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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
根据Pearl Research07年中发布的名为《亚洲网游发行商》的网游研究报告估计,无论在世界何处,网络游戏都是一门大生意,特别是对于亚洲市场。而对于中国市场而言,随着国家扶持创意文化政策的出台,本土网游初露端倪,民族网游渐入佳境。在这种情况下,网络游戏市场已经从外战变为"内战",众多厂商在对网络游戏本土化的同时,更多地是在游戏内容和运营策略上动脑筋,尽可能地抢占先机。  相似文献   

2.
博客     
《世界发明》2010,(8):88-89
资本回暖,网游业原创力提升 当互联网上关于“网络游戏究竟是不是毒品”的讨论渐渐消歇时,网络游戏产业在今年上半年迎来了自身发展的又一个黄金期,外部大环境下的金融叫暖让投入到中国网游公司的资金重新提升。  相似文献   

3.
《世界发明》2011,(4):8-9
全国 中国网游去年市场规模达349亿元 文化部发布近日《2010中国网络游戏市场年度报告》,对2010年我国网络游戏市场的发展与管理进行了全面梳理,并首次将移动网游戏和广电网游戏同互联网游戏一起纳人统计分析范嗣。《报告》中的统计数据显示,2010所,虽然我国网络游戏市场增长速度已经连续两年下滑,但整体增长态势依然不变。《报告》指出,结构调整已经成为我国网络游戏市场发展的主题,除了互联网游戏和移动网游戏外,广电网游戏目前也逐步成为值得关滓的市场。  相似文献   

4.
有人哀叹,中国的网络游戏都是开发给12岁以下的孩子玩的,基本不需要太高的智商,只要知道鼠标怎么点就可以有人把网络游戏称作是未来的金矿,也有人把网游看作是生活中最好的调剂,还有人把网游看作是不教孩子学好的洪水猛兽……一百个人的眼里,会有一百个对于网游的不同印象,但可怕的是现在在玩家的眼里,网游却开始变得相似乃至相同了:无尽的枯燥任务、砍杀无数的怪  相似文献   

5.
根据Pearl Research07年中发布的名为《亚洲网游发行商》的网游研究报告估计,无论在世界何处,网络游戏都是一门大生意,特别是对于亚洲市场.而对于中国市场而言,随着国家扶持创意文化政策的出台,本土网游初露端倪,民族网游渐入佳境.  相似文献   

6.
赵颖 《科教文汇》2010,(1):200-201
网络游戏中的简单商品经济研究已经越来越受到游戏公司与游戏者的重视。本文就网游经济中的物品流转模式进行了简化探讨,希望找到实现网游经济系统平衡的方法。  相似文献   

7.
郭曾  林文诗 《科教文汇》2013,(28):180-180,184
信息时代,许多青少年学生成为网络游戏成瘾者。与此同时,校方与家长因对网络成瘾者的心理缺乏了解,导致应对网络游戏成瘾的策略难有成效。为此,我们通过分析青少年网游成瘾者的心理特征,尝试提出相应的对策。  相似文献   

8.
信息时代,许多青少年学生成为网络游戏成瘾者。与此同时,校方与家长因对网络成瘾者的心理缺乏了解,导致应对网络游戏成瘾的策略难有成效。为此,我们通过分析青少年网游成瘾者的心理特征,尝试提出相应的对策。  相似文献   

9.
政策     
《世界发明》2010,(8):8-8
《网络游戏管理暂行办法》颁布6月底,国家文化部颁布了《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》),将于今年8月1日起正式实施。该《办法》是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,对日前正处在十字路口的中国网游业来说.其“转折”意义不青而喻.  相似文献   

10.
马锐捷  李辉 《科教文汇》2010,(25):175-177
最新数据显示:截至2009年12月31日,中国网民规模已达到3.84亿人,普及率达28.9%。2008、2009年10~29岁网民所占比例分别为66.7%和60.4%。2009年小学生、初中生、高中生在全国网民学历结构对比中分别占8.8%、26.8%、40.2%。近年来,随着青少年网民人数的迅速增加,青少年因沉迷网络游戏而酿成的悲剧屡见不鲜,这些由于模仿网游故事情节、维持网游消费等原因而导致的诸多治安、刑事案件,引起了社会的广泛关注,"网瘾"、"网络沉迷"一时间成为各方热议的话题。本文从网络游戏所具备的特点出发,结合青少年心理发展的特点,对网游之瘾的形成进行了分析、讨论。  相似文献   

