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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
当前有很多大学和学校在使用e—Learning学习平台,因此认识到平台能否给学习者带来良好的学习效果和学习体验是有必要的。本文提出学习者满意度挖掘模型,通过该模型来分析学习者的学习效果、学习者的学习体验,从而为平台的设计和改善提供相关的信息。  相似文献   

2.
《现代教育技术》2018,(3):66-72
围绕自主学习能力对在线学习效果的影响,文章基于实证数据分析发现,自主学习能力对在线学习效果的总效应显著,但主要体现为以交互体验为中介的间接效应;学习者之间的交互体验对深度学习效果的中介作用较明显。在线课程应有意识地培养学习者的自主学习能力,利用在线平台技术和学习行为大数据的支持,增强学习者的在线学习交互体验,从而助力于在线学习效果的提升。  相似文献   

3.
探究在线学习体验影响因素及其构成关系,有助于提高学习者的在线学习效果.本研究在文献调研的基础上,以Blackboard远程教学平台实用英语在线课程为例,采用调查问卷、解释结构模型及结构方程模型等方法,确定了影响学习者在线学习体验的6个关键因素(师生互动、同伴交互协作、课程任务、教师教学能力、在线资源特性、课程活动设计)...  相似文献   

4.
乔爱玲  龚鑫  韩涵 《电化教育研究》2021,42(12):86-92,99
游戏化学习作为一种新型学习模式,能有效发挥游戏的教育价值并兼顾教学的知识传递性与学习趣味性的特点,提高学习者的积极性和参与度.文章基于概念支架理论,针对"装机模拟器(PC Building Simulator)"游戏设计了图文和视频两种外部概念支架,采用准实验研究法研讨不同支架条件下的学习者在游戏化学习过程中的心流体验和学习效果.结果表明:在游戏化学习环境中,外部概念支架能够帮助学习者在游戏内容和学科知识之间建立联系;同时,外部概念支架与无支架相比,学习者在游戏化学习过程中的学习效果存在显著差异;图文版外部概念支架使学习者在游戏化学习过程中的心流体验显著提高,并且学习者的心流体验与学习效果之间存在正相关性.  相似文献   

5.
学习者游戏经验差异是影响游戏化学习动机、体验与效果的重要因素,但其机制尚不明确,且未形成针对游戏经验差异的游戏化学习对策。鉴于此,研究基于大理论视角,构建游戏经验差异对游戏化学习的影响机制假设模型,并招募具有高、低游戏经验的大学生被试各25名,借助眼动仪与问卷采集被试游戏化学习时的视觉认知、学习动机、学习体验与学习效果数据,分析游戏经验差异对游戏化学习的影响并验证假设模型。结果表明:高游戏经验学习者内部动机、积极情绪与学习效果都相对更高,而低游戏经验学习者仅外部动机较高;游戏经验差异影响游戏化学习的机制表现为高游戏经验学习者能够通过降低外部动机、提高内部动机和积极情绪来提高学习效果,还能通过积极情绪体验获得高水平心流体验、感知成就与学习满意度。研究提出四条针对不同游戏经验学习者的游戏化学习设计对策:促成“外驱”向“内驱”转化、推动游戏化学习“挑战”与学习者“技能”高度匹配、诱发“积极情绪”以促进游戏化学习认知加工、巧用“游戏元素与机制”改善游戏化学习行为。  相似文献   

6.
慕课的兴起使无数在线学习者受益。通过在线开放课程的深度学习体验,慕课学习者究竟学到了什么。慕课建设者是否非常清楚“什么值得教”,以及“如何教才能让学习者获益最大”。采用分层抽样方法,通过对中国大学MOOC平台国家精品在线开放课程“心理学与生活”中500多条学习者评论进行内容分析发现:教师优质讲授、课程内容吸引力、学习方式便捷、学习成果认证保证等方面促进了学习者学习效果的提升;学习者在增长心理学知识、增强生活体验、提高反思能力、学习知识发生迁移和解决新问题等方面受到不同程度影响。  相似文献   

7.
《现代教育技术》2018,(4):67-73
如何提供合适的学习伙伴进行协作学习,是解决远程学习者学习孤独、提升学习效果的关键问题。文章通过网络教学平台采集数据,提出并建立了六维的学习者学习行为模型,并利用相似度区分相似型学习行为模型和互补型学习行为模型,进而为学习者推荐相似型学习伙伴和互补型学习伙伴,而学习者也可以自主选择学习伙伴。实验结果验证了学习行为模型和推荐方法的有效性。相比已有的分组方式,基于学习行为模型的学习伙伴推荐方法具有可视化、智能性、个性化等特点,更适合大规模网络学习环境下的学习伙伴推荐。  相似文献   

