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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
韦伯认为,学术的游戏规则是:但涉事实,无涉价值。韦伯反对把政治搬进课堂,主要指的是党派政治华东政法大学杨师群老师因授课时讲授内容不当,被学生告发。这一事件引发讨论的一个问题是,课堂里有没有政治的位置,亦即一个教师在授课时是否可以旁  相似文献   

2.
2002年,全世界登记注册的足球裁判员有59万人,其中国际级裁判为 400人。裁判遴选制度1888年,英国首先把足球职业化,联赛成为主要赛事。此后,作为英国的地区性足协,爱尔兰足协首先让公证员进入场地,后来成为了现在的裁判员,由英国足协管理。那时的当值裁判员是由该场比赛双方的俱乐部共同商定的,在比赛前一周把裁判员的姓名公布,并询问两家俱乐部的意见(至今巴西仍然实行这样的制度)。二战后,时任国际足联主席认为这样做有损裁判的威信,首先在国际足联改革,通过了“国际足联裁判委员会拥有对裁判最终任命权”的决定。并改为国际足联裁判委员…  相似文献   

3.
现在的网络游戏市场逾75%是韩国公司的产品,其实现在韩国流行的游戏,均在中国开发了业务。 Wemade娱乐公司,以《传奇》这个游戏,赚了超过500万港元,玩家超1000万。 1997年亚洲金融危机爆发,亚洲受害不浅,有的痛定思痛实行大改革,惟一看到脱胎换骨的,肯定是韩国。在IT业界,韩国好象是火车头,带动着电子工业和电子游戏工业发展,网络游戏甚至超逾美国的开发公司。  相似文献   

4.
成立了业委会的小区是民主的课堂。它教给大家怎么开会,怎么做决定。说到底,民主不仅是一个政治词汇,它也是一种生活方式[编者按]  相似文献   

5.
由著名作家余秋雨作序的《商旅随笔》是深圳蓝星集团总裁毛履均先生的大作。 作为一个有战绩的商场将才,在纵横商战的空隙,操笔总结商场的各种“规则”,实为一本经商、下海人士和与其打交道爱好者们的必读教材。 《商旅随笔》以貌似轻松的文题,道出了一个又一个并不轻松的内容。  相似文献   

6.
虚拟的自我实现——网络游戏心理刍议   总被引:3,自引:0,他引:3  
网络游戏已成为人们身份认同及心理满足的一种存在和情境,本文从网络游戏传播中的语义颠覆及身份再造来浅谈网络游戏传播的心理及文化历史背景,以期对作为大众文化一种的网络游戏文化现象作一点反思。  相似文献   

7.
政法领域的报道,因多为案件或突发事件,多揭露批评而使从业者险象环生,如稍有疏忽,就会造成新闻失真或违反相关规定,使供职媒体和记者的声誉受损,有的甚至与被报道者对簿公堂,教训深刻。避风险,采访前要判断政法领域的报道采访前要有一个判断,尤其是批评报道,要做好充分的战前准备,预测所要采访的新闻事实中的主要矛盾、焦点内容和症结所在,初步判断其中容易引起争议的内容,做到心中有数,以便采取最佳的作战方式,避免报道风险。现以笔者前几年对火车站地区治安混乱的一组报道为例说明。长期以来,郑州火车站地区治安管理混乱,拉客宰客现象严…  相似文献   

8.
我们知道,任何一种规则都是根据一定的目的要求,人为制定出来的。世界上任何一种规则都不是尽善尽美的,它的实施过程就是一个不断无善的过程。规则的制定者可能受各种因素的制约,难免带有偏颇性,大部分人是它的受益者,另一部分人可能就是它的受害者。实施规则的人,也可能用一种  相似文献   

9.
因特网自产生以来,以其自由、开放、共享的精神,如飓风般席卷全球。谁无视它的存在都不行,不管你承认不承认,它都会影响你的生活,上至总统,下至孩童。 因特网既然已成事实,应该怎样管理 ?自由?太自由就成了无政府主义;开放?过于开放就成了放开,国家主权就没有保障;共享?信息都共享,谁能一辈子不吃不喝……互联网世界太美好(人类理想)、太自由(黑客的天堂)、太虚幻(知识经济 =赔钱经济)、太无奈( ICP赔钱赚吆喝,网民欲上无银 ,欲罢不能,只有 ISP乐颠颠)了! 现在因特网发展已呈全球化趋势。它的发展已到了一个关…  相似文献   

