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旋风平台是2012年5月份GSTL(GomTV星际争霸2战队联赛)第二赛季新加入的一张地图,转眼间也由新地图变为了一张发生过无数著名战役的经典地图。旋风平台是一张四人地图,在GSL中任意两个出生点位也都是被允许的。这张地图出生点位间距很远,前期的rush战术因为跑路时间很长所以变得不太常见。同时,由于二矿路口仅仅使用3个大建筑和一个单位即可堵死,当然这是得益于开局时二矿路口中立建筑的存在,因此,二矿的防守变得非常轻松,也使得在各种对抗当中经济最大化的开局成为这张地图的主流战术。与此同时,主矿和二矿连接处的中立建筑也是任何一张比赛地图中所必不可少的,这是为了防止三水晶或者两地堡的极限战术而设置的。除了主矿和二矿是单一路口通向中场的,这张地图上的其他矿点都是非常开放的。三矿位于一个高地位置,有两条下坡路径通往中场平 相似文献
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战报 两个熟悉的不能再熟悉的选手在一张熟悉的不能再熟悉的地图上开始了一场似曾相识好像也挺熟悉的比赛。双方开局都没什么新意——在现在的魔兽争霸中。没有新意就代表着乏味,出生在五点钟方向的人族依然是习惯性的双敲祭坛准备找实验室石头人的茬,虽然暗夜出生在近点八点钟方向,但首发守望者的打法也是让暗夜以练级为先,第一棵战争古树在533豺狼三人组眼皮子低下发芽。 相似文献
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UD在这张地图上最显著的特点就是基地附近大部分的怪物光靠小G双线就能搞定,这样DK外出骚扰时也不会影响自己的等级提升。双线的位置可以是出生点门口的地精实验室、牧师三人组、地图12点和6点位置的狗头人三人组,也可以是地图中部的狗头人,或者是桥梁附近的流氓巫师和他的两个徒弟。 相似文献
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地图特点:
与上一期节目中像大家介绍的云之国度一样,破晓黎明也是一张比较适合打运营的地图.在很多方面,破晓黎明与云之国度都有着不少的相同之处,比如曲折的地形,2矿狭窄的路口,出生点距离较远,3矿离的较近,甚至连出生点位都是一样.这些特点都使得玩家们更容易防守住对手早期的进攻把比赛拖进中后期. 相似文献
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在精彩的SEC2006胜者组冠军争夺战中,诞生了一场120时代最为精彩的人兽大战,再现了人兽大战中经典的操作秀。更值得让人寻味的是Grubby对于Orc战术的再一次革新。地图TerenasStand对于不打BN的玩家来说或许有些陌生。这张新的ladder二人地图已经广泛应用于各大赛事,慢慢成为一张主流赛事地图。进入游戏之后,ToD出生在地图左边,Grubby则应对在相反位置。双方都采用了各自种族的常规开局战术,大法师和先知分别在祭坛里读起了进度条。在英雄走出祭坛之后,ToD的大法师带着步兵和4个民兵跑到基地下方的地精实验室开始练级。而Grubby的先知则带着大G奔下方清理掉一处小怪之后开始骚扰TOD的MF。这时ToD出现了一个重大失误, 相似文献
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LostTemple是一张历史悠久的经典地图,目前被誉为“Orc打NE唯一有机会的地图”,在三局两胜的正式比赛中如果Orc输给NE,下一张地图多半会选LostTemple。一:地图分析LT的特点:地图尺度大(相当于GW),分矿近而弱(容易扩张),没有酒馆(NE的恶梦),中间有生命泉水(Orc的最爱)。尤其后两个因素使得LT上NE vs Orc的战术不同于其他地图。Orc的主流战术是单矿剑圣 G,以MF为主,然后配合狼骑、科多、投石等形成阵地战组合。这跟其他地图区别不大,只是地图中央泉水的存在使Orc MF更爽、损失更小,不用贴药膏。NE却 相似文献
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《电子竞技》2006,(20)
三局两胜赛制比赛中,经过两局鏖战,双方战成1比1平局,下面进行决胜局的比赛,地图为de_inferno地狱火,胜者晋级8强,败者淘汰回家。de_inferno这张图,属于高级战术型地图,由于公认的平衡,经常为各大比赛决赛用图。由于A、B包点camp位较多,B点更是易守难攻,所以经常有很多队伍在B点防rush之后换成4A1B防守。所以对于这张图上,防守应该不用多说,大部分朋友和战队都对此颇有心得,而进攻确是长期困扰一些中级队伍一大难题。de_inferno这张地图,一直以来都是瑞典队伍的硬伤,从SK、fnatic到NiP,都在这张图上吃过不少苦头。这局比赛中NiP的进攻打得也并不如何漂亮,但是EG仍然在局面占优的情况下丢掉比赛,EG 相似文献
