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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
曹志涛 《出版广角》2015,(17):144-145
大数据时代下,数字出版产业与大数据之间的联系更为紧密,数字出版将会面临诸多机遇与挑战,传统的营销机制将不能很好适应数字出版营销的需要,因此,创新数字出版营销机制,打造新的营销模式,提升数字出版发展产业影响力,将有助于开创数字出版业的新局面。  相似文献   

2.
张文杰 《东南传播》2021,(1):132-137
本文主要考察游戏行为的组织化形式表现出什么特点,以及那些因素对游戏行为的组织化形式产生影响。通过角色扮演类网络游戏内的虚拟组织即游戏公会相关文献进行梳理。发现游戏公会是游戏行为组织化的场所以及表现形式,并且存在"硬核"、"休闲突袭"以及"休闲公会"三种类型。此外,游戏公会的功能以及表现出来的类型都与游戏性有关。所谓游戏性,指的是游戏中的极限挑战性游戏活动,游戏公会成为组织此类游戏活动的主要场所。游戏设计与玩家参与式文化对此类活动的发展有重要的作用。一方面,游戏设计者设计了游戏性活动,并且将此类活动的挑战形式转变成团体的方式,即玩家需要通过游戏公会来组成挑战活动的团体。另一方面,从参与式文化的角度即玩家自主性看,玩家参与了具体游戏性活动的过程,包括挑战活动的策划以及实际日程安排等。最后,目前的研究表明,虽然组织化的游戏行为体现了玩家的自主性,但是这种自主性只有玩家以"化身"的身份进入游戏世界时才会发现。因此,为了更好地提高我国游戏的开发水平,提升数字产业游戏的整体实力,需要更多地调动"化身"自主性,即通过将"化身"的发展与公会的发展挂钩。  相似文献   

3.
在数字技术飞速发展、媒介平台多样化的新媒体时代,中国游戏产业与电影产业开始了深度互动。一方面,游戏借鉴电影视听语言和特效技术打造优质画面和逼真体验,进而又大量制作微电影来实现广告宣传。另一方面,电影利用同步推广同名、同主题的游戏作品来规避营销风险、实现利润最大化。由此,游戏和电影便在为彼此提供改编可能的层面建构了不同文本间的互文效应,实现了营销宣传上的良性互动。  相似文献   

4.
分析了数字新媒体的社会学特征,从而提出数字出版营销策略。从结构维分析,数字新媒体不同的传播形式形成了两种不同的网络结构;不同的社交网络结构应采取不同的数字出版与营销策略。从认知维分析,数字新媒体扩大了用户的共通意义空间,促进了社会资本的积累;需要用产品的特色定位来促进用户"共享语言"、"共享愿景"的形成。从关系维分析,数字新媒体的持续互动机制使虚拟空间的人际关系趋向于现实化并产生社会资本;需要良好的互动模式以加强企业与用户、用户与用户之间"弱连接"。  相似文献   

5.
本文在分析数字游戏产业的特点和作为数字游戏设计者所需具备的知识结构,阐述高校培养数字游戏人才的现状的基础上.数字游戏专业学生培养所需要的课程结构、专业教师资源结构和生源探讨要求,以及学生培养的方法和考核标准,并尝试提出解决高校与数字游戏市场脱节问题的对策.  相似文献   

6.
"博物馆+数字游戏"的跨界是在信息技术发展的技术和时代背景下,基于博物馆和数字游戏的共同需要和优势互补产生的实践,围绕这一实践形成了各种评价话语。文章以博物馆与数字游戏的跨界实践为例,运用话语研究和案例分析的方法,从跨界的基本背景、进行跨界的实践和话语、跨界后的影响和评价三个维度对"博物馆+数字游戏"展开论述,最后针对跨界实践和与此相关的话语表述进行批判性反思。对"博物馆+数字游戏"跨界实践的分析,有助于进一步探究博物馆的跨界现象及博物馆在数字时代的发展方式。  相似文献   

7.
在社会嵌入理论的视角下,图书数字营销策略根本上是运用数字化手段推动社会网络关系全方位与深度化连接.本文首先梳理图书数字营销的网络关系与不足,然后在社会嵌入理论的基础上提出社会"再嵌入"的分析框架,最后结合这一框架,从产品运营、用户运营与产业运营等层面提供了用户日常生活嵌入、用户社会网络嵌入以及C2M产业链重构的图书数字营销策略建议.  相似文献   

8.
随着数字游戏成为当今全球的流行文化和新兴媒体,游戏中的劳动成为越发重要的议题.除了围绕游戏生产、销售和运营的游戏产业雇员的劳动外,游戏玩家实际上也自觉或不自觉地从事了与游戏相关的劳动.这些劳动可从三个层面上展开分析:将游戏视为媒介,最普遍意义上的"玩游戏"这种媒介使用行为中即蕴含了多种劳动;将游戏视为文化,部分积极玩家...  相似文献   

9.
移动互联网时代,手机动漫游戏得到了飞速发展,成为了动漫产业的一个新突破点。基于基本传播过程八大要素及手机信息传播的共性,构建手机动漫游戏的传播模式将助推动漫产业的进一步发展。依据拉斯韦尔的"5W"理论及其在移动互联网时代的新变化,对手机动漫游戏的传播模式从传受主体、传播内容、传播渠道、传播效果与反馈四方面的深入分析得出,在手机动漫游戏传播中,既需要游戏内容和传播渠道的创新,也需要重视手机动漫游戏玩家的力量。  相似文献   

