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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
2004年被定义为网络游戏年。这一年,与网络游戏相关的各种褒贬话题早已如家常便饭流传在民间。当然,我所指的民间并不是一个绝对广泛的所指,毕竟,游戏是新兴产业、朝阳产业,远没有象大米、白菜、手机一样深人民心,又何况“游戏如洪水猛兽”之类的观点仍旧比比皆是。  相似文献   

2.
2003年被业界普遍认为是中国大陆网络游戏的春天,春天甫到,一切生机盎然,据不完全统计,2004年春节后不到一个月的时间里,报到相关政府部门等待审批上市的网络游戏产品就已经接近20个,其中不乏一些倍受关注的热门产品。  相似文献   

3.
据统计,2003年网络游戏付费用户数量已经达到了920万,网络游戏成为现在的年青人最为喜爱的娱乐方式之一。曾几何时,网络游戏获得了前所未有的关注,“市场中的金矿”,“娱乐模式的新潮流”,“朝阳行业”……各路媒体将这一新的互联网娱乐模式炒得沸沸扬扬,但与此同时,“玩物丧志”的恶评也笼罩在了网络游戏的头上,再加上网络游戏引发的一系列虚拟装备纠纷,令有些人因此将网络游戏视为洪水猛兽,甚至将其比作“电子海洛因”,对网络游戏深恶痛绝。  相似文献   

4.
一直以来,网络游戏的暴力问题受到社会各界的广泛关注。2007年11月5日,北京市民赵建磊一纸诉状将网络游戏《武林外传》的运营商北京完美时空网络技术有限公司告上法庭,北京市海淀区人民法院已正式立案受理。其起诉的理由是,他认为该游戏内容大量存在互相残杀的情节,是在宣扬暴力,对其也造成了一定程度的精神伤害。由此,网络游戏的暴力问题再次被推上了风口浪尖。  相似文献   

5.
目标软件公司总经理张淳:网络游戏开发商角色要开始实现转变,网络游戏和单机版游戏最大的不同就是网络游戏是一种服务产品,它如果没有维护与补丁升级服务对于玩家来说该网络游戏作品将很快一钱不值,因此网络游戏产品开始发行对于开发公司来说,只是一个生产阶段的结束,却是另一个维护与升级阶段的开始。  相似文献   

6.
本文运用创新扩散理论对网络游戏的传播机制进行了解析,旨在挖掘其背后的核心竞争力,对网络课程的研究和建设提供借鉴和参考。  相似文献   

7.
严励 《新闻界》2006,(1):63-64
从网络游戏进入中国市场那一天起,对它的争议和批判似乎就没有停止过。谈起网络游戏,很多人义愤填膺,似乎网络游戏总是和血腥暴力的画面联系在一起,而且媒体渲染的因青少年沉迷于网络而产生的各种社会问题比比皆是。这些研究似乎表明,网络游戏无疑是一种“精神鸦片”。但日前,国家信息产业部表示,网络游戏是我国一项重要的朝阳产业,我国还将网络游戏技术正式纳入863科技发展计划;  相似文献   

8.
网络游戏已经成为现代人休闲娱乐的方式之一。美国是网络游戏的发源地之一,它对网络游戏的管理有较长时间的探索,也取得了较好的效果,研究它对网络游戏的管理,对推进我国对网络游戏的管理,防止其负面影响,发挥其积极作用有一定的借鉴意义。  相似文献   

9.
韩国,是网络游戏的重要产出国之一,在2000年至今这段不长的时间中,凭借政府对网络游戏产业的大力支持以及网络游戏从业者不懈的努力,韩国的网络游戏产业已极具规模,可以说网络游戏已经成为韩国经济的重要支柱之一,而我们中国的玩这,对于大量韩国制造的网络游戏产品也绝不陌生。  相似文献   

10.
网络游戏具有使青少年模糊道德认知、淡化虚拟与现实生活的差别等负面影响,在网络游戏迅猛发展、和谐社会的构建成为全社会共同奋斗目标的今天,如何有效地规范管理我国网络游戏,认识网络游戏与社会文化建设的作用是我们不可回避的一个现实问题。  相似文献   

11.
今天的网络游戏产业,颇有点像两年前的互联网产业,几乎每一个人都看到了它的高速发展,但试水者在急流涌来时却往往迷失了方向。当规范、明晰的行业规则已经形成“定律”浮出水面后,最好的商业机会也往往被错过。  相似文献   

