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游戏是一种孩子们喜闻乐见的形式,在初中体育教学中将游戏活动引入课堂不仅符合学生的心理特点,而且也能激发学生的学习兴趣。现代教学倡导寓教于乐的教学模式,体育游戏作为有效开展体育教学的重要形式十分受到学生的青睐。如何突出体育游戏在课堂教学中的实效性是本文探讨的重点。 相似文献
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说故事的人正在打破文字、视频、音频等形式的既定叙事传统,用游戏去讲述新闻故事。然而,这种新闻游戏的新-新闻形态却饱受争议。本文从新闻游戏的概念辨析出发,认为新闻游戏本质上是一种游戏化的新闻。继而分析新闻游戏的属性与特征:非虚构创作建构出艺术、符号、体验的多维度真实,非严肃的形式生产出严肃的意义以及非线性叙事下呈现出的互动与控制。最后,指出新闻游戏的流行背后,是技术、个体需求以及游戏化范式的多重驱动。 相似文献
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本文主要考察游戏行为的组织化形式表现出什么特点,以及那些因素对游戏行为的组织化形式产生影响。通过角色扮演类网络游戏内的虚拟组织即游戏公会相关文献进行梳理。发现游戏公会是游戏行为组织化的场所以及表现形式,并且存在"硬核"、"休闲突袭"以及"休闲公会"三种类型。此外,游戏公会的功能以及表现出来的类型都与游戏性有关。所谓游戏性,指的是游戏中的极限挑战性游戏活动,游戏公会成为组织此类游戏活动的主要场所。游戏设计与玩家参与式文化对此类活动的发展有重要的作用。一方面,游戏设计者设计了游戏性活动,并且将此类活动的挑战形式转变成团体的方式,即玩家需要通过游戏公会来组成挑战活动的团体。另一方面,从参与式文化的角度即玩家自主性看,玩家参与了具体游戏性活动的过程,包括挑战活动的策划以及实际日程安排等。最后,目前的研究表明,虽然组织化的游戏行为体现了玩家的自主性,但是这种自主性只有玩家以"化身"的身份进入游戏世界时才会发现。因此,为了更好地提高我国游戏的开发水平,提升数字产业游戏的整体实力,需要更多地调动"化身"自主性,即通过将"化身"的发展与公会的发展挂钩。 相似文献
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基于普及难度低、参与度高、互动性强、盈利模式清晰等特点,手游市场成为移动互联网时代掘金的新领域。广电媒体进军手游市场具有独特优势,但也面临巨大挑战。形式1.定制同名游戏APP。以湖南卫视《爸爸去哪儿》、江苏卫视《一站到底》为代表的同名游戏APP是广电进军手游市场的一种形式。同名游戏APP在游戏中还原节目场景,将节目中的元素植入其中,实现游戏与节目的有机结合。如《爸爸去哪儿》游戏中,用户可以选 相似文献
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众所周知,最早的视频游戏是约30年前开始出现的,其形式是家用主机的形式,在视频游戏短短的30年的历史里面,前期均为2D,直到1995年,随着个人电脑的普及,以及出现了第一代的PlayStation主机之后,3D游戏才被引入到我们视野。约在不到20年前,1995年的时候3D游戏才出现并渐渐变成市场的主流,而在这之后不仅是3D游戏,在线网络游戏也开始出现流行。 相似文献
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众所周知,最早的视频游戏是约30年前开始出现的,其形式是家用主机的形式,在视频游戏短短的30年的历史里面,前期均为2D,直到1995年,随着个人电脑的普及,以及出现了第一代的PlayStation主机之后,3D游戏才被引入到我们视野。约在不到20年前,1995年的时候3D游戏才出现并渐渐变成市场的主流,而在这之后不仅是3D游戏,在线网络游戏也开始出现流行。 相似文献
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游戏服务作为一种具有创新性和积极意义的读者服务形式,在美国各类型图书馆中普遍存在.论文在分析美国图书馆游戏服务背景及价值、国内图书馆游戏特点的基础上,建议国内图书馆游戏服务研究尽快组建研究团队,开展试验性的游戏资源馆藏建设并渐进性地付诸实践,使图书馆游戏服务在国内得到可持续的发展. 相似文献
