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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 140 毫秒
1.
动画作为多媒体作品中的素材之一,经常被应用在多媒体技术中,生动、形象地展示媒体效果.创作动画手段多种多样,有的用专用的动画制作软件,有的用某种计算机程序设计语言通过编程来实现动画效果.本文主要介绍使用Visual basic6.0程序设计语言编程实现动画效果的基本原理和方法.  相似文献   

2.
"泛动画"是指在传统动画的基础上,突破其艺术上的范畴,而将动画与新媒体相结合的概念。"泛动画"概念主要是指的动画的应用方面。本文从社会发展与人才需要的角度对动画专业在实践教学中的问题进行分析,并提出相应的解决方法,希望能对广大教育工作者有所帮助。  相似文献   

3.
使用Qbasic语言可以编写出十分有趣的动画,增强学生的学习兴趣,提高课堂教学质量。本文主要列举了清屏动画、字符动画、分页动画、星点动画四种动画的例子。  相似文献   

4.
封小为 《生物学教学》2007,32(12):33-34
本文主要介绍如何用PowerPoint 2003制作变形动画和运动动画。  相似文献   

5.
动画形象生动,能提供真实的语言环境.将动画应用到小学英语教学中,能够激发学生的学习兴趣,让学生感知动画中的语音、语调,长此以往进行积累,有利于学生形成一定的语感.本文从多方面探讨了动画在小学英语教学中应用的科学性与可行性.  相似文献   

6.
动画形象生动,能提供真实的语言环境.将动画应用到小学英语教学中,能够激发学生的学习兴趣,让学生感知动画中的语音、语调,长此以往进行积累,有利于学生形成一定的语感.本文从多方面探讨了动画在小学英语教学中应用的科学性与可行性.  相似文献   

7.
动画叙事语境探微   总被引:2,自引:1,他引:1  
文学叙事语境是文学作品中常用于叙事而创设的外部或内部的语言环境。作为以视听为主要媒介的动画片的叙事是否需要文学作品中的叙事语境呢?答案应该是肯定的。动画叙事可以借鉴文学中已经成熟的叙事语境理论进行动画叙事语境的定义、特点、建置方法等的探讨,这些研究对完成动画叙事、创设动画意境、丰富动画语言有着极其重要的作用。  相似文献   

8.
从动画的受众定位、动画的故事性和创造性、动画中的民族精神、动画中的想象力与多元文化、动画中的色彩和声音、动画中的生活和人文气息六个方面来分析宫崎骏的动画作品,并与国产动画作品进行比较,以此找到国产动画的不足和学习借鉴的地方。  相似文献   

9.
动画是赋予非生命物质以生命的一种艺术表现形式。自电影诞生后,电影视觉语言在动画中的应用使动画成为电影的一个分支。作为电影本质属性的“运动性”成为动画本体性中的根本元素。但与反映现实世界的真人电影不同,动画的每帧画面是对现实世界再创作的绘画,绘画的创作技法直接在动画中得以显现,因此绘画性与运动性共同构建了动画的本体。  相似文献   

10.
动画是借助电影技术诞生和发展的,电影已有100余年历史,而且是现实社会热门的强势媒体,具有多方面的经验值得动画借鉴。但电影的本质是以物质和现实为基础,反映的是物质现实的复原;动画则是采用虚拟的、非自然的现实为对象,反映的是物质现实的变形,两者在本质上相对立。动画向电影借鉴的方法可从寻找与电影的相同点、不同点和对立点入手,以这些"点"为借鉴平台,并把握好绘制与摄制、假定与虚幻、常态与变形、现实与超越等相关关系。  相似文献   

11.
实验动画是艺术家的全新创造,是艺术家心灵的一面镜子。世界上著名的商业动画都是由实验动画演变发展而来的,而且实验动画的一些自身特点如投入小,变化特点多,吸引了大量专业动画者投入的热情。  相似文献   

12.
动画产业作为21世纪最具有潜力的产业,不仅引起了商业界的高度重视,同时学术界的理论研究也逐步深入。明确现阶段我国动画产业发展政策现状,探索有利于我国动画产业发展的政策模式,对于缩小我国动画产业与发达国家动画产业的差距,对于推动我国动画产业健康发展,具有重大的现实意义和理论意义。本文对我国动画产业发展政策的相关问题进行了深入系统的研究,提出了完善我国动画产业发展政策的具体建议。  相似文献   

