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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 109 毫秒
1.
高校开展"四人制"篮球比赛的研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
王永立  周磊 《天中学刊》2008,23(2):123-124
在篮球选项课的教学中,对"四人制"篮球比赛和"三人制"篮球比赛进行了对比研究和分析,结果显示,在运动强度的大小、篮球基本技战术的掌握和运用等效果上,"四人制"篮球比赛都明显优于"三人制",这表明"四人制"篮球比赛更适合作为高校篮球选项课的教学手段之一.  相似文献   

2.
在高校体育运动中,篮球运动深受广大师生的喜爱,本文通过对“四人制”篮球运动的独有特点和优势进行研究,阐明在当前形势下开展“四人制”篮球赛的价值和意义,达到“四人制”篮球赛在普通高校的大力推广和举办正规比赛的目的。  相似文献   

3.
篮球运动作为非隅网的同场对抗的集体项目,提高学生在对抗中施展技、战术能力,是我们教学的最终目的.采用实验对比方法,对“4人制”篮球比赛在普通高校中的推广进行论证.结果显示,学生通过参加“4人制”篮球比赛,培养了学习的兴趣和自信心,“4人制”篮球比赛易于组织与开展,运动强度适中,更优于“3人制”与“5人制”比赛,更适合作为篮球专项课中的教学手段之一.  相似文献   

4.
通过对黄石地区高校"四人制"篮球运动发展现状的调查与分析,认为"四人制"篮球运动易于组织和开展,运动负荷适宜,能增强学生体质,激发学生对篮球运动的兴趣,在提高学生篮球运动水平的同时,也增强了篮球运动的娱乐性.因此,"四人制"篮球运动有较高的推广价值.  相似文献   

5.
马荣 《绥化学院学报》2004,24(3):183-184
篮球比赛中,双方都是以不同的攻守形式,在对抗中不停顿地制约和反制约着对方,“攻是守之机,守是攻之策,同归乎胜而已”是对攻守一体化的高度概括。而要想最大限度地发挥防守的制约作用、制约威力,必须立足在“抢”字上,才能在比赛中赢得先机。  相似文献   

6.
篮球“意识”是运动员对篮球比赛规律认识的反映,是进一步学习提高篮球技能的必备条件。本文通过对篮球“意识”认知心理学的分析与研究,总结出篮球意识的一些规律,从而为篮球训练与教学提供一定的理论依据。  相似文献   

7.
篮球比赛的时间可列成公式sum_t=t_1+t_2+t_3+……。 掌握篮球比赛进程中的任何一种时机,包括队员的个行动,两三人的小配合,全队战术配合及其教练员的“换人”、“暂停”,是夺取篮球比赛胜利的重要因素。  相似文献   

8.
崔春 《天中学刊》1995,10(1):79-80
投篮和防篮是篮球比赛中矛盾的焦点。“远投”和“出手快是设置三分投篮区后篮球比赛中投篮的新特点。由于女运动员肌肉力量较小,只有采用胸前投篮才能较好地解决这个难题。因此在加强内线高度和实力的基础上大量选拔和培养能够采用双手胸前投篮的远投手,是加强外线攻击力的有效手段。  相似文献   

9.
记一次球赛     
“嘟嘟——”一阵悦耳的哨声,穿过早饭后乳白的浓雾,在毫县王大庄中学球场上空回荡。“球赛开始啦!高一甲和高一乙的篮球比赛开始啦!”一位满脸稚气的玩童,一边奔跑一  相似文献   

10.
篮球比赛中的一切活动 ,必须在规则的限制与约束之下进行。然而 ,在一定条件下 ,适时、适量、适度地违犯 ,除去对比赛的负面影响以外 ,也同时具有其积极的一面 ,有时甚至会利大于弊。本文就各种违例、犯规的“正面效应”进行一些必要的论证。  相似文献   

11.
量子博弈论是最近几年在国际学术前沿兴赶的由量子通信科技与博弈论相结合的最新成果。经典博弈论是研究在竞争条件下做决策的数学理论,广泛应用于经济学,社会学等领域,而量子博弈论是经典博弈论在量子世界的推广,经典博彝的结果可以看作是量子博弈的子集。  相似文献   