12.
现实社会中,社会互动建立于沟通基础上,个人通过媒介而与他人互动,并通过不同渠道使人与人之间相互沟通.人际关系的形成和发展被社会、情境和交往主体构成的三要素所限定.然而,在网络游戏中,除了体现现实人际关系的"三要素"外,还多了一个决定因素,即网络游戏虚拟社会.网络游戏具有的不同于传统游戏的局限性,可以让玩家在其中进行性别变换,并且玩家在网络游戏中的社会互动,促成了新一类人际关系的形成,为虚拟存在和现实都带来了极大的影响.  相似文献   

13.
游戏是一个高度依赖文化资源的产业.中华民族源远流长,培育形成了宝贵的精神财富。这也是游戏产业乃至中国文化产业可持续发展的最宝贵的文化财富。提倡“爱国主义教育”网络游戏一可以引导孩子寓教于乐,二可以培养自己的核心研发团队.有利于打造出真正的本土网络游戏精品。  相似文献   

14.
编辑这篇手记的过程中,小编的心情几多起起落落,一个网络游戏的成功,当真这么艰难?深居北京,经常也和很多运营公司的朋友谈起地面推广的话题,“累”就一个字,“成功了”是三个字,几字之差,千言万语。强烈建议所有喜爱网络游戏的朋友读读这篇文字,感受一下“成功了”的某一种意味。  相似文献   

15.
2003年,国内著名的网络游戏门户网站17173.com以轰动业内的价格被网龙(中国)公司出售给了国内著名的门户网站搜狐.不少人就此猜测网龙是否会逐渐退出网络游戏产业。事隔将近一年,网龙除了继续运营旗下的天晴数码外.再没任何迹象表明他们会在该领域继续有所作为。  相似文献   

16.
《电子出版》2004,(12):64-65
五年时间,从无到有,网络游戏在造就一个产业的神话,盛大陈天桥更是因为网络游戏而成为富豪被业界津津乐道。 随着网络游戏产业的快速发展,不和谐的声音也频频出现,而这其中最让运营商头痛的当属"外挂"和"私服"。一个公认的比喻是,"外挂"如同作弊器,能让消费者用更短的时间知道所有的剧情,虽然缩短了产品的寿命,但是对于产品的销售没有太大的影响,甚至会增强产品的吸引力;但"私服"则如同盗版,虽  相似文献   

17.
在北京即将入冬之际,中国的网络游戏产业迎来一个“小阳春”,在首届中国国际网络文化博览会上,网络游戏成了一个追捧的热点。文化部文化市场司司长刘玉珠不无夸赞地宣称,到去年中国网络游戏的市场收入已经超过了电影票房收入,2002年电讯业务由网络游戏所产生的直接收入是68.3亿元。而互联网专家则认为,网络游戏带动的相关产业的产值也已达到了上百亿元人民币。  相似文献   

18.
能让成千上万的人同时连接到一个服务器集群(Cluster),并在电脑前全神贯注几个小时,这是网络游戏的魅力。而支撑网络游戏的服务器设备,并不像人们想象的那样是价格昂贵的超级服务器。  相似文献   

19.
这或许是一个让人惊悚的新闻。但为什么在新闻事实发生地的媒体报道中被视为是民工愚昧鲁莽之举?为什么在有的新闻报道中看不见这是一个充满着农民工辛酸血泪的故事?当著名的《南方周末》报道《“农民工千里扛尸”背后的辛酸故事》并发出对社会和公众道德良心的追问时,作为新闻事实发生地的媒体,或许也应该反省和自责我们的新闻职业良知。  相似文献   

20.
正如一切新事物在诞生初期都往往会招致人们的质疑和误会一样,网络游戏也正深处这样的困境当中.游戏产业如火如荼的发展似乎并没有为网游赢得一个好名声.在不少道德说教家甚至是某些严肃的批判学者眼中,网络游戏的危害正随着游戏产业的发展在不断扩大.他们忧心忡忡,不仅害怕网络游戏给青少年带来道德危害,甚至担心网络游戏那操控人心的技术魔力会使人丧失主体性,从而失去自文艺复兴以来人类所获得的那种能主宰自己命运、作为万物尺度的自主性.面对大众和部分学者这种根深蒂固的技术恐惧情结,想要为网络游戏正名是一件可能会招致严厉批判的工作.  相似文献   

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