11.
去年.英特尔公司公布的亚太地区游戏调查结果显示.我国网络游戏玩家中男性占大约98%,其中,学生占55%,而且超过一半的玩家是在网吧玩电脑游戏,面对如此大的消费群体,玩家们应该如何参与?带着这个问题,我们利用几个较大的网络游戏论坛.对网游玩家作了一个初步调查。也许.他们的亲身体会和酸甜苦辣,能对初学者有些启示。  相似文献   

12.
继年初盛大抛出“20计划”一气发布20款游戏产品后,国内网络游戏老牌劲旅金山软件于3月27日在北京中华世纪坛召开记者发布会,正式发布其2008年网游战略,与此同时,金山软件董事长兼CEO求伯君携网游“五虎将”首度登台亮相。  相似文献   

13.
游戏本身就是玩,如果没有新鲜有趣的内容,玩家无论如何都不会买账"第1款韩国网游我玩了1年多(奇迹),第2款韩国网游我玩了1个月删(完美世界)……第6款韩国网游我玩了8小时删……"这是一位网友在评论韩国网络游戏历程  相似文献   

14.
目的:探究中学生时间洞察能力与网游成瘾程度的关系。方法:通过时间洞察力量表和网络游戏成瘾量表对903名中学生进行调查。结果:时间洞察力中的现在宿命与过去消极对中学生网游成瘾有正向预测作用,而过去积极和未来具有负向预测作用。结论:时间洞察力对于中学生网络成瘾有预测作用。  相似文献   

15.
当今时代,网络广泛普及,成为人们日常学习、生活中必不可少的一部分。同时也是大学生获取信息最重要的的方式,是大学生情感交流的重要途径。但它在给大学生学习生活带来便利的同时,也产生了许多不良的影响。少数大学生迷恋网络游戏且深陷不能自拔,大学生已成为网游的主要人群,沉迷网游的行为越来越严重地影响着大学生的学业、生活、人际交往甚至身心健康,现针对如何摆脱大学生网络成瘾问题做出几点分析及解决办法。  相似文献   

16.
中国主要网络游戏公司的季报显示,2012年二季度其主营业务收入出现近年少见的环比下滑。从这些年风风火火的网游产业来看,几乎都是年年飘红,业绩下滑实属罕见。不过,在如今“军阀混战”的网游市场,导致业绩下滑的原因必然不只一个,而战争也定会有输有赢,赢者如何当道或许更值得投资者思考。  相似文献   

17.
扫描·国内     
《世界发明》2009,(6):5-6
01中国或成为全球第一网游大国 最新的艾瑞市场调查在充分分析全球网络游戏产业的形势后认为,在2009年中国极有可能超过美国成为全球第一网游大国。艾瑞认为,目前排位第一的美国国内网游用户数量有限,通过游戏出口取得的权利金是其最主要的收入,而从美国近期的产品储备来看,《魔兽世界》已逐步进入衰退期,新产品的质量亦达不到《魔兽世界》的高度,因此艾瑞认为美国在未来段时间内全球份额会逐步下降。  相似文献   

18.
网络游戏生态链研究   总被引:8,自引:0,他引:8  
戴伟辉  戴勇 《软科学》2005,19(1):11-14
借用生态学的方法来研究网络游戏产业,分析了网络游戏生态链中的网络游戏用户、网络游戏运营商和网络游戏开发者之间的关系,找出了目前网络游戏产业所存在的问题,并提出了一些相应的解决办法。  相似文献   

19.
蔡恩泽 《知识窗》2004,(12):52-53
2004年10月4日,在上海举办的第二届中国国际数码互动娱乐展"高峰论坛"上,国家新闻出版总署副署长于永湛表示,我国已成为全球网游市场增速最快的地区之一.如今对于IT业来说,笑得最灿烂的要数网络游戏商了,从投资者到开发商、运营商,再到网吧老板,一个个咧着嘴笑眯眯地数钱,红红火火的网游成了堆满美味佳肴的盛宴.  相似文献   

20.
《科技风》2020,(5)
随着科技的发展,互联网技术越来越发达,网络直播越来越受到人们的关注,而网络游戏直播是直播行业的重要组成部分。尤其伴随着电竞职业化的浪潮,网络游戏相关行业也越来越兴盛。从而滋生而出的游戏的玩类型项目也越来越多,这也伴随着安全化问题越来越多,像病毒、黑客、诈骗等行为越来越多,如何在网络游戏和生活中保证自己的安全,并进行相关防护措施变得至关重要。通过安装各种防毒软件、安全管理账号、不登录危险界面等方法来进行相关防范。  相似文献   

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