扶持、培育动漫及游戏研发、运营企 业,努力打造出一批具有中国风格和国际影响的动漫和电子游戏产品,力争在3到5年内占领国内市场主流并在国 际市场上占据一定份额。 三是为广大青少年推荐一批健康向上的适合未成年人的动漫和电子游戏精品;建立评比和奖励机制,对民族动 漫游戏精品予以奖励,引导市场发展走向。 四是积极培育产业孵化器。在动漫游戏产业发达的上海、湖南、广东、浙江等地依托一些高等院校,高新科技园  相似文献   

15.
正如人们在谈论电子游戏时通常首先想到的那样,它首先是一个挣钱的产业,而不是什么艺术与文化,这种产业性质让它的发展总是背负着社会道德伦理上的阴影,原因主要在于电子游戏对于青少年所产生的影响基本上是以负面为主的.时下的一些文化学者都在力图打破人们对于电子游戏的"成见",希望能将电子游戏的地位提升到文化政治和艺术审美的层面,以作为自己学术观点的垦殖地,且从中生长出繁茂喜人的果实,因此近年来力图为电子游戏正名的文章不绝于耳.  相似文献   

16.
雷霞 《现代传播》2005,(4):95-97
本文提出当前电子游戏与大众媒介相结合引起的影视越来越游戏化,而游戏越来越影视化的现象,并指出这种游戏与媒介交织的大众狂欢引发了新的社会群体分化以及由此产生的边缘地带。  相似文献   

17.
董岳 《东南传播》2012,(8):157-159
在以电子游戏为代表的交互式新媒体中,交互性大大拓展了叙事的功能和表现力。然而,交互性在增强受众介入能力的同时,也不可避免地对叙事产生了负面影响。例如,交互性使得叙事节奏超出了作者的控制范围;交互性具有导致间离效果、破坏受众沉浸体验的潜在危险;交互性制约了作者构造空间、驾驭视听语言的自由度。  相似文献   

18.
随着计算机的普及并逐渐融入人们的日常生活,人们的信息传播、感情交流等开始逐渐使用并越来越依赖计算机,形成了区别于传统的面对面的人际传播和以广播、报纸、电视等大众媒介为中介的大众传播的一种新型的传播方式,即计算机中介传播系统(Computer-Mediated Communication,简称CMC)。在众多CMC的表现形式中,电子游戏是对CMC传播特征表现最集中、最突出的信息传播方式之一。文章通过对CMC传播方式的特征进行分析,以电子游戏为例,对计算机作为主要传播平台和方式的新媒体时代的新型传播态势进行研究,从而总结其特殊的传播模式和传播规律。  相似文献   

19.
在T.L.泰勒的Raising the Stakes:E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming(全面开战:电子竞技与电子游戏专业化)的开篇,作者不仅以韩国为典型,详细描绘了以韩国为代表的电子游戏普及的大环境,也将读者带入了以WCG为典型的电子竞技的小环境,向人们展示了电子竞技趋于专业的发展现状。作为补充,这篇文章与书中积极的基调形成对比,通过具体讨论韩国在针对电子游戏和电子竞技中备受争议的法律法规,纵观韩国在成功将电子竞技产业化的同时,又受到了怎样的批评。  相似文献   

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对于一个电子游戏龄已达26年的玩家而言,在经历过2003年的中国大陆游戏市场的巨大变化之后,也不由得不对中国电子游戏产业的变幻莫测而感慨万千。个人谨借短文一篇表达一些心得看法,与所有电子游戏的从业人员及玩家一起来回顾过去并展望未来,同时预祝电子游戏产业将来能在中国大陆发展的更为壮大、更为健全、更为全部的人所喜爱。 2003这个数字相信将会被永远的记入中国电子游戏史,在这一年,中国政府展开了一系列辅导、协助、推广及鼓励电子游戏产业发展的动作及措施;也在这一年,电子竞技被列入第99项正式体育竞技项目,更在这一年,世界电子游戏巨头SONY、任天堂先后开始进入中国市场。一切的种种来得是既快又猛,不但让市场是天天有惊奇,更让业内外所有的人都为之措手不及。在2003这一年,超大量的电子游戏讯息灌注到中国市场;也在这一年,突然发现电子游戏居然带动起百亿商机;更在这一年,所有人猛然发现在中国这个人才倍出的泱泱大国之中,电子游戏相关的专业及基础居然几乎是接近空白。这一切的一切,随着2003的结束,相信都已经永远成为大家记忆中的一部分。  相似文献   

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