8.
自适应学习系统的研究与设计   总被引:2,自引:0,他引:2  
在总结和分析当前网络学习平台的缺陷和不足的基础上,提出适应性学习是提高网上学习效果的一种有效途径,即教学内容的呈现应该适应每个学习者的学习背景、学习水平和学习风格;学习系统应该根据学习者的学习情况来给予适当的导向。在AESM的基础上,设计出系统的体系结构,对各大模块进行了详细的设计和讨论。并进一步根据领域模型和学习者模型提出自适应引擎的部分算法,构建了基于XML和J2EE的软件体系结构,为学习系统提供了统一、高效的实现平台。  相似文献   

9.
郭炯  房立 《电化教育研究》2021,42(10):54-62
为了解基础教育互联网学习发展现状,加快推进互联网学习发展,需构建以学习者为中心的关注互联网学习发展的系统评估模型.研究采用调查研究方法,从互联网学习意识、互联网学习应用、互联网学习体验三个维度构建形成CAE评估模型.依照CAE评估模型形成评估框架及量表,并开展调查.数据分析发现,互联网学习有效促进了学习者网络道德与安全意识的提升,互联网学习效果得到学习者充分认可,应用方式多样化发展,学习者家长接受程度有所提升;但也存在城乡发展不均衡,学习者对互联网学习效果认知不充分,环境建设尚不完善,优质资源结构性短缺等问题;同时呈现出了混合式学习应用、学习工具智能化发展、网络学习空间深度应用、师生互联网学习胜任力培训等发展趋势.  相似文献   

10.
基于体验学习的教学游戏   总被引:1,自引:0,他引:1  
计算机技术和网络技术的发展,赋予了“寓教于乐”新的实现方式——教学游戏。在教学游戏中,娱乐和教学是两个重要的因素,然而这两者并不是天然的结合体。体验学习为它们搭建了整合的平台。基于体验学习的教学游戏强调学习者的最佳体验,达到娱乐与教学的真正有机融合,即沉浸体验。Kristian Kiili提出的体验游戏模型就是一个很有价值的模型。它整合娱乐和体验学习,积极促进学习者获得沉浸体验。  相似文献   

11.
文章借助当前流行的SecondLife三维虚拟平台,在分析其特点和体验式学习相结合的优势的基础上,探索在该平台上构建学习环境,开展体验式学习活动。认为借助SecondLife所构建的虚拟学习环境,具有高度的仿真性,学习者通过化身可视化、"面对面"地以文本、语音、表情等方式互动,借助相关工具进行学习评价和自我反思,从而获得良好的体验学习效果。  相似文献   

12.
自适应学习系统的研究与设计   总被引:3,自引:0,他引:3  
在总结和分析当前网络学习平台的缺陷和不足的基础上,提出适应性学习是提高网上学习效果的一种有效途径。即教学内容的呈现应该适应每个学习者的学习背景、学习水平和学习风格;学习系统应该根据学习者的学习情况来给予适当的导向。在AESM的基础上,设计出系统的体系结构,对各大模块进行了详细的设计和讨论。并进一步根据领域模型和学习者模型提出自适应引擎的部分算法,构建了基于XML和J2EE的软件体系结构,为学习系统提供了统一、高效的实现平台。  相似文献   

13.
在线课程学习是开放教育最主要的学习方式,在线学习体验是衡量学习者在线课程学习有效性的重要指标,基于问卷调查法,对福建开放大学859名在籍学习者在线学习体验情况进行调查,结果显示福建开放大学学习者在线学习体验整体良好。但学习者在线学习体验在男女性别、专业类别、学习时长等方面存在显著差异。分析结果表明平台的不稳定、支持服务的不完善、信息化学习技能欠缺、课程内容过于封闭等问题影响了在线学习体验,可分别从平台体验、学习体验、效果体验三个维度提出改善学习者在线学习体验的策略。  相似文献   

