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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
在现实生活中,提起旅游,就让人想起一句歌词:从小向往旅游,有时间却没钱,到老了走不动了,有钱了却没时间,只能遗憾终生。也有人不惜一切代价游览了很多地方,可是巨额的消费难免造成更大遗憾。喜欢看影视的说可以在屏幕上见识各地风光啊,而我们玩家为什么不可以在网络游戏中过把瘾呢?航海世纪是以写实为背景的网络游戏,里面展现了许多世界名胜古迹,以其航生活经验时代独特的魅力吸引着众多喜欢旅游,探险,贸易,战争的玩家去征服大海,加上生存概念和网络游戏互动的自身魅力,让幸福的玩家们不再像祖辈那样望洋兴叹。  相似文献   

2.
2004年,充斥在中国市场上的300多款网游证实了网络游戏前进的步伐,同时,也迷茫了游戏玩家的双眼,中国玩家真正喜欢的游戏在哪里?伴随着强大的宣传攻势,一款款网络游戏呼啸而来随着《指环王3》的热辣公映,以“龙与地下城”为代表的欧洲神话逐渐入袭中国市场,然而玩家们在大快朵颐之后却渐渐从新鲜的热情中冷却下来。许多人开始回味,魔幻类风格的网游真的适合中国的玩家吗?  相似文献   

3.
网络游戏走入中国市场只有短短几年时间。在这几年里,网游这一新生事物得到了迅速发展。在网络的虚拟世界中,人际关系的规律和特点与现实世界不同,更为简单、直率、多变。虚拟人际关系在游戏中必不可少且举足轻重。玩家从这种虚拟人际关系中得到现实社会中难以获得的满足感,从而产生心理依赖。网络游戏给玩家带来了生活方式和人际交往方式的改变,而且潜移默化地影响着玩家的生活。  相似文献   

4.
认识网络游戏偏见的表现形式,解释偏见产生的深层原因,并思考规避和引导网络游戏偏见的对策,以期营造一个绿色文明的网络游戏环境网络给游戏玩家提供了一个社交娱乐的平台,玩家可以充分运用他们的言语,对游戏中的玩家、剧情、人物形象等各个方面进行评析和议论,游戏中的偏见悄然发生,且愈演愈烈,并开始走出网络世界渗透进我们的现实生活中,带来种种社会问题。  相似文献   

5.
现实生活的压力,让网络游戏成为了许多玩家进行人际交往、舒缓压力、形塑自我、达到自我认同的重要方式和途径,而网络游戏中无处不在的人际关系,成为了影响玩家自我认同的重要因素,为了更好地了解网络人际关系对玩家自我认同的影响,本文对玩家在游戏中如何塑造"自我"、玩家是如何进行人际互动达到自我认同、人际关系是如何影响玩家的自我认同等问题进行探讨,以期为今后网络游戏玩家人际关系与自我认同的相关研究提供可借鉴和参考的内容。  相似文献   

6.
媒体链接     
管理消息●国家将重拳打击网络游戏外挂据了解,目前在我国网络游戏市场上60%以上的玩家都在使用外挂,制造外挂程序的不法分子从中牟取暴利。玩家使用外挂最明显的好处就是升级的时间会缩短,但是在网络游戏中使用外挂不但得不到任何保护,还面临着被盗号的危险,甚至会被游戏的营运厂商进行封号处理。  相似文献   

7.
一款网络游戏.能否吸引玩家的先决条件就是游戏中的画面,画面的好坏直接影响到游戏过程中玩家的心情.没有出色的画面作陪衬.再好的故事情节、再优秀的游戏系统也不会得到玩家的认可.所以“画面决定一切”这句话虽然有些偏激但却不无道理。本款《魂OL》的画面可谓是比上不足比下有余.如果没有多款重量级的网络游戏在前迷惑的众生眼花缭乱.  相似文献   

8.
与网络游戏业迅猛的发展速度同样引人关注的是我国青少年“网络游戏上瘾”的问题,许多家长甚至把网络游戏称为“电子海洛因”。在我国3000万网络游戏玩家当中,学生数量占据网络游戏总用户数量的半壁江山,他们每次游戏的时间平均超过4小时,大大超过成年游戏玩家的平均2.3小时。由于青少年的心理控制能力较弱,如何在体验网络游戏带来的娱乐体验的同时,保障未成年人身心健康,成了社会和政府必须重视的问题。  相似文献   

9.
网络游戏是指设计师负责为玩家提供一个活动的场地,游戏的情节是靠每一位玩家去推动的一种电子游戏。从传播学的角度,我们可以把网络游戏看作是一种媒介,其突出的特征就在于交互和建构,因此网络游戏在社会文化中扮演着特定的角色;网络游戏又具有使青少年模糊道德认知、淡化虚拟与现实生活的差别等负面影响。在和谐社会的构建成为全社会共同奋斗目标的今天,面对网络游戏迅猛发展,如何有效地规范管理我国网络游戏,认识网络游戏与社会文化建设的作用是我们不可回避的一个现实问题。  相似文献   

