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相似文献
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1.
郭玉华 《考试周刊》2007,(29):115-116
如今,电脑游戏在全世界范围内越来越流行,已经成为很多青少年学生重要的课外娱乐活动之一。教育游戏的基本宗旨是为学生提供"寓教于乐"的学习环境,通过游戏激发学生知识探究的热情。本文论述了将游戏和教育相融合的必要性,以及将游戏应用到课堂教学中仍然存在许多障碍和对教育游戏开发的建议。  相似文献   

2.
刘勇 《现代企业教育》2008,1(2):159-160
尽管网络游戏引起了一系列不可忽视的社会问题,但它对青少年的成长大有裨益,是个体成长过程中的有益补充。文章从网络游戏的特点、青少年的心理特征入手对网络游戏的教育功能进行了一定的阐述和探讨。  相似文献   

3.
4.
当前学生迷恋网络游戏已成为一个社会性难题,网络游戏的负面影响实是令人堪忧,如何规范网络游戏已成为影响网络游戏产业发展的瓶颈,文章具体介绍了如何从网络游戏中发展教育网游,表明了网络游戏对于发展网络教育以及网络环境下的课堂教育的潜在价值,并详细表述了教育网游,这种给网络教育提供最新发展契机的网络游戏的最新产物.  相似文献   

5.
对学生玩网络游戏的现状进行分析,包括学生玩网络游戏的心态以及内容。学习与游戏是对立统一的,应辩证看待玩网络游戏的益处与坏处,利用网络游戏开展多层面的教育活动来解决青少年的思想教育问题。  相似文献   

6.
刘安浩 《教师》2013,(20):110-111
互联网是当今学生获取知识的重要窗口,而在这个窗口里的网络游戏成了许多青少年追捧的内容之一。如何有效引导学生在网络游戏中找到一个对学生的成长有利的教育切入点呢?这是网络游戏开发者、学校及家庭共同关注的话题。一、青少年参与网络游戏的特点  相似文献   

7.
大学生网络游戏群体心理健康教育的思考   总被引:2,自引:0,他引:2  
网络游戏已成为大学生们身份认同及心理满足的一种存在和情境。通过分析大学生网络游戏群体痴迷网络游戏成瘾产生的原因和存在的危害,找出做好这类群体心理健康教育工作的有效对策,从而真正把加强和改进新时期大学生思想政治工作落到实处。  相似文献   

8.
网络游戏教育功能的探讨   总被引:6,自引:0,他引:6  
网络游戏是一把双刃剑.充分发挥这把双刃剑的教育功能是当代教育工作者急需研究的问题.网络游戏作为一种知识载体和认知工具,其教育功能体现在使玩家进行探索性学习,并在游戏中实现个体的社会化,进而提出教育与知识类网络游戏的开发和在远程教育中引入网络游戏两种新途径来实现网络游戏教育功能,通过家长、学校和社会三方面对青少年的共同引导来充分发挥网络的教育功能.  相似文献   

9.
从网络游戏的定义出发,引出网络游戏的教育功能。对网络游戏应用于教育教学优势进一步分析之后,指出了网络游戏应用于教育时应处理好两个关系。  相似文献   

10.
互联网的发展给人类社会生活带来的巨大震荡影响怎么估计都不会过分。随着网络的普及,网络游戏得到迅猛的发展,已成为许多人消遣娱乐的主要途径。对于青少年来说,由于他们的心理、生理的不成熟和不稳定,网络游戏在满足青少年发展的同时,必将对其造成一定的负面影响,如何应对网络游戏对青少年的负面影响,并使其将种最低程度,关键是社会各个部门要大力配合,共同为了我们的下一代做出努力。  相似文献   

11.
网络游戏的教育应用研究   总被引:3,自引:0,他引:3  
本文从分析网络游戏的特点出发,讨论了网络游戏的本质,从网络游戏是生活、是学习资源两个方面论述了网络游戏应用于教学的可能性,并从网络游戏的交互性、挑战性、竞争性等方面论证了网络游戏对教育具有的积极意义,最后讨论了"轻游戏"这一网络游戏应用于教学的具体实施措施。  相似文献   