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本文从相关概念入手,分析了游戏、游戏化、博物馆游戏化的内涵,并从博物馆现存的问题以及未来发展趋势两个方面分析了博物馆游戏化的必要性,最后基于参观者、设计作品两个角度,结合具体案例,阐述了博物馆游戏化设计的形式与风格,希望能为相关研究提供参考。 相似文献
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游戏在初中体育教学中占有重要的地位。根据学生的年龄特点和心理特点,恰当的选择游戏的形式和内容,合理的选择安排与组织教学,游戏也能激发学生上课的兴趣和活动的自觉性。笔者从体育游戏的特点入手,浅析体育游戏的作用.并准确提出在教学运用中应该注意的几个问题。 相似文献
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游戏是人类的一项重要活动,尤其是对少年儿童而言,游戏活动极具吸引力和影响力。在少儿电视节目的制作过程中,如能巧妙地运用"游戏"这一特殊的节目形式,将达到诸多积极效果。少儿电视工作者应善于走进少儿群体,了解游戏,借"游戏之力"来服务和完善节目。本文以棒棒TV为例,探讨游戏在少儿节目中的特殊作用及运用。 相似文献
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[目的/意义]归纳总结现有国外图书馆数字馆藏建设游戏项目的实践特点和成功经验,以期为国内图书馆开发设计数字馆藏建设游戏项目提供参考和借鉴。[方法/过程]综合运用网络调研法和案例分析法,以数字馆藏建设的准备、实施和维护3个阶段为基础,系统地梳理当前国外图书馆馆藏建设中游戏项目的应用形式和实践进展,并以大型开源游戏服务平台——Metadata Game为例,深入剖析该数字馆藏建设游戏项目的基本概况、技术基础、实现机理以及操作方法等内容,从而总结出国外图书馆数字馆藏建设游戏项目的主要特点及经验启示。[结果/结论]我国图书馆可借鉴国外游戏项目的经验,根据特定建设需要和自身技术条件,在数字馆藏建设项目中逐步引入不同类型、主题及形式的游戏项目。 相似文献
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游戏者,还是被游戏者?何苏六在中国大陆,电视台设专门游戏栏目的虽还不多见,以节目形式穿插于各类综艺性栏目中的游戏是越来越多了,游戏节目的比重在不断增大,可是总也没能登上大雅之堂。这决不因为它们是游戏,而是因为它们还不是真正的游戏。游戏并不好做,许多名... 相似文献
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民间体育游戏具有健身、健心、健智的功能,本研究通过对民间体育游戏的收集、筛选、改编、拓展、整合.从而丰富运动课程的内容。同时,探究开展民间体育游戏的形式、途径、方法等。 相似文献
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童书数字化过程中的游戏元素探析 总被引:2,自引:0,他引:2
目前,我国的童书数字化还处于初级阶段,童书数字化的形式不够丰富、原创性也较为薄弱,但童书出版人正在不断摸索,不断推进童书的数字化进程.童书数字化过程中游戏元素的运用,是提升儿童数字阅读体验的重要途径.文章首先利用游戏元素的运用方式,对目前市场上童书的数字化形式进行分类,之后,运用游戏理论的相关观点对数字化童书中游戏元素的提升提出一些建议,期望这些建议能够对我国童书数字化进程起到一定的推动作用. 相似文献
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舒兹《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》是游戏哲学经典之作,它在写作风格上也独具一格,甚而可谓以“游戏”方法探究“游戏”定义。其以戏剧和寓言的形式书写哲学,实质上延续了古老的诗与哲学之争。对之进行批判性考察,旨在提示“哲学风格”对于哲学研究之价值。 相似文献
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