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虽然3D输掉了第二届美洲杯决赛的第一场,但是他们并没有彻底失去角逐冠军的机会,因为GGL制定的赛制是3局2胜。在输掉dust2之后,3D和coL进入了第二张地图de_nuke。在去年,3D最令人难忘的一场比赛莫过于CPL Winter与SK进行的nuke激战了,双方苦战30局打成平手,3D经过几次加时赛才遗憾败落,他们在nuke这张地图上的实力也可见一斑。在nuke中,coL同样是先做CT,不过这次理论上coL占有一定优势。毕竟nuke是公认偏向于防守的地图,很容易守出高比分。但是比赛的进程却多少让人有点意外,在dust2中畏首畏尾、因循守旧的3D到了nuke战斗力大增,让coL大吃苦头。 相似文献
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第二盘,地图LT,大赛中用得很少,却是我很喜欢的图,因为平常练得实在太多了。由于地图本身的因素,这张图上非常人族适合开矿。而在魔兽争霸中,一旦形成两矿打一矿的优势,就基本上意味着赢了90%。有了这样的经验,我自然也毫无悬念地选择了开矿。 相似文献
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双方的比赛地图为四人图-- TranquilPaths 宁静之路.这张地图的最大特点为它采用的是比较传统的混乱之治风格,在取消酒馆的同时增加了两处魔法泉,并额外设置了岛矿与林中矿.毫无疑问这是一张对于UD来说会稍稍有利一些的地图. 相似文献
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由于CSCL 3特殊赛制,所以在决赛首场dust2中先声夺人的Fnatic还没有获得完全胜利,CSCL 3的冠军归属至少需要等到下面我们要介绍的这场火车大战结束才能揭晓。虽然第一张地图惨败,但是mouz在第二张地图train中先做CT,依旧存在翻盘可能。只是在此前举行的胜者组决赛中,mouz在train就曾以3:16的相同比分输给过Fnatic,不过当时mouz上半场先做T。这场比赛的开局阶段相当精彩,手枪局mouz的佯攻扯动战术非常成功,以死亡一名队员的代价成功杀掉Fnatic 3名队员,只是后半段处理略显急躁,被稳定的tentpole不可思议地残局秒杀3人成功翻盘。但element组织mouz在第二局强行混枪进攻内场,在element摸点杀人成功以后拿下关键的第二局。Fnatic的指挥者dsn第二局没有买枪,他捡到队友掉出来的枪以后果断决定放弃这一局。在最关键的第三局,dsn不但扔了一把M4自己还买了一把awp,虽然mouz外场进攻继续占优,但是dsn在开局和终局阶段的awp表演让Fnatic再次笑到了最后。这三局双方指挥者斗智斗勇,各显其能,算是本届CSCL LAN决赛最精彩的瞬间。mouz的战术扯动、第二局的果断和element的个人发挥都可圈可点,而Fnatic这边的稳定和处变不惊也非常有看头。可惜的是mouz就此一蹶不振,再没有打出什么流畅配合,终以3:16大败。好了,下面言归正传,咱们继续说第二场决赛。 相似文献
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Cbble是CS所有比赛地图中最大的一张,欧罗巴式风格的建筑格调使得这张地图显得格外的大器和优雅。A、B两点间遥远的距离使得各种佯攻转点的计策难以奏效,各种阴谋诡计在这张地图上部殊少用武之地。在中古风格的建筑中。Cbble的进攻和防守风格部是堂堂大阵式的大刀阔斧,一如那些刻板和严肃的中世纪火枪队一样。因此像穿点这种伎俩在这张地图的很多地方是难以使用的——没人愿意对着一堵厚厚的大理石墙拼命开枪的。不过任何地图都有黑暗狭小的地方,就如同每个人潜意识里面部会有一些难登大雅之堂的想法一样。Cbble偶然出现的阴暗狭小的区域对于那些喜好剑走偏锋的人来说是最好的舞台,中世纪风格的堂皇之下,依然有着无数勾心斗角的纠结。 相似文献
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介绍今天我们的主角就是toujane这幅图。toujane是CoD2中最受欢迎的地图之一。它是一个基于沙漠的小型城镇,位于二战时期的突尼斯境内。在那里,英国军队曾与德国隆美尔将军率领的沙漠军团展开过激烈的战斗。在这张地图中,英军扮演一个进攻的角色,他们的任务目的是要摧毁由德军防守。在地图上分别位于A、B点的88毫米高射炮以及装甲车。以下就是toujane的高空地形俯视图。为了能让大家以更好的效果观察此地图,我将给大家简单概要一下这个地图,以及带领大家浏览一下各个区域和埋置地点。如同你所看到的图片,我已经标记了以下地点。标有英国国旗的地点是英国部队的出生区域,标有德军标志的则是轴心国部队出生区域,以及用不同的颜色标记了A、B两个不同的雷点。把这张地图分成两个区域能更简单的理解。A雷点与B雷点相隔在德军出生地两边。单从地面上看,我们可能会觉得德军可以有效利用复杂的楼房地形做掩护来抵挡进攻。但这些都会随着进攻方爬上屋顶而有所改变。在屋顶上能够很清楚的观察到广阔的区域,有效牵制或者切断任何其他地方赶来的火力支援。狙击手在屋顶的位置是在这张地图上非常重要的一点。一个经验丰富的狙击手能够利用地形发挥出巨大作用。但我们在屋顶上移动的时候必须小心,并且需要一些队友的掩护。虽然Toujane是一张在cod2中较开放的地图,但在你发现敌人越过你视野的时候通常也只有几秒钟的开枪时间。在这种情形下,你需要精准的瞄准技术和快速的反应能力。当你达到埋弹位置时.你的队友可以利用封闭的地形站在相对有利的位置看守,或利用散弹枪来为你掩护。 相似文献