10.
韦霜 《出版参考》2011,(7):32-33
“三国杀”正渗透到很多人的生活中。作为中国桌上游戏NO.1,“三国杀”在桌游爱好者中享有的盛誉不言而喻。这款以三国时期的故事为背景的卡牌类桌游,从2008年首发到现在,已经售出100多万套,其粉丝的数量更是急速攀升,势如破竹。“三国杀”带来的这一股春风,也催生了桌游吧的兴起,带动了整个产业链的发展。人们聚会的方式不再局限于聚餐或KTV,“面杀”已成为重点选项。  相似文献   

11.
杜君 《传媒》2022,(2):50-52
游戏"身体介入影像"的特性为影视行业打开了全新的实践空间,包括技术维度的工业化理念、内容维度的游戏化美学以及市场维度的粉丝营销。但游戏与影视是不同的媒介,因此在融合过程中出现了游戏玩法破坏内容叙事、感官追求消解精神品格、市场导向限制题材类型等问题。影视业要从影视本位出发,以内容为主导,精细化运作IP,提高项目前瞻性,加强文化引导,促进影游融合类影视剧产业的长远发展。  相似文献   

12.
面对新技术带来的挑战,企业往往需要重新评估自身业务,并自省:你在哪个行业?哈佛商学院教授西奥多·莱维特揭示了铁路行业和电影行业因营销短视导致的失败。数字时代,出版行业也应重新定位自己所属的行业。近期,美国书业研究会更新了其使命宣言,从"图书"行业转向"内容"行业;教育出版商也正致力于从教材业务到提供服务和解决方案的转型。出版商想要在与其他内容行业(游戏、音乐、电影等)的竞争中胜出,亦需首先正视这样一个问题:你在哪个行业?  相似文献   

13.
近年,业界人员越来越多地将游戏化设计元素应用至实际营销,期望提升用户参与积极性。通过整合以往研究文献,发现随着游戏化被越来越多人所熟知,其概念界定、应用领域等研究较多,但在游戏化设计元素应用的"受众心理分析"和"组合应用分析"两方面的研究较少。因此,笔者分析游戏化设计元素的心理作用机制,构建"刺激-机体-行为"游戏化营销运作概念模型,探索网易云音乐H5测试、耐克集团Nike+应用、支付宝蚂蚁森林案例的游戏化设计元素组合应用,以期为提升营销活动策划效果提供参考。  相似文献   

14.
从阅读认知角度解释"游戏化"是儿童数字阅读发展的必然趋势,审视游戏对于少儿数字出版的价值,并结合实例分析提出游戏化数字童书的出版策略.  相似文献   

15.
作为元宇宙核心组成要素的虚拟数字人是技术集合体,得益于多项基础技术的快速发展,虚拟数字人及其产业进入加速期,应用场景不断拓展、市场规模快速扩大、大量企业涌入。虚拟数字人及其发展主要受技术、用户、参与企业、政策与资本等关键因素的影响,目前在游戏、品牌营销、传媒业等场景应用较多,尤其是虚拟主播在媒体融合转型中起着重要作用。虚拟数字人的真正未来取决于元宇宙的发展,随着元宇宙的不断发展和深化,虚拟数字人产业会扩大用户群体和市场规模。  相似文献   

16.
移动互联网时代,人与媒介关系发生了革命性的变革.人自身的数字化使之无缝嵌入互联网内部,人本身成为媒介的一个节点,逆转成为媒介的延伸.以“用户”为基础的开放、多向、即时互动的新型传播模式初步确立.传统大众传播模式以及传统的媒体产业营销模式受到致命的冲击和颠覆,而新型数字媒体产业的运营模式尚处于摸索阶段.文章认为提高以用户情感参与及脑力贡献为核心的用户忠诚度,是数字媒体产业运营成功的关键,“游戏化”设计对于解决数字媒体产业的用户忠诚度问题,有着特有的功能与价值.  相似文献   

17.
杨爽 《东南传播》2018,(2):101-103
数字时代,随着消费者对虚拟生存方式的逐渐适应,技术驱动着营销传播阵地的转移,数字营销传播应运而生且不断发展。然而,基于传统技术观和技术工具论将"技术"仅仅视为传播"工具",则容易造成当前数字营销传播实践中一些观念上的困境与悖论,即技术与内容的对立、个性化推荐与隐私问题、技术异化等观念争议。应当以对"技术工具论"的批判为始,结合数字时代语境从技术的本质把握数字营销传播实践中"技术"更加丰富的内涵,基于信息技术哲学观的视域更新对技术的理解与认知,走出观念误区。  相似文献   

18.
数字平台建设是深化出版融合、推动数字出版"走出去"的关键,是新形势下出版"走出去"创新发展的新路径.出版企业需要把握资源、技术、机制、功能的实用性四个要素,从数字出版产品供给与海外用户需求、数字出版产品营销推广与服务生态、数字出版"走出去"商业模式三个维度重构出版"走出去"数字平台,重塑出版"走出去"生态价值链,深入推进出版"走出去"数字化转型升级,形成出版"走出去"新的产业链格局.  相似文献   

19.
本研究希望透过"层级分析法",对台湾印刷产业经营的关键成功能耐进行探讨。研究结果发现,"新产品开发""客制化服务""企业形象营销能力""商品符号化能力""产品设计力""整体资源整合的能力""组织创新执行力"与"技术创新力"八项能力是印刷产业面临数字出版挑战时最需具备的"关键能耐",台湾印刷业者必须格外重视这些能力,并不断精进,方能在数字化趋势中获得更好的生存发展契机。  相似文献   

20.
本文以"亚马逊模式"和"苹果模式"为分析范式,从技术构成与法律基础两个方面,比较数字出版与传统出版的结构性差别,并分析了当前数字出版定义所存在的逻辑矛盾。本文认为《著作权法》关于"出版"的定义需要进一步完善,以跟上数字出版产业模式创新步伐。  相似文献   

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