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相似文献
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1.
冷若冰 《金秋科苑》2009,(6):195-195
当前网络游戏已经作为一个产业成为社会的一部分,其巨大的社会影响力已经展现。网络游戏的产生与发展经历了数个时期,它的发展与电子技术,网络技术息息相关。娱乐是网络游戏的本质,而科技是网络游戏存在的依据。  相似文献   

2.
当前网络游戏已经作为一个产业成为社会的一部分,其巨大的社会影响力已经展现。网络游戏的产生与发展经历了数个时期,它的发展与电子技术,网络技术息息相关。娱乐是网络游戏的本质,而科技是网络游戏存在的依据。  相似文献   

3.
王钬 《科教文汇》2007,(3S):87-87
游戏与美和美育有密切的联系。随着游戏进入网络时代,美育面临新的契机。  相似文献   

4.
主要网络游戏类型及盈利模式的研究   总被引:4,自引:1,他引:4  
网络游戏的快速发展产生不同种类的网络游戏类型。本文就主要的几种网络游戏类型进行了讨论,井分析该种类型下游戏的盈利模式。  相似文献   

5.
游戏与美和美育有密切的联系.随着游戏进入网络时代,美育面临新的契机.  相似文献   

6.
系统地阐述了网络游戏引擎服务器端设计的技术要点,重点分析了目前网络游戏中现有的同步机制,并在此基础上提出了一套关于网络游戏传输同步的较完整的解决方案。  相似文献   

7.
李希 《科教文汇》2013,(6):25+30
网络游戏以其独特的魅力吸引着青少年的注意力,网络游戏玩家低龄化已经成为一大趋势,由此引发的网瘾、犯罪、道德失范等社会问题也一直备受关注。我们与其视其为"精神鸦片",不如正视当今社会环境下这一载体的存在并且清醒地看到它对于新型社会开展德育工作的积极作用。本文首先介绍了网络游戏的概念和种类,分析了其魅力所在;然后针对网络游戏对青少年的积极影响,深入挖掘其德育潜力;最后对如何利用网络游戏的积极因素并将其有效地运用于当今青少年道德教育中进行了深入的思考,并提出了自己的建议。  相似文献   

8.
李希 《科教文汇》2013,(18):25-25,30
网络游戏以其独特的魅力吸引着青少年的注意力,网络游戏玩家低龄化已经成为一大趋势,由此引发的网瘾、犯罪、道德失范等社会问题也一直备受关注。我们与其视其为"精神鸦片",不如正视当今社会环境下这一载体的存在并且清醒地看到它对于新型社会开展德育工作的积极作用。本文首先介绍了网络游戏的概念和种类,分析了其魅力所在;然后针对网络游戏对青少年的积极影响,深入挖掘其德育潜力;最后对如何利用网络游戏的积极因素并将其有效地运用于当今青少年道德教育中进行了深入的思考,并提出了自己的建议。  相似文献   

9.
去年.英特尔公司公布的亚太地区游戏调查结果显示.我国网络游戏玩家中男性占大约98%,其中,学生占55%,而且超过一半的玩家是在网吧玩电脑游戏,面对如此大的消费群体,玩家们应该如何参与?带着这个问题,我们利用几个较大的网络游戏论坛.对网游玩家作了一个初步调查。也许.他们的亲身体会和酸甜苦辣,能对初学者有些启示。  相似文献   

10.
随着计算机技术、计算机网络技术以及图形图像技术的发展,出现了网络游戏.网络游戏以计算机、计算机网络为运行平台,是目前最为流行的一类计算机游戏.计算机游戏界面是用户与机嚣互动的主要层面,是一个游戏产品的关键组成部分之一.计算机游戏界面设计(computergameinterface,简称CGID)是决定一款计算机游戏成败的重要因素.  相似文献   

11.
关于我国网络游戏产业的SWOT分析   总被引:6,自引:0,他引:6  
佟贺丰 《科技管理研究》2006,26(8):54-55,59
本文把SWOT方法作用于中国网络游戏产业,分析其发展的优势、劣势以及威胁和机会;通过分析,对我国网络游戏产业的发展提出一些政策建议。  相似文献   

12.
大学生网络游戏成痣的原因有很多方面,有网络游戏的原因,大学生个人的原因,学校原因等。因此,必须综合考虑,根据不同的情况进行治疗,促进大学生健康发展。  相似文献   

13.
网络游戏产业成功因素分析   总被引:4,自引:0,他引:4  
文章首先简述了网络游戏的发展历程,接着介绍了网络游戏的定义与分类,然后从游戏自身特点、赢利模式、营销方式等方面阐释网络游戏产业成功的原因,最后总结了网络游戏产业带给人们的启示。  相似文献   

14.
本文就网络游戏中“虚拟财产”的保护问题进行了阐述  相似文献   

15.
网络游戏生态链研究   总被引:8,自引:0,他引:8  
戴伟辉  戴勇 《软科学》2005,19(1):11-14
借用生态学的方法来研究网络游戏产业,分析了网络游戏生态链中的网络游戏用户、网络游戏运营商和网络游戏开发者之间的关系,找出了目前网络游戏产业所存在的问题,并提出了一些相应的解决办法。  相似文献   

16.
通过对我国网络游戏现状的分析,简述了网络游戏广告的作用。对一些具有代表性的网络游戏广告用语进行了互文性分析,阐述了这些广告所使用的一些互文方式、作用方法和最终目的。  相似文献   

17.
覃琛 《科技风》2011,(12):243
在网络越来越普及的今天,青少年正以巨大的热情置身其中。作为当代青少年之一的技校生,沉迷网络游戏乃至网络成瘾的现象越来越普遍,网络已成为部分技校生的"电子海络因"。如何正确引导学生使用互联网,帮助学生预防和戒除网络成瘾已成为我们教育工作者义不容辞的责任。  相似文献   

18.
本文通过叙述像林雨这样的大学生因自制力差自闭,看了沉迷于网络游戏,引致网瘾,最后放弃学业,分析其走入人际交往的误区和教育者在处理这类学生问题的方法,进一步提出了教育建议。  相似文献   

19.
近年来随着网络的高速发展,网络游戏也逐渐的走向了更多的玩家,而且并逐渐发展成为IT产业中的支柱行业,随着众多的网络游戏开始盈利并带来大把钞票,越来越多的游戏公司以及门户网站投入到了这场网络游戏的博杀中。在这火热的现象下,人们不禁发出疑问,网络游戏真有那么赚钱吗?网络游戏会不会又是一个网络经济泡沫?带着上面面这些疑问,我们就来分析一下国内网络游戏市场的现状。  相似文献   

20.
《科技创业月刊》2003,(6):12-14
百亿产值 根据IDC的研究,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。 一般人可能没想到的是,2002年网络游戏近10亿元的市场规模仅是露出海面的冰山一角。根据IDC的研究,2002年电信业务由网络游戏产生的直接收人高达68.3亿元,是网络游戏市场规模的7.5倍;IT行业由网络游戏产生的直接收入达  相似文献   

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