12.
游戏在全世界范围内越来越流行,很多专家学者提出把游戏和教育相结合,来设计教育游戏。本文从教育游戏的角度出发,对教育游戏的设计进行了理论的探讨。经过大量的研究分析后,提出了游戏和教育融合的观点,以及设计教育游戏的五项构思,希望可以对教育游戏的开发起到抛砖引玉的作用。  相似文献   

13.
二人静态博弈是博弈论中最基本的分支和核心思想之一,是整个博弈论的基础,也是博弈逻辑的思想基础。针对二人静态博弈的基本结构,通过一般性的分析,给出了81种均衡实现的一般条件以及4种囚徒困境产生的基本条件,为实现博弈模型的计算机化处理提供了思想技术基础。  相似文献   

14.
自发性游戏是幼儿基于自身经验,在与他人或者环境互动的过程中自然发生的游戏行为,能够帮助幼儿更好地表达和发展自我,同时让外界更好地了解幼儿的生命状态与发展特点,促进幼儿与外部环境的有机融合。幼儿的自发性游戏具有偶发性、情境性、生成性、自主性等特征,其发生与有效开展依赖于开放且具有支持性的环境。教师应在认同自发性游戏对于幼儿发展的积极作用的基础上坚持正面引导的原则,并善于通过调整教育活动方案的实施方式来适应和支持幼儿自发性游戏的开展。  相似文献   

15.
幼儿自发开展的、以游戏本身为目的、无游戏之外的目的的游戏,称之为本体性游戏;由教师组织的教学游戏,其活动的本体是教育活动,称之为手段性游戏。语言、社会、科学、艺术等领域的教育可以采用手段性游戏的方式。健康领域的教育尽可能地采用本体性游戏。  相似文献   

16.
基于博弈论的贸易保护和贸易自由政策研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
贸易保护不利于世界经济的发展,但贸易保护和贸易自由却贯穿整个国际贸易历史。从博弈理论角度,构建两国同时选择的静态博弈模型、重复博弈模型和两国有先后选择顺序的动态博弈模型,对贸易保护和贸易自由政策的选择进行分析,进而解释贸易保护政策之所以盛行的内在原因,并从中得到一些政策性的启示。  相似文献   

17.
The aim of this article is to advance a framework for understanding and teaching game design in higher education, in order to address complexities inherent in teaching game design courses. Everyday teaching and learning game design often deviate from the standard textbook model of game design. In reality everyday teaching and learning operate with handling game design curriculum, how to think games, and how to organise the development process. The presented framework merge curriculum, thinking, and process guided by the game design concept of juiciness. The framework will be presented by dismantling the standard textbook model of game design into three; game design (curriculum), game design thinking (thinking), and game development (organisation). In this perspective game design is concerned with game mechanics, game design thinking preoccupied with paper prototyping, metaphor, and framing, while game developments addresses player experience including play and game testing. This article will coin vertical design as juiciness as opposed to horizontal design understood as expanding system layout. Juiciness will be placed as a guiding principle in the relationship between designers and designed content as an aspect of designer intentions and motivations. Lastly, the content centric framework will be presented by merging game design, game design thinking, game development, vertical design with selected aspects of accepted software development strategies as an approach to teaching and learning game design in higher education.  相似文献   

18.
为了设计人人对弈模式的五子棋游戏系统,采用了C语言函数模块化程序设计方法,利用VisualC++6.0编译器运行游戏,实现一方执白棋,一方执黑棋,通过屏幕上的文字提示,轮流走棋,最先使五子相连一方获胜的人人对弈功能。同时,也对其他游戏系统的开发设计具有一定的借鉴作用。  相似文献   

19.
游戏之于体育导论   总被引:3,自引:0,他引:3  
体育运动中游戏性因素的发掘对于体育热情的提升有着重要的作用,游戏与体育本就有着"不解之缘".通过对游戏的范畴与界定的分析、探讨,进而就游戏与体育间的一种内在关联性,特别是游戏在体育教育中的作用进行了结合教学实践的分析.以期引起教育界同仁对体育教学中游戏因素的运用予以足够的重视.  相似文献   

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