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相似文献
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1.
电子游戏的发展经历了七个世代,每个世代的到来都给那时代的人们带来了全新的娱乐和视觉体验,其发展和演化的路径为各家学者众说纷纭,符号学作为一个独特的学科,其系统的研究方法和成果却尚无运用到对电子游戏发展史的研究。电子游戏是由一系列密切相关的符号组成的符号群,文章分别对电子游戏的造型和色彩符号、界面符号、游戏心理符号在游戏发展的不同时期表现和传达出来的符号特性进行一定的研究和探索。  相似文献   

2.
张闻昕 《百科知识》2022,(30):10-12
<正>电子游戏一直都是社会热议的话题之一,时至今日,电脑端游戏和手机端游戏皆被大众所熟知。这其中,有感于女性的社会问题引起了学者们的重视,结合电子游戏与女性关联的研究也是非常具有社会价值的议题。电子游戏中体现出的女性问题也映射出相应的社会问题,对电子游戏领域的研究,有利于认识和改善社会中存在的女性问题。本文主要从游戏内容中的性别文化转变、游戏中女性玩家的体验和游戏开发与生产过程中的社会文化互动三个方面分析电子游戏中女性问题的发展与变迁,并指出其背后更深层次的意涵。  相似文献   

3.
雷锋     
16日文化部文化市场司副司长庹祖海表示,近日国家对游戏产业的政策有重大的调整和变化,中央已经在有关文件中明确表示要支持民族游戏软件产业,因此2004年将是中国游戏产业发展的转折点,为此,文化部一方面将继续加强对网吧和电子游戏市场整顿和规范,另一个方面将会同有关部门成立专门小组推动游戏动漫产业。  相似文献   

4.
在游戏中身临其境你对电子游戏很是痴迷,你扮演着游戏中的一个角色,进入游戏中随意穿梭,丰富的游戏情节让你完全陶醉其中。但有时你也会有意无意地想,若是游戏中的美味可以品尝,甚至吃个够,该有多好  相似文献   

5.
本文根据游戏性的14要素以及游戏设计理论,对电子游戏的特性进行解析,并构建了电子游戏对智能培养的模型,从深层次上分析了电子游戏对于智能培养与发展的作用.  相似文献   

6.
编读往来     
《科技新时代》2005,(5):6-7
虚拟真的可以代替现实吗 今天的电子游戏制作得越来越逼真和刺激,几乎所有游戏的设计都在尽可能地让我们拥有最大的满足感——我们可以在赛车游戏中以240千米/小时的速度肆无忌惮地横冲直撞,而不用担心翻车或者烧坏发动机。当我们酣畅淋漓地进行游戏的时候,我们会发现,很多模拟运动的游戏居然真的能让我们掌握某些技巧。  相似文献   

7.
《炉石传说》是一款暴雪公司研发的卡牌类游戏,深受广大游戏爱好者的欢迎,然而却只能在手机端和PC上运行,并没有实体类卡牌发售。但对于中学生来说,使用手机玩游戏非常受限制,一方面老师家长们均不认可,认为会耽误学习;另一方面,手机没电或者断网了,也无法玩了。因此本研究尝试制作一款类似《炉石传说》的卡牌游戏,将电子游戏变为一款桌面游戏,探索电子游戏去"电子化"及"网络化"途径。  相似文献   

8.
<正>不同的地域文化与环境氛围造就了不同的审美。电子游戏角色的设计风格,在不同的地域与国家之间也存在着巨大的差异性。现在全球化已经实现,各国的游戏制作技术方面差异性并不太大。电子游戏角色的美术设计制作方面,中国的制作水平和技术已经达到了国际水准,国内很多游戏外包企业就是在制作全球最高精尖的游戏美术资源。各国的游戏角色设计的区别主要还是国家之间的文化差异造成的角色设计的不同。从游戏的审美方面讲,欧洲与美洲地区的文化受西方古典美学的影响,更注重人体肌  相似文献   

9.
《世界发明》2006,(7):13-13
NDS的游戏向来以玩法新颖见称.其中一款锻炼脑力的游戏,在日本得到了年长人士的欢心,令该游戏的销量突破200万,并且在这个月于欧洲推出。这款游戏由一群大学教授设计,通过锻炼脑筋及反应,来减低老年人患上老年痴呆症的机会。最近日本的教室内,老师用NDS的游戏作为课堂上的教材,而所有学生都是40岁以上的人士,大多数从未接触过训练脑筋的电子游戏。除了防止老年人痴呆症外.游戏的生产商也致力于为年长者提供娱乐,由于日本的人口老化,设计合乎长者口味的游戏,将可以进一步扩展销售市场。  相似文献   

