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相似文献
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1.
自诞生之日,游戏就面临种种指责,有些学者认为从社会性、教育性和文化性的角度来讲,游戏是不具备任何意义的;而普通大众更是把游戏看作邪恶的诱惑,使青少年沉溺其中不能自拔,仿佛吸食毒品,故而称之“电子海洛因”。 近来,由网络游戏引发的恶性事件频频发生,引起了社会、学校、家庭的广泛关注,游戏的负面影响成为一个热点话题:“少年被网络虚幻世界迫害、游戏中受骗  相似文献   

2.
《科技创业月刊》2003,(6):12-14
百亿产值 根据IDC的研究,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。 一般人可能没想到的是,2002年网络游戏近10亿元的市场规模仅是露出海面的冰山一角。根据IDC的研究,2002年电信业务由网络游戏产生的直接收人高达68.3亿元,是网络游戏市场规模的7.5倍;IT行业由网络游戏产生的直接收入达  相似文献   

3.
就在许多风光一时的赢利模式纷纷宣告破产,诸多网站为找到能给投资商一些安慰的赢利前景而焦头烂额时,一向不声不响容易被人视为"小儿科"而忽视的网络游戏却"暗中长膘"地走在了赢利的道路上.好不容易嗅到的"钱味道",这足以让人一惊一咋,被弄得彷徨不定的"聚光灯"便要及时掉转对准网络游戏这个热点.一时间,许多IT媒体和业内人士仿佛发现了新大陆一般,为网络游戏叫好不断,有说是网络的最后一根救命稻草的,有说是网络中最大一桶金的……于是过去的2001年也就按惯例被称作了"网络游戏年".  相似文献   

4.
关于我国网络游戏产业发展对策的思考   总被引:3,自引:0,他引:3  
自主创新是网络游戏产业发展的核心;国家扶持是网络游戏产业发展的基础;科学管理是网络游戏产业发展的保证;人才培养是网络游戏产业发展的关键。网络游戏是一种新兴产业。作为  相似文献   

5.
冷若冰 《金秋科苑》2009,(6):195-195
当前网络游戏已经作为一个产业成为社会的一部分,其巨大的社会影响力已经展现。网络游戏的产生与发展经历了数个时期,它的发展与电子技术,网络技术息息相关。娱乐是网络游戏的本质,而科技是网络游戏存在的依据。  相似文献   

6.
当前网络游戏已经作为一个产业成为社会的一部分,其巨大的社会影响力已经展现。网络游戏的产生与发展经历了数个时期,它的发展与电子技术,网络技术息息相关。娱乐是网络游戏的本质,而科技是网络游戏存在的依据。  相似文献   

7.
关于我国网络游戏产业的SWOT分析   总被引:6,自引:0,他引:6  
佟贺丰 《科技管理研究》2006,26(8):54-55,59
本文把SWOT方法作用于中国网络游戏产业,分析其发展的优势、劣势以及威胁和机会;通过分析,对我国网络游戏产业的发展提出一些政策建议。  相似文献   

8.
张鹏 《科技广场》2003,(1):26-27
一、新材料风起云涌所谓材料,是人类能用以制作有用物件的物质;所谓新材料,主要是指最近发展或正在发展之中的具有传统材料所不具备的优异性能的材料。新材料可以带动和促进基础材料和传统材料的改进与更新,对国民经济发展起重要的促进作用。与传统材料相比,新材料具有四大特点,即:高性能、多功能、智能化和低成本。1.高性能高性能既是新材料的特点,又是新材料的发展方向。从历史上看,上世纪80年代先进复合材料大多采用T300类型的碳纤维和环氧树脂件作为基体,这类材料的抗拉强度只有3000~3530MPa,无法满足新一…  相似文献   

9.
网络游戏产业成功因素分析   总被引:4,自引:0,他引:4  
文章首先简述了网络游戏的发展历程,接着介绍了网络游戏的定义与分类,然后从游戏自身特点、赢利模式、营销方式等方面阐释网络游戏产业成功的原因,最后总结了网络游戏产业带给人们的启示。  相似文献   

10.
关于我国网络游戏产业若干问题的思考   总被引:1,自引:0,他引:1  
文章从产业特征和发展状况角度对我国网络游戏产业进行了分析与描述,在此基础上指出了我国网络游戏产业发展的优势和劣势,并给出了相应的发展建议.  相似文献   

11.
近年来,随着互联网的普及和应用的展开,网络游戏的发展也方兴未艾,特别是在当前东西方文化的激烈碰撞时期,世界上发达国家都 将网络游戏作为展示本国意识形态和文化发展的一个平台。而中国的网络游戏在借鉴国外技术和资金运作的同时,更重要的是要找寻到中国网络游 戏长盛不衰历久弥鲜的动力因素,走出一条属于自己的民族辉煌之路。因此,本文中提出“中国传统网络游戏”这一概念,并以“三位一体” 说对此进行了较为全面而深入的动力系统分析。  相似文献   

