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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
网络社区的拟态关系已经成为一种新型的人际关系,游戏玩家间的人际交往已从线上的简单交流拓展至网络社区内的多维互动.网络游戏社区内形成强弱连接的拟态关系网,通过巨大的流量将触角延伸至游戏社区内的每个玩家,对玩家的现实生活产生不同影响.这些拟态关系对玩家的人格进行了重塑,形成了玩家在线下的强连接,也使玩家的现实生活出现游戏化...  相似文献   

2.
东汉的藏书机构很多,有东观、兰台、仁寿阁、石室、宣明殿、鸿都门等,但自东汉章和之后,东观超越其他台阁,成为东汉最重要的官府藏书机构.东观集藏书、校正、著书、育人等功能于一身,对巩固东汉的统治,促进文化交流,保存古代典籍发挥了重要的作用.  相似文献   

3.
东汉时期是我国图书档案事业繁荣发展的重要阶段.东汉统治者对图档工作的重视,使收集到的书籍图志在东汉初期已有相当规模,为兰台、东观国家藏书库的繁盛提供了可能.兰台原为西汉内府机构,到东汉成为典藏秘书的中央档案库;东观自明帝始建,不仅承担着藏书、校书的职能,也是当时编目典籍、学术研讨的重要场所.二者在不断发展中逐渐成为东汉皇家最主要的藏书处所.论文通过研究兰台、东观藏书库作为皇家藏书机构,在管理人员、藏书种类等方面的特点,分析其对于东汉及后世在图书管理领域及社会文化活动方面的影响.  相似文献   

4.
皇甫规是东汉著名军事将领,同时也是一个军事思想家、政治家.在东汉末对羌族关系中起到了重要作用,他的民族思想和政治思想,在当时也产生了很大的影响.  相似文献   

5.
东汉末年的广陵太守陈登续修邗沟,使大运河最早的一段——古邗沟得以恢复生命力,方便了江淮之间水上交通,促进了江淮地区经济的发展.陈登所开凿的邗沟西道成为东汉以后江淮之间的主要运河线路.隋代利用邗沟西道,建成了贯通南北的隋唐大运河.  相似文献   

6.
一、东汉末到西晋时期人口数量的变化 随着黄巾起义的爆发,东汉政权日趋衰落,而北方少数民族势力不断壮大.在北方少数民族政权中,以地处辽西一带的乌丸实力最为强大.  相似文献   

7.
本研究对467名网络游戏玩家进行了问卷调查。调查分析了玩家在年龄、性别比例、互联网使用习惯、游戏习惯等方面的特点,并比较了中西玩家在这些方面的异同。本研究发现,大部分的玩家在游戏中都有社会化行为,表现为基于公会和团队的合作,这种合作不仅是玩家在虚拟世界生存和发展的必要手段,也给玩家带来了具有实质性意义的社交生活和集体生活。游戏中的社会化行为是测量玩游戏这一特殊的媒介消费行为的重要组成部分,也是玩家喜爱甚至沉迷于网络游戏的重要原因。  相似文献   

8.
韩国游戏产业开发院院长郑永洙:从游戏玩家的角度来分析看.网络游戏玩家在所有游戏玩家中所占的比重将越来越高。根据我所接触到的数字,到2003年这一比重已经达到近六成(详情见左表)。其中女性玩家的比重会迅速提高,到2003年女性玩家在网络游戏玩家中的比重已由2001年的23%上升到了59%,首次超过了男性玩家的比重。如果从玩家  相似文献   

9.
现实生活的压力,让网络游戏成为了许多玩家进行人际交往、舒缓压力、形塑自我、达到自我认同的重要方式和途径,而网络游戏中无处不在的人际关系,成为了影响玩家自我认同的重要因素,为了更好地了解网络人际关系对玩家自我认同的影响,本文对玩家在游戏中如何塑造"自我"、玩家是如何进行人际互动达到自我认同、人际关系是如何影响玩家的自我认同等问题进行探讨,以期为今后网络游戏玩家人际关系与自我认同的相关研究提供可借鉴和参考的内容。  相似文献   

10.
网络的虚拟性给日常生活带来了重大变化,基于网络空间的虚拟现实已经融入日常生活,为人们所消费。其中,网络游戏以其独有的特质吸引了众多玩家,并涉入玩家的日常生活,参与了玩家的自我塑造。网络游戏玩家在迷失/抵抗的范式当中,诠释着自己独特的虚拟现实体验和网络媒介消费经验。  相似文献   

11.
东汉时属今辽宁的政区 公元9-23年是王莽统治时期,国号新,23-25年是刘玄统治时期,国号汉,年号更始.25年刘秀即帝位,都洛阳,通称东汉,又称后汉.220年曹丕代汉称魏帝.  相似文献   

12.
《新闻界》2021,(9):34-43
近几年女性游戏玩家的发展壮大与关于这一群体的刻板印象形成了鲜明反差。性别偏见限制了女性在游戏文化中的能见度,但也激发女性玩家采取包括性别转换在内的手段来建构性别身份展演策略。由于网络空间的匿名性,电子游戏玩家出于不同动机,通过虚拟化身来建构与真实性别身份不同的虚拟性别成为一种常见现象。通过对游戏玩家的深度访谈,本研究发现,男女玩家的这种性别转换行为表现出不同的动机,而性别转换行为在一定程度上打破了原有的性别刻板印象和文化秩序,为游戏玩家,尤其是女性玩家回避或消解主流性别秩序的束缚提供了潜在的可能性。但这种潜力始终是有限的,既有的性别秩序和刻板印象依然主导着游戏文化空间,塑造着游戏玩家的性别认知和反应模式。  相似文献   