10.
狂热玩家是电子游戏厂商一直关注的群体,但有潜力的,却是其他更庞大的群体.他们不必变成狂热玩家,只要多一点游戏,就是一个巨大的市场.  相似文献   

11.
据新华社北京8月14日电电子游戏通常都以娱乐为目的,但英国科研人员最近开发了一款电子游戏却不仅仅是为了娱乐,而是希望通过玩家的智慧帮助科研人员找到防治白蜡树疫情的方法。玩家可在游戏中分析白蜡树与致病真菌的基因数据,得分高者的名字还有望出现在相关科研论文中。  相似文献   

12.
据新华社北京8月14日电电子游戏通常都以娱乐为目的,但英国科研人员最近开发了一款电子游戏却不仅仅是为了娱乐,而是希望通过玩家的智慧帮助科研人员找到防治白蜡树疫情的方法。玩家可在游戏中分析白蜡树与致病真菌的基因数据,得分高者的名字还有望出现在相关科研论文中.  相似文献   

13.
喜欢玩电子游戏吗?喜欢。喜欢玩那些射击或者格斗类的游戏吗?是的。喜欢在游戏里把对手打成筛子吗?没错。祝贺你,你拥有和某些连环杀手一样的爱好。  相似文献   

14.
彭文 《百科知识》2005,(7X):36-37
美国研究人员利用电子游戏对中风病人进行了“虚拟现实疗法”试验。游戏设计着眼于人体保持平衡、移动、迈步和走路的技巧,分别模拟上下楼梯、和鲨鱼在深海潜泳和高山陡坡滑雪。试验结果表明,病人的行走、站立和上台阶能力都有所改善。试验前后的大脑成像检测显示,病人在接受“虚拟现实疗法”治疗后大脑功能开始重组。  相似文献   

15.
游戏界面设计是指对电子游戏中与游戏用户具有交互功能的视觉元素进行规划、设计的活动。随着游戏市场细分,女性玩家的地位越来越受到重视。女性的认知心理和视觉习惯等均有别于男性,对游戏界面设计存在一定影响。本文思考了设计师如何根据其性别特点设计出符合女性需要的,并使其感到舒适的游戏界面,并对其设计思路和方法做出进一步的推敲和思考。  相似文献   

16.
许多电子游戏画面由于自身具备独创性可以构成以类似摄制电影方法创作的作品,因而可以获得著作权法的保护。在对涉案电子游戏画面是否构成"实质性相似"判定时,可以借鉴"抽象—过滤—比较"的方法将电子游戏画面中的表达提取出来并一一比对,从而做出是否侵权的认定。  相似文献   

17.
赵思琪 《科教文汇》2023,(22):74-77
元宇宙的出现与发展使电子游戏更具功能性、互动性、真实感与沉浸感。在元宇宙背景下,游戏设计者要具有更开阔的设计视野和更多元的知识储备,要在虚拟世界中创造虚拟世界、改造虚拟世界,要与游戏使用者实现长期互动。传统的游戏设计教学已经无法满足上述要求,且存在教学时间不自由、教学活动缺乏参与度与沉浸感、教学评价缺乏激励性、教学成果缺乏展示平台的短板。游戏设计教学应当与元宇宙进一步融合,构建能够克服现存短板的教学平台与教学方式,使游戏设计教学能够满足时代的发展要求。  相似文献   

18.
雷珊 《内江科技》2014,(3):146-146
<正>游戏与梦境,两者似乎有些相似,因为它们都是人类体验"另一个世界"的途径。那么,如果有人告诉你,一个人对游戏的喜爱程度会影响他做梦时的倾向,你相信吗?国外媒体近日发文称,电子游戏的确可以影响人类的梦境。通过大量的科学调查,心理研究学家提出,核心玩家比普通人更易体验清醒梦,而且较少从噩梦中惊醒。  相似文献   

19.
房丽 《科学大众》2013,(8):48+109
随着社会的进步,科技的发展",满堂灌"、"题海战术"越发显示出对学生创造性、积极性、主动性的压制,极大阻碍学生主体意识的发展。而学生对于电视综艺节目和电子游戏的痴迷,清晰地表明:游戏是人的天性,将知识性、趣味性统一的数学游戏引入课堂教学中,是新课程改革发展的必然要求。  相似文献   

20.
澳大利亚一位电子游戏设计家曲克发明了一种电子游戏机控制台,这种控制台可以给操作者无害的电力脉冲震荡,增加刺激感。使用这种游戏平台,操作者遇到好或坏事情时,会受到控制台两微安培电力脉冲震荡。例如,操作射击游戏机时,当被对手击中,不仅画面出现被射中的情况,而且操作者亦会受到轻微电力  相似文献   

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