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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
2008年起,"开心农场"成为国内最流行的社交网站网页游戏。看似简单的游戏却蕴涵了对传统游戏特征的解构。本文通过对40位开心农场用户的深度访谈,发现了社交网站网页游戏在时空观、愉悦性、互动性、参与性等方面的新特征,从而折射出"游戏的人"在互联网时代与众不同的社会生活方式与交往方式。  相似文献   

2.
《新闻界》2017,(10)
移动社交时代的到来,改变着人们的思维方式、价值取向和行为方式。本文主要从游戏行为和游戏精神两个大的方面入手,分析移动社交时代游戏行为在现实生活中的投射与展演,以及以游戏精神为旨趣的思维方式,以期对移动社交时代的游戏化生存方式进行描述和探讨。  相似文献   

3.
王婧  付玉 《东南传播》2018,(8):92-95
媒介技术带来了游戏从传统的单机互动到人际参与的转变,游戏不仅仅成为一个娱乐平台,更成为一种社交工具.本文以民族志田野调查为研究方法,观察游戏作为社交场景的形成机制、青少年在场景中的人际互动,以及游戏虚拟社区人际互动对现实生活的影响.研究发现,青少年游戏行为强化了其社交能力,但并未更新原有的社交圈,游戏人际交往造成朋友间的亲密和亲子关系的隔阂,甚至影响青少年对未来人生的思考.要真正解决青少年游戏中出现的问题,还需要参与到青年真实的游戏世界才能更好了解这一群体.  相似文献   

4.
韩敏  卢松岩 《青年记者》2022,(22):39-41
以初入社会的大学生和职场新人为代表的“初代社会人”,借助“剧本杀”来开拓社交。“剧本杀”提供了一种虚实交织的独特社交场景,身处其中的玩家,根据角色设定与剧情发展,与其他玩家一起沉浸于游戏化的社交场景中,“剧本杀”因此打造了一种以偶然性社交与游戏化生存的、去深度的社交模式。然而这可能造成了青年们的另一种社交倦怠和被动社交,并将原本不善于社交的青年群体置于更为边缘的位置,造成了新型的社交异化。  相似文献   

5.
在当下互联网的技术环境下,社交游戏以其庞大的社交关系网、高度的话题性成为互联网公司的新型营销广告模式。网络用户在此类社交游戏中享受游戏带来的快感之时,也在间接推动着互联网公司的品牌增值。在此过程中,用户在社交游戏中的参与行为被转化成了互联网公司的商业资本,其社交关系成为了互联网公司的营销资源,由此,用户逐步成为互联网公司以宣传和内容生产为劳动形式的劳动者。  相似文献   

6.
周俊生 《今传媒》2012,(1):108-109
当前,社交网站中网页游戏的出现加大了社交网站的黏度,不仅保留住了原有的用户群还吸引了更多的用户注册。人人网是中国实名社交网站的领头羊,它为中国的社交网站设立了新的标准(它是真正向SNS转变的典型),其服务对象和目的有独特的代表性。文章试图通过对人人网中社区网页游戏的视觉样式分析,得出其外在样式特征和对其形成原因的内在原因探析,给以后社交网页游戏的制作运营提供借鉴。  相似文献   

7.
《新闻界》2022,(1)
元宇宙是用户以数字人形态进入虚拟空间活动的一种场景,是从小说想象延伸至产业的概念,正在被设想为互联网发展的新趋势。本文认为元宇宙是典型的具身传播,是基于VR应用基础上的游戏与社交深度融合的场景再造。基于此,本文进一步从具身传播视角分析了互联网三个演变阶段:感官的"看得见听得着"、触觉的"感受到"、意识与身体的"想得到摸得着",而元宇宙就是第三个阶段的大脑意识带动身体融入虚拟空间的场景想象;并进一步从空间、时间、规制等角度分析了元宇宙不是一个虚拟的伊甸园再造,以及如何看待人与元宇宙技术的关系。  相似文献   

8.
过年来,随着通信技术和游戏产业快速发展,游戏的相关研究受到重视。从尧舜禹时期开始流行的围棋到如今流行的手机游戏,游戏的形式不断变化,是人们重要的娱乐方式和社交方式。20世纪80年代以来,美国学者对电视游戏的教育应用价值开始了研究,并提出“教育游戏”概念。目前,游戏社交、游戏消费、游戏教学等领域正成为学者们研究的重点,关于游戏与国际传播的相关研究很少,本文试图从这个角度进行梳理。  相似文献   

9.
《新闻界》2018,(6)
2016年爆红的Pokémon go将AR(增强现实)游戏带入公众视野,而不同于其他网络游戏,AR游戏在虚拟线上游戏环境的基础上,以真实世界地图为蓝本构建了现实游戏环境,这种环境的分裂带来了个体化身的双重分裂。本研究利用扎根理论(grounded theory)分析访谈文本,认为玩家在线下游戏环境中依旧维持着自己的化身,并初步建构"AR游戏情境中玩家线下化身及其化身认同模式",对于个体化身分裂的影响进行拓展性思考。  相似文献   

10.
社交网游:媒体创收的新引爆点——以开心农场为例   总被引:1,自引:0,他引:1  
张大为 《新闻世界》2009,(12):137-138
本文以开心网的社交类游戏“开心农场”在广大白领及高校学生中的迅速走红为例,从传播学的角度分析了该游戏走红的原因,并综合了它为媒体带来的经济效益及对其盈利模式的简单分析。  相似文献   