10.
张敏  李锋 《网络传播》2004,(9):50-51
当盛大和网易在2002年统治网络游戏市场,并且在瞬间创造财富金山的时候,丁磊是这么评论网游的:世界上投资最少的产品,每天睡觉都可以有成千上万收入。陈天桥不到2年时间堆起6亿美元金山的神话,刺激了许多人的神经。互联网泡沫破灭后的风险资本商,在利润的驱使下,纷纷涌入这个朝阳产业,展开新一轮的淘金。  相似文献   

11.
我的家乡在陕西省的一座小城市,这几年经济发展了,人们的生活得到了改善,不少的家庭都装上了电脑,电讯业发展也很快,宽频服务送到了家门口。于是互联网成了人们学习和工作必不可少的工具,与此同时,也有一部分人把上网作为一种消遣的方式。  相似文献   

12.
韩国游戏产业开发院院长郑永洙:从游戏玩家的角度来分析看.网络游戏玩家在所有游戏玩家中所占的比重将越来越高。根据我所接触到的数字,到2003年这一比重已经达到近六成(详情见左表)。其中女性玩家的比重会迅速提高,到2003年女性玩家在网络游戏玩家中的比重已由2001年的23%上升到了59%,首次超过了男性玩家的比重。如果从玩家  相似文献   

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网络游戏媒体化的商业价值从网络游戏广告模式演变说起   总被引:1,自引:0,他引:1  
寇晓伟 《传媒》2007,(12):52-55
网络游戏的演变 自1961年电子游戏雏形在美国诞生以来,经过几十年的发展,从游戏机游戏到电脑游戏,从单机游戏到网络游戏,电子游戏的种类不断丰富,平台日趋多样化,已经形成了一个规模庞大的产业.  相似文献   

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日本Square—Enix公司海外部部长小林大介:同单机版游戏商务模式相比起来,网络游戏的商务模式还是存在巨大差异。单机版游戏的销售收入是同玩家对游戏的期待值成正比的,而网络游戏的销售收入,是同用户对游戏满意度成正比的也就是说单机版游戏玩家的消费不会随着游戏满意度的变化而改变,而网络游戏则不然。  相似文献   

15.
从网络游戏中,往往能悟出一些人生哲理。有关方面应针对这种现象,对玩家尤其是青少年善加引导,以切实发挥网络游戏的正能量。随着网络游戏的发展,它在娱乐、文化、经济等方面所发挥的作用越来越突出,逐渐成为一个重要的文化传播载体。通过用户的体验与参与,网络游戏的内涵获得广泛传播,网民在潜移默化中接受游戏中或正面或负面的文化。党的十八大对我国文化事业与文化产业的发展,  相似文献   

16.
张佳一 《新闻传播》2013,(12):178-179
2013年1—6月,我国游戏市场实际销售总收入突破338.9亿元,网络游戏用户规模达到3.4533亿,占到网络应用使用率的58%.5%。网络游戏市场迅速发展,其的吸引力从何而来,本文尝试从叙事学的角度分析网络游戏的受欢迎的原因。  相似文献   

17.
网络游戏广告的魅力   总被引:5,自引:0,他引:5  
黄薇 《当代传播》2005,(4):68-69
网络广告如何走出困境?这个问题长期困扰着网络运营商。如今,一种新型的网络广告形式——网络游戏广告,以其蕴涵的无限商机吸引了众多投资人的目光。虽然新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项  相似文献   

18.
曾经“上不得台面”的网络游戏,现在成了牵涉到数千万人、岁入数亿的大产业,成了人人争抢的金矿  相似文献   

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一提到南京报业,业内人士便会想到刺刀见红令人不寒而栗的价格战。南京报业可以说是目前国内报业市场的一个典型代表。 作为经济相对比较发达的江苏省的省会,南京城市其实并不算大,人口也并不算多,加上流动人口也不过六七百万左右。然而,在这样的一个城市里,仅日报就有十几家,而争夺几乎同一读者人群的早报就达到六七家之多。尽管这几年来现代快报等一战成名,算是杀出了一条“血路”,但如果回  相似文献   

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