14.
随着移动互联网的发展和移动通讯设备的普及,移动学习逐渐走进我们的生活。一方面,学习者可以利用移动设备进行随时随地学习;另一方面,学习者在学习过程中可能会受到各种因素的干扰从而影响其学习效果。文章以学习策略为出发点,探讨如何采取有效的学习策略,提高移动学习的学习效果,为移动学习平台的开发提供相应参考。  相似文献   

15.
本研究从学习者体验的视角出发,以“学前儿童健康教育”为例,通过问卷和访谈调查的方式了解在线课程学习效果的影响因素和课程资源使用情况,发现学习者的学历、学习时间和学习方式对在线课程学习效果具有较为显著的影响;学习者的自控能力、师生和同伴互动质量是在线课程学习过程中所面临的最大困难。根据调查结果,提出了相应改进建议,以期为提升学前教师教育质量和幼儿教师专业发展贡献力量。  相似文献   

16.
MOOCs的产生改变了学习者的学习模式与学习行为, 给学习者的学习带来了机遇与挑战. 研究MOOCs模式下学习者的学习行为及其效果, 能够为MOOCs平台功能完善和MOOCs模式推广提供决策依据.设计了纯MOOCs、翻转课堂和传统课堂三种授课模式,研究了MOOCs环境对学习者学习行为的影响,并分析了学习者在该环境下的学习行为特点. 研究了三种模式对学习者学习效果的影响, 评估了不同学科的学习者在三种模式下的学习效果.最后调查研究了MOOCs模式下的学习者满意度评价.研究表明:MOOCs下的授课模式优于传统授课模式,理工类学习者在MOOCs模式下的学习效果优于文科类与艺体类学习者.  相似文献   

17.
当前,沉浸式虚拟现实技术(IVR)在教育领域的应用备受关注。已有研究表明,IVR环境引发的沉浸感和情感体验对学生学习有重要影响,但二者如何影响学习效果还有待深入探索。以沉浸感(专注度、暂时抽离、穿越感、情感投入和享乐感)和情感(唤醒度和愉悦度)体验为自变量,以学生的学习效果(知识保留成绩和知识迁移成绩)为因变量进行实验研究发现:沉浸感体验中的专注度是影响IVR环境中学习者知识保留的重要因素,情感体验中的消极高唤醒情绪有助于提升IVR环境中学习者的知识保留;沉浸感体验中的享乐感是影响IVR环境中学习者知识迁移的重要因素,情感体验中的消极低唤醒情绪不利于IVR环境中学习者的知识迁移。基于此,IVR教学实践中既要注意平衡学习者的沉浸感体验和认知负荷,又要充分考虑学习者个体特征差异,还要重视学习者的情感体验。未来,还需在真实的教学情境中开展大规模长周期的实证研究,进一步验证认知与沉浸感、情感之间的复杂关系。  相似文献   

18.
在Moodle平台中交互是学习者学习的关键,交互的质量是影响学习效果的一个重要因素。在现有研究的基础上总结了Moodle平台中学习者交互的现状,并通过问卷和访谈,深入探究了学习者交互的影响因素,重点研究了教师、评价方式、激励策略、推送技术、交互工具等因素。最后,根据这些影响因素的分析情况,构建了平台的交互机制,以期提高学习者的学习效果。  相似文献   

19.
在线学习如今成为人们获取知识的一种重要方式,但许多研究表明,在线学习者的学习效果不理想,很大程度上与学习者的在线学习能力有关。在已有文献基础上界定在线学习力概念与发展模型,综合Moodle平台学生实际学习情况,尝试将行为数据分析技术应用于学生在线学习力分析中。采用滞后序列分析方法可从学习行为序列角度分析学习者在线学习过程中的学习行为,从而在一定程度上评估在线学习力各个维度的能力体现情况,以期为教师教学与学生学习提供指导,达到优化学生在线学习效果的目的。  相似文献   

20.
学习者使用MOOC平台进行学习活动的意向,不仅取决于课程质量,MOOC平台的功能体验也十分重要。通过问卷设计、发放、收集与分析,并采用结构方程模型分析方法进行检验,构建了基于MOOC平台功能用户体验的MOOC学习者持续使用意向模型。路径分析结果显示,MOOC平台功能的感官体验与感知易用性、交互体验与感知有用性、感知易用性与感知有用性、感知有用性与情感体验、感知有用性与平台持续使用意向、情感体验与平台持续使用意向具有正相关影响。最后,文章提出了提升用户体验的三点建议。  相似文献   

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