13.
三维引擎中人体动画的研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对项目中对三维引擎的要求对骨骼动画进行了研究。提出了一种实现动画共享的方法,通过运用顶点索引法,大大降低了运算量。结果证明,所用的方法有良好的准确性和较好的实时性。  相似文献   

14.
手语和口语分别是聋人和健听人的第一语言,聋人融入社会、与健听人正常沟通交流必然要求二者均能掌握这两种语言。动画的教育应用是开发聋人手语动画的物质基础,特殊教育中新的教学理念是手语动画开发的理论基础。《手语100旬》开发目的是帮助聋人和健听人学习手语,从社会和谐的角度出发服务聋人,为聋人更好融入主流社会。  相似文献   

15.
Flash软件的发展日新月异,在我们身边的各种媒体中,Flash作品的身影无处不在.众所周知,其中动画的制作是整个Flash软件设计的核心.在整个Flash动画中,对动画的表述语言研究至关重要,其中Flash的动画语言应概括分为动画的设计语言和编程语言两大部分,并且只有让动画的设计语言和编程语言实现良好的结合,才能够打造出令人惊叹的作品.  相似文献   

16.
随着人类文化和科学技术的不断发展,动画的形式和种类越来越多,除了专供娱乐的影院动画外,动画和其他行业结合诞生了各种各样的动画新形式,这些具有明显功能性的应用动画,为动画行业谋求了超越影院的、更广阔的生存空间。如果合理开发应用动画上的教学资源,相信能提高高职动漫人才培养的质量,扩展学生就业空间,发展专业特色,为困境中的高职动画专业谋求新机遇。  相似文献   

17.
Learners can have difficulty in decomposing conventionally designed animations to obtain raw material suitable for building high quality mental models. A composition approach to designing animations based on the Animation Processing Model was developed as a principled alternative to prevailing approaches. Outcomes from studying novel and conventional animation designs (independent variable) were compared with respect to mental model quality, knowledge of local kinematics, and capacity to transfer (dependent variables). Study of a compositional animation that presented material in a contiguous fashion resulted in higher quality mental models of a piano mechanism than non-contiguous or control (conventional) versions but no significant differences regarding local kinematics or transfer. Eye fixation data indicated that the compositional animation led to superior mental models because it particularly fostered relational processing. Implications for future research and the design of educational animations are discussed.  相似文献   

18.
Two experiments are reported that investigated the relative effectiveness of a realistic dynamic visualization as opposed to a schematic visualization for learning about cell replication (mitosis). In Experiment 1, 37 university students watched either realistic or schematic visualizations. Students' subjective task demands ratings as well as their performance in a multiple-choice test and a pictorial test clearly demonstrated the superiority of the schematic dynamic visualization. In Experiment 2, 83 students were given the two visualizations in four different orders of presentation. Students showed the same performance irrespective of whether they watched the schematic visualization twice, first saw the schematic and then the realistic visualization or vice versa. Only students, who watched the realistic visualization twice, had far lower learning outcomes. Contrary to our expectations, for both experiments, students' prior knowledge did not moderate the results.  相似文献   

19.
The time course of learners’ processing of a complex animation was studied using a dynamic diagram of a piano mechanism. Over successive repetitions of the material, two forms of cueing (standard colour cueing and anti-cueing) were administered either before or during the animated segment of the presentation. An uncued group and two other control conditions were also employed. Development of an internal representation of the movements depicted in the animation was evaluated through participant demonstrations of the mechanism’s operation on a replica piano mechanism. Eye tracking (fixation lengths) indicated that overall, conventional visuospatially-based cueing was largely ineffective for directing attention across the presentations of the animation. Demonstration scores from cued animations were no better than those produced from the uncued version. Cue obedience for standard colour cueing was initially superior to that for anti-cues but fell away after the animation’s first exposure. Contrary to expectations, there was no difference in cue obedience for cueing applied before or during animation of the display. The findings suggest that alternatives to visuospatial cues are needed to help learners process complex animations more effectively.  相似文献   

20.
探讨了动漫设计与制作专业课程建设的意义、目标和内容、课程建设方案等,对高职动漫设计与制作专业人才培养模式的探索与实践,培养高技能人才具有一定的借鉴意义。  相似文献   

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