10.
随着社会进程加快,生活在互联网与现实交融世界中的同侪群体,对彼此产生了不可忽视的影响,网络游戏的出现也为所有玩家构建了一个虚拟社会环境。本文对《王者荣耀》这款网络游戏中的部分高校玩家进行了深度访谈和小组部分干预实验,试图探究同侪压力对高校青年玩家参与网络游戏的影响,使玩家能够正确认识同侪压力,合理参与网络游戏。  相似文献   

11.
早在《荣耀ONLINE》的开发中期.想起来应该是8个月以前。《PartyJoy》的构思就已经浮出了水面。在《PartyJoy》的构象初期.赛博先锋的工作人员.做了大量的市场调查与研究工作。而且对公司自身做了大量的分析。从而决定赛博先锋公司不只是研发、运营一款网络游戏。为了可以实现可持续发展.而是着手建设赛博先锋的网络游戏互动平台。在这个平台上玩家可以玩到自己所喜欢的任何游戏类型.可以说只要在这个平台中,就可以实现真正的网络互动娱乐。  相似文献   

12.
网络游戏作为一种新的娱乐方式,将动人的故事情节、丰富的视听效果、高度的可参与性,以及冒险、悬念、神秘、刺激等诸多娱乐元素融合在一起,为玩家提供了一个虚拟而又近乎逼真的世界.但是中国的网络游戏市场现状却不容乐观.  相似文献   

13.
数字娱乐产业的启示   总被引:1,自引:0,他引:1  
当今互联网的发展向我们展示了如下的景象: 2003年我国的互联网用户已达6000万,仅次于美国; 互联网用户中有近4000万户是网络游戏玩家; 以18至30岁人群为主的我国网络游戏用户日均上网时间大多在2至3小时;  相似文献   

14.
随着互联网Web2.0时代的到来,网络游戏的传播要素发生了巨大的变化。随着传播媒介的深刻变革,与传播者、传播内容和受众三个传播要素相对应的网络游戏的商家、游戏及玩家在营销传播过程中发生了嬗变,分析其新特点与得失可以预测并规划其未来的走向。  相似文献   

15.
网络的虚拟性给日常生活带来了重大变化,基于网络空间的虚拟现实已经融入日常生活,为人们所消费。其中,网络游戏以其独有的特质吸引了众多玩家,并涉入玩家的日常生活,参与了玩家的自我塑造。网络游戏玩家在迷失/抵抗的范式当中,诠释着自己独特的虚拟现实体验和网络媒介消费经验。  相似文献   

16.
本研究对467名网络游戏玩家进行了问卷调查。调查分析了玩家在年龄、性别比例、互联网使用习惯、游戏习惯等方面的特点,并比较了中西玩家在这些方面的异同。本研究发现,大部分的玩家在游戏中都有社会化行为,表现为基于公会和团队的合作,这种合作不仅是玩家在虚拟世界生存和发展的必要手段,也给玩家带来了具有实质性意义的社交生活和集体生活。游戏中的社会化行为是测量玩游戏这一特殊的媒介消费行为的重要组成部分,也是玩家喜爱甚至沉迷于网络游戏的重要原因。  相似文献   

17.
韩国游戏产业开发院院长郑永洙:从游戏玩家的角度来分析看.网络游戏玩家在所有游戏玩家中所占的比重将越来越高。根据我所接触到的数字,到2003年这一比重已经达到近六成(详情见左表)。其中女性玩家的比重会迅速提高,到2003年女性玩家在网络游戏玩家中的比重已由2001年的23%上升到了59%,首次超过了男性玩家的比重。如果从玩家  相似文献   

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流行语“PK”探微   总被引:1,自引:0,他引:1  
<正>一、“PK”溯源“PK”的发明,最早源于网络游戏,是英文里是Player Killer 的简称,意思是“玩家杀手”。也就是说,PK指的是在游戏中杀死其他玩家的玩家,是一个名词。要讲这个问题,恐怕不得不讲讲网络游戏的鼻祖——UO创世纪。大概10年以前,世界上还没有网络游戏这个概念。后来, 随着网络和游戏业的发展,有一批人(Origin systems的前身)开始尝试介入这个领域。后来,经过长期的摸索,他们制定了一套网络游戏应该具有的法则。这套法则现在看来依然经典,现在的很多网络游戏,都还没有完全地做到这部法则。其中,“PK”的  相似文献   

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由网星史克威尔艾尼克斯网络科技(北京)有限公司代理运营的《魔力宝贝》自开张以来,一直得到广大玩家的厚爱,秉着带给玩家更多乐趣的宗旨,《魔力宝贝》又迎来了运营以来的第三次重大革新——《魔力4.0—乐园之卵》(以下简称《魔力》)。 作为国内运营时间最长的网络游戏之一,《魔力》无疑创造了一个奇迹。面对铺天盖地而来的众多网络游戏新贵,《魔力》依然一次次带给玩家全新的感受,让  相似文献   

20.
在中国网络游戏三十余载的成长历程中,民间文学赋予其文化认同,滋养其内容建设,消弭其虚拟属性弊端。作为数字社会变革所催生的一种新的生产力,网络游戏通过再造民间文学空间,实现人的主体性和空间认同,游戏化生产民间文学资源完成了民间文学资源的创新转化。当前网络游戏存在诸多不足,我们可以从创新游戏叙事模式、引导游戏伦理价值、加强玩家主体地位以及构建游戏虚实世界方面充分发挥民间文学资源的潜能。  相似文献   

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