12.
根据2011年6月中国互联网络信息中心发布的《中国网络游戏用户调研报告》,2010年中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,其中10-19岁的青少年用户比例达42.4%。在另一份报告中[1],中学生网民网络游戏使用率为76.4%,小学生的网  相似文献   

13.
网络游戏对教育游戏的启示   总被引:1,自引:0,他引:1  
游戏对于青少年成长具有重要意义,但一些青少年沉迷网络游戏,并不青睐教学游戏。本文以网络游戏“奇迹”为案例,剖析其对教学游戏的一些启示,并由此分析教学游戏存在的一些不足,提出教学游戏的改进意见。  相似文献   

14.
内疚是指个体感觉自己违反社会规范并且应该为之负责时产生的一种负面情绪。一些学者对学习、工作、消费和人际交往中的内疚情绪进行了研究,但对网络游戏中内疚的关注相对较少。本研究通过访谈法考察了网络游戏玩家内疚,具体涉及网络游戏内疚的原因和反应。结果发现:(1)网络游戏玩家内疚形成的原因包括危害健康、干扰学习、影响人际关系、浪费时间、浪费金钱和损害网游队友利益;(2)网络游戏玩家内疚的反应包括修正、补偿、合理化和逃避。本研究的结果拓展了人们对不同情景中内疚的认识,丰富了人们对享乐性行为内疚原因和反应的认识,为网络游戏成瘾和网络游戏消费的实践工作提供了理论依据。  相似文献   

15.
当越来越多的学生将网络游戏当成重要的课外娱乐活动时,我们不得不对网络游戏重新进行审视,对教育作出必要的反思。其中关键的问题是寻求网络游戏中的教育因素,并将其应用于教学之中。文章在分析网络游戏特点的基础上,提出了教学中应注意的四个重视。  相似文献   

16.
青少年沉迷网络游戏,导致厌学、逃学、辍学甚至网络犯罪等现象已屡见不鲜。导致这一问题行为的原因错综复杂。本文从网络游戏自身隐含的负面的因素和青少年成长过程中凸显的心理问题两方面进行分析,并给出教育建议。  相似文献   

17.
上网玩游戏是比较普遍的现象,而互联网中的思想政治教育网站点击率却不高。为了更好地发挥网络资源对高职院校大学生思想政治教育的作用,应积极探索、开发游戏软件,更好为教育教学服务。  相似文献   

18.
网络对青少年的影响,既有正面的,也有负面的。正面的影响是一种健康的导向,负面的影响对青少年的成长,有一定的危害作用。本文从负面分析了网络对青少年的影响,并提出了教育对策。  相似文献   

19.
青少年网络游戏行为研究   总被引:3,自引:0,他引:3  
基于对浙江、湖南和甘肃三省青少年的问卷调查,对青少年的网络游戏行为进行的实证分析发现:网络游戏是目前我国青少年网民,尤其是男性青少年网民参与比例非常高的一项网络行为,有将近九成的青少年网民不同程度地玩过至少一种网络游戏;能够借助网络游戏结成游戏团队、进行人际互动,以及实现自我认同重塑,是网络游戏吸引青少年的主要原因;不少青少年在玩网络游戏时或多或少地表现出一定程度的暴力倾向,对网络游戏中的暴力内容及其可能导致的行为后果,多数青少年并未能够形成清晰的价值判断。  相似文献   

20.
近年来,网络游戏发展迅猛,在吸引网民参与方面取得了巨大成功。本文针对当代教育中建构主义理论盛行,而在实践中的应用却相对滞后的现状,对网络游戏的特征进行了深入研究,分析了网络游戏能够强烈吸引玩家的主要原因,将网络游戏的成功经验应用于建构主义的教育实践中,为寻求新的更加实用的教学方法以及构建出对学习者具有强大吸引力的新型教育平台提供智力支持。  相似文献   

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