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编者按:一个产业具有多少价值取决于它的用户,而这个产业能获得多少用户则取决于这个产业的核心产品。电子竞技的核心产品就是它所输出的内容。
中国目前整体上拥有近1.7亿的电竞用户,逾300亿元的市场规模,电子竞技产出的优质内容成为了吸引用户、获得资本关注的关键。 相似文献
中国目前整体上拥有近1.7亿的电竞用户,逾300亿元的市场规模,电子竞技产出的优质内容成为了吸引用户、获得资本关注的关键。 相似文献
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根据市场调研机构Newzoo的报告,2017年全球电竞直接覆盖用户为3.85亿,其中1.91亿为死忠粉丝,其余1.94亿人只会偶尔观看.
根据艾瑞咨询的报告,2016年中国电子竞技用户达到1.7亿. 相似文献
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158家上市公司、国内2亿左右且正在增长的用户群体、超过300亿的产值,电子竞技正在向完全产业化的方向极速发展.高速发展之下,是市场价值不断暴露的过程.拥有MOBA(多人在线战术竞技游戏)、FPS(第一人称射击游戏)、RTS(即时战略游戏)等细分品类的电子竞技因其垂直于如此多的年轻用户,正在成为新的营销宠儿. 相似文献
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2010年11月,艾瑞市场咨询(iResearch)联合国内多家电子竞技专业媒体对中国电子竞技用户的行为展开了一次市场调查。近日,这份《2010-2011年中国电子竞技行业研究报告》也已经正式发布。 相似文献
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全球顶级电子竞技赛事“WGT2006”于2006年7月23日(星期天)在中华世纪坛圆满落下帷幕。作为全球顶级赛事之一,此次WGT汇聚了全国12个分赛区的玩家高手。他们几乎囊括了四大电子竞技游戏(魔兽、极品飞车、CS、FIFA)的所有知名人物,同时也造就了一批响当当的黑马,为我国电子竞技水平的提高搭建了一个广阔的平台,进而为我国电子竞技产业与国际接轨提供了一个良好的基础,并迈出了实质性的一步。电子竞技呼唤强有力的支持者自2003年11月18日电子竞技正式被定为中国第99项体育运动后,国内电子竞技产业如雨后春笋般迅速成长起来,短短的2、3年间,电子竞技已经成为我国覆盖面最广,参加人数最多的一项体育项目。在瞩目成绩的背后,电子竞技产业也遭遇到同世界接轨时的重重障碍,首先,虽然中国电子竞技产业拥有深厚的群众基础,但由于起步时间较晚,电子竞技选手的整体水平还同国外选手存在很大差距;第二,同世界接轨最直接的方式就是参与世界规模的商业比赛,但由于国内电子竞技的市场环境还不够健全,因此国内企业的参与程度不高,这也导致了国内选手在参与世界级的比赛时缺乏必要的经济支持。 相似文献
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智能移动终端和无线互联网的普及在我国产生了6亿多手机网民,人们逐渐离开固定上网设备,开始享受移动互联网的方便与快捷,手机中的App成为人们获取信息和社交的重要渠道.这种信息传播方式的改变已经对现代社会的方方面面产生深远影响,包括体育事业.在2022年冬奥会来临以前,研究如何利用拥有庞大用户的App推广冬季体育运动具有现实意义.选取有助于推广冬季体育运动的App作为研究对象,包括视频类App,新闻聚合类App,社交类App和教学指南类App,针对它们的不同特点,分别举例论述,对于大众推广冬季体育运动具有重要的现实意义. 相似文献
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据Newzoo发布的《全球电子竞技市场报告》的最新季报称,在全球范围内,了解电子竞技的游戏玩家数量将在年内超过10亿,同比增长36%。这一数据来源于今年4月由Newzoo发起的一场最新电竞消费者调查项目,该项目汇集了来自北美、欧洲、中东、中非、中国、日本以及韩国等16个国家的调研数据,透过庞大的数据可以看到游戏玩家整体的电竞意识增长已经是不争的事实,游戏玩家中具有电竞意识的比重已经从2015年的53.7%提高到了2016年的65.7%。 相似文献