13.
这段时间,腾讯旗下的游戏《王者荣耀》接连被《人民日报》、新华社、中央电视台等媒体批评.这跟它被认为颠覆了历史观有关系,但更根本的原因,是成百万上千万的青少年沉迷其中,不能自拔,甚至产生了盗刷家长银行卡、因家长不让玩负气离家出走等问题. 这款游戏的玩家遍布各个年龄段,数据显示,《王者荣耀》的日活跃量达到了5000万.如果玩家全在中国的话,意味着大约每28个中国人中,就有一个玩家.有什么游戏能风靡到这样的程度?所以《王者荣耀》是腾讯的“印钞机”.最令人咋舌的是,游戏里面有个人物角色——他的皮肤道具,有一天的销售额竟然达到了1.5亿元.  相似文献   

14.
东汉三国时期的旱灾研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
东汉三国是气候由暖而冷的转型期,期间存在旱灾高发期,发生过特大旱灾;当前气候正处于变暖转型期,类似于汉代的气候温暖期将再度来临.所以,研究东汉三国气候转型期旱灾,对当前及今后的防灾工作具有重要意义.  相似文献   

15.
米丹  霍连彬 《东南传播》2018,(6):112-115
媒介技术在人类交往中发挥的作用日益突出,技术愈进步,对人类交往关系产生的影响也就愈深刻.本研究通过对我国2017年底的现象级女性向手游《恋与制作人》的文本分析和对其女性玩家的深度访谈,发现该游戏通过"剧情模式""人物塑造""游戏互动""游戏话语"等方式建构了游戏男主人公和玩家之间的虚拟亲密关系,并且这种虚拟亲密关系对多数玩家而言是一种对现实爱情的替代性满足和恋爱童话体验.  相似文献   

16.
华劼 《编辑之友》2018,(6):85-90
近几年来,我国频繁发生的网络平台盗播游戏直播节目的著作权侵权案件,引发了实务界和学界对网络游戏和游戏直播著作权保护的关注.首先,网络游戏由游戏引擎和游戏资料库组成,游戏直播节目主要直播玩家操作游戏画面,其是否具有独创性和可复制性,能否作为作品受到著作权法保护值得研究.其次,玩家操作游戏是否属于创作游戏,玩家能否作为著作权人就网络游戏享有权利也存在争议.再次,未经许可的游戏直播属于著作权侵权行为还是属于合理使用尚无定论.针对以上问题,笔者重点讨论了网络游戏与游戏直播节目的可版权性及权利归属;与游戏直播有关的权利内容;以及游戏直播可否构成对网络游戏的合理使用.  相似文献   

17.
随着社会进程加快,生活在互联网与现实交融世界中的同侪群体,对彼此产生了不可忽视的影响,网络游戏的出现也为所有玩家构建了一个虚拟社会环境。本文对《王者荣耀》这款网络游戏中的部分高校玩家进行了深度访谈和小组部分干预实验,试图探究同侪压力对高校青年玩家参与网络游戏的影响,使玩家能够正确认识同侪压力,合理参与网络游戏。  相似文献   

18.
研究通过两项实验考察动作电子游戏中合作情境对玩家外显和内隐人性化知觉的影响。结果发现:1.相对于单人情境和控制条件,合作情境可显著提高玩家对他人独特人性的外显知觉,对自我独特人性及自我、他人普遍人性的外显知觉效应不明确;2.相对于单人情境和控制条件,合作情境可显著提高玩家对他人普遍人性的内隐知觉,对自我普遍人性及自我、他人独特人性的内隐知觉效应不明确。  相似文献   

19.
《原神》作为当下国产二次元游戏的代表性作品,通过交互与故事分立的设计,使玩家的游玩体验更集中在玩家自身的意愿而非主角的位置上,从而促进了玩家对个人独特性格的追求与实现。但玩家的独特性格不过是当今独异性社会的客体,独异性社会背后量化逻辑也使经济不平等无法回避,而这种社会结构也引发了玩家主体精神的退行与保守主义的倾向。  相似文献   

20.
王学军 《文化遗产》2017,(4):119-131
大傩礼是以驱除疫鬼为主要内容的礼仪。东汉时期大傩礼地位上升,内容变化较大,仪式繁复隆重。东汉大傩礼的盛行不是孤立的礼制演变现象,而是东汉初期礼制建设运动的组成部分,与当时的儒学复兴和礼乐之兴具有共时性关系。东汉疫病空前流行,这直接促成了大傩礼的隆盛。大傩礼及疫病成为东汉文学的重要内容。在张衡《东京赋》等文学作品中,大傩礼成为东汉礼制典范与政治文明的象征。涉及疫病的文学作品则多作于汉魏之交,疫病强化了人生短促不定与生命脆弱无常之感,促进了汉魏之交文学作品中感伤基调的形成,推动了以人物纪念为基础的文学批评的出现。  相似文献   

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