12.
网络经济下的网络游戏与动漫产业合作分析   总被引:2,自引:0,他引:2  
前言在我国,游戏和动漫是数字内容产业中的朝阳产业。在欧、美、韩、日等国家、游戏与动漫产业已是其文化产业支柱之一。中国加入世界贸易组织之后,文化产业也将向世界开放,我们将不得不面对海外文化势力,尤其是产业规模、商业运  相似文献   

13.
这是一个激情燃烧的产业,这是一个黄金年代的来临。 其时,中国网络游戏产业正在欣欣向荣之初,大量抱着试一试或者捞一桶金的心态投入产业的人在短短一年的时间里把资本翻了几倍甚至十几倍。进入这个产业的资本也越来越广泛,从门户网站到电信集团,甚至,一些完全和网络、游戏无关的集团,也开始涉足这个发展中的产业,但他们都有一个共性:资金密集型企业。  相似文献   

14.
在科技变得高度发达的今天,整个世界正在变得越来越小,世界各地之间的联系也随着因特网广泛应用而日益紧密了。自1994年,我国接入互联网络以来,互联网技术和应用在我国从无到有,迅速发展起来。近年来,我国新互联网用户的月增长率达到5%~6%,位居全球增长势头最迅猛的国家和地区之列。据中国互联网络信息中心报告显  相似文献   

15.
近年来随着网络的高速发展,网络游戏也逐渐的走向了更多的玩家,而且并逐渐发展成为IT产业中的支柱行业,随着众多的网络游戏开始盈利并带来大把钞票,越来越多的游戏公司以及门户网站投入到了这场网络游戏的博杀中。在这火热的现象下,人们不禁发出疑问,网络游戏真有那么赚钱吗?网络游戏会不会又是一个网络经济泡沫?带着上面面这些疑问,我们就来分析一下国内网络游戏市场的现状。  相似文献   

16.
近年来,随着互联网的普及和应用的展开,网络游戏的发展也方兴未艾,特别是在当前东西方文化的激烈碰撞时期,世界上发达国家都将网络游戏作为展示本国意识形态和文化发展的一个平台。而中国的网络游戏在借鉴国外技术和资金运作的同时,更重要的是要找寻到中国网络游戏长盛不衰历久弥鲜的动力因素,走出一条属于自己的民族辉煌之路。因此,本文中提出“中国传统网络游戏”这一概念,并以“三位一体”说对此进行了较为全面而深入的动力系统分析。  相似文献   

17.
孙高洁 《科技管理研究》2007,27(10):53-54,49
2001年我国网络游戏产业从进入井喷期发展至今已有6年时间。在此期间,产业在高速发展的同时,也面临竞争环境不断恶化的局面。激烈的竞争不仅给众多网游企业带来巨大的生存压力,甚至束缚了产业的健康持续发展。本文正是就这一问题,从宏观上对当前产业总体竞争环境进行总结,分析竞争过于激烈的原因及其后果,并提出相应的解决对策。  相似文献   

18.
盛大代理《传奇》,九城代理《奇迹》,上海的网络游戏产业两大对手大打出手。世界两大饮料商——百事和可口可乐也忍不住来趟入这摊浑水,前者推出“百事蓝色风暴突破梦幻国度”,后者则借着《魔兽世界》推出S.H.E的角色扮演广告。  相似文献   

19.
网易游戏关于禁播事件最新消息:广电总局的命令使得电视台撤销节目,部分电视台为了保留游戏节目正在选择其他方式进行播放。此时网络视频节目成为一种新的选择。面向宽带用户的游戏网络视频台成为电视台和节目制作方的关注方向,有部分游戏节目制作方开始考虑为网络电视台提供节目,并已开始洽谈合作。希望不用多久,广大玩家,可以在网络上看到这些优秀的电视节目。  相似文献   

20.
对发展中国网络游戏的政策建议   总被引:2,自引:0,他引:2  
据中国互联网信息中心统计显示,经过短短几年的发展,我国已有网民9400万人,其中网络游戏玩家2000多万人。中国的网络游戏市场已成为全球网络游戏市场发展最受关注的市场。网络游戏产业的快速成长,受到国家的高度重视。国家新闻出版部门已正式启动的"中国民族网络游戏出版工程",计划在2004-2008年五年内出版上百种自主开发的民族网络游戏产品。信息产业部也将"网络游戏通用引擎研究及示范产品"等两个项目正式纳入国家"863"计划。无疑,这将使网络游戏产业成为互联网短信之后的第二个新增长点。  相似文献   

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