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《电子竞技》2006,(9)
电子子竞技作为一种深受年轻人喜欢的游戏比赛,已经成为一种世界性的比赛项目,电子竞技比赛在中国也受到年轻人的热烈追捧,参与人数日益增长。与此同时,不少企业看到了电子竞技项目的兴起的背后所蕴藏的巨大商机,纷纷通过各种方式切入到这一市场之中。翻开中国电子竞技的发展史,我们看到的不止是一个个星光闪耀的选手姓名,伴随着中国电子竞技一路走来的还有一直支持中国电子竞技发展的众多厂商,而作为世界知名IT厂商,全球最大的芯片制造商,同时也是计算机、网络和通信产品的领先制造商的英特尔,则无疑是其中影响最大的一家。2006年,英特尔再次大手笔赞助ESWC中国赛区,揭开了英特尔与中国电子竞技共同发展新的一页。 相似文献
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宣言电子竞技,是信息社会的体育;电子竞技,是驾驭电脑的艺术;电子竞技,是数字英雄的舞蹈;电子竞技,是虚拟现实的战斗!泱泱大国,拥有世界上最为庞大的玩家群,每一个中国的电子竞技爱好者都应该为自己身为其中的一份子而感到自豪。我们有世界上最为执著的玩家、我们有世界上最为痴心的玩家、我们有世界上最为狂热的玩家、最重要的是我们同样也有世界上最具天赋和实力的玩家!但是除了中国,世界上大部分人并不这么认为,偶尔礼节性的恭维背后通常是他们对中国电子竞技的一无所知或者知之甚少。也正是因为这一点,我们完全有必要去世界舞台让更多人明白,中国的电子竞技决不容忽视! 相似文献
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当很多年后,我们回顾公元2016年时,将会发现这是中国电子竞技历史上非常复杂的一年.
这一年,我们从文化角度看,中国电子竞技人口数达到了1.7亿.这占14-35岁城镇青年人口数的68%,占总人口数的22.8%.尽管中国青年人口一直在下滑,但据预测,2017年,电竞人口数要达到2.2亿,这个数据是城镇青年人口数的88%,总人口数的29.5%——基本上,你见到的每一个适龄年轻人,他们都关注或者正在玩电子竞技,而整个国家最有希望的年轻人,已经把电竞视为了一种生活方式. 相似文献
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《电子竞技》2005,(2)
全国高校电子竞技联赛(NATIONAL UNIVERSITY GAMES LEAGUE)比赛背景2003年11月1 8日,随着电子竞技被国家设定为第99项体育运动之后,国际上3大赛事WCG/ CPL/ESWC相继落地中国,更多IT厂商出于商业目的也推出了各自的电子竞技比赛,如飞利浦中国CS女子大赛,VIEWSONIC举办E-SPORT大赛等等,电子竞技在中国如火如荼的展开:然而国内电子竞技团队以及众多厂商却忽视了一个庞大的市场,那就是全国高校学子组成的高校市场。在众多的国际国内比赛中,始终没有一个真正属于高校学生自己的比赛,但是在众多比赛中大部分参赛选手又都是来自各高校的在校学生,中国国家队主教练陈迪,今年刚刚毕业.CEG2004湖南赛区FIFA冠军马玺清同样是一名在校学生:著名的高校战队清华U队,在2004年CPL夏季锦标赛上更是击败职业强队star.ex.同时在高手如林的CPL中国区总决赛中一举 相似文献
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与2005年《电子竞技》杂志创刊时候相比,说媒体生态发生了翻天覆地的变化并不过分,传统媒体"一统天下"的局面早已不复存在.随着互联网技术的不断进步和信息传播渠道的日趋多元化,我们进入了"人人都有麦克风,人人都是记者"的"自媒体时代". 相似文献