11.
2016年底,由腾讯游戏开发运行的大型移动竞技游戏《王者荣耀》迅速走红各大社交网络平台,引发了一系列热议。与此同时,与之相匹配的包括"组团开黑"、"小学生"等流行语在内的游戏文化也由此形成,与其他的网络游戏热度"昙花一现"相比,其影响力跨越了2016年,在2017年仍创造了瞩目的业绩。其成功之处主要是依托腾讯自有微信、QQ两大社交平台并将社交属性延续到了游戏中,从而形成了社交化游戏的新模式。文章主要分析了《王者荣耀》社交性内在的特性,分析了其运营的成功之处,并结合近期因其在历史人物形象塑造等方面引发的社会讨论为其后续发展提供建议。  相似文献   

12.
网络微短剧是技术、平台双重赋能的结果,也是适配场景化消费诉求的产物。它不仅借由生产主体的泛众化,以平民的视角、微小化的事件、内化的表达为精英文化"去蔽",还通过密集设置矛盾以及对人性的关照和洞察唤起人们的情感共振。网络微短剧是一种碎片的艺术,也是一种语言的游戏。内容生产者、广告商和目标用户以某种彼此均可接受的规则行事,并以此建立起内在的社会关联,这种复杂的文化张力是网络微短剧创作泥沙俱下的缩影。  相似文献   

13.
网络社群是若干个体共同使用某种网络应用而连接在一起,遵循明确的群体意识和群体规范,通过持续的网络互动而形成的具有一致目标和行动能力的群体。近两年出现的"互怼群"、"夸夸群"、"原谅群"等网络情绪管理社群,是青年人在表达与纾解情绪过程中建立的新型支持系统,在炫耀性的文字狂欢和游戏化社交实践中,他们能够获得短暂的快乐幻象和浅表性的精神愉悦,但并不能建立真正的支持和认同。对压力和困境的情绪化抗争凸显了青年人无力应对现实困境,情绪管理社群的游戏化互动最终指向意义空洞和价值缺失。  相似文献   

14.
《中国传媒科技》2011,(3):13-13
据国外媒体报道,新闻集团计划以其娱乐品牌为切入点,建立自己的社交游戏业务,以实现像社交游戏开发商Zynga那样的发展。新闻集团数字媒体部门主管乔森纳一米勒表示,社交游戏已成为一种商业模式,将持续发展,并会在很长一段时间存在。新闻集团将试水社交游戏业务,看看效果怎么样。不过新闻集团不会围绕MySpace建立社交游戏业务,目前已经开始考虑其它选择,比如围绕新闻集团几年前收购小公司展开。  相似文献   

15.
杨牧群 《新闻世界》2013,(9):124-125
自社交网络兴起以来,人们对传统交往资源的依赖正在逐渐降低,对社交媒体的信任度不断提升。且随着手机媒体和移动互联网的发展,移动社交网络更是成为当今重要的信息传播媒介,影响着我们社会的各个方面。本文从社交文化角度入手,分析了在后工业化时代松散的社交人际关系需求下,社交网络顺势兴起的原因,同时也指出了社交网络大潮下出现的新的社交文化困境。  相似文献   

16.
徐钰婧 《东南传播》2022,(8):129-132
随着科学技术和网络媒介的不断进步,人们从赫伊津哈所谓的“游戏的人”变成了“游戏的网民”,网络社交游戏也为“真诚”的表达提供了一种新的可能。本文以豆瓣“相互表扬小组”作为主要研究对象,从游戏理论的视角出发,通过与微信“夸夸群”的对比,探析走向网络社交的真诚原则及其具体的践行方式,以及同一种网络社交游戏产生两种不同生命曲线的原因,并试图由此窥见游戏的网民能否建立起一种新的网络社交规范。  相似文献   

17.
<正>首先被吓到的地方是,作为主视觉的鲜艳的红色非常扎眼,很少看到商业产品使用这么激烈的色调;因为是内容产品,紧接着被吸引到的是它的内容标题:"14幅汪星人与喵星人间的爱情记录"、"19个词语帮你区分人类和喵星人"、"20个美剧迷拥有的优秀品质,怎么禁也禁不了!"。没错,如果你稍微看过几眼Buzzfeed的话,"微在"简直就是一个中文版Buzzfeed,明显冲着吸引点击的榜单和猫猫狗狗们正在鼓励你  相似文献   

18.
过去数十年的信息革命创造出的互联网已经呈现"游戏化"的体验趋势,游戏精神正在改变当前网络社交的"交往法则"。从微信的社交互动、娱乐休闲两方面探讨微信社交呈现的游戏化一面。  相似文献   

19.
据国外媒体报道,日本移动社交网站GREE宣布,网站全球用户数已经突破1.3亿,其中的1.07亿来自于日本以外。GREE的用户数包含了日本版的GREE和主要为美国、欧洲和中国开发的社交游戏平台OpenFenit。目前日  相似文献   

20.
社交媒体的快速发展及其在图书馆中的大量应用,给图书馆服务带来巨大提升的同时也带来了风险。社交媒体政策对于图书馆社交媒体使用行为的指导和风险的规避具有重要意义。社交媒体政策在国外图书馆界已经得到了广泛关注,他们制定和实施社交媒体政策的实践已经积累了一定经验,值得国内图书馆界借